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文档简介

1、粒子系统类型数据AcceleralionAttracticnCariwraCellisianColorEvent卜KillLifetinfwLightLocationkOrbit卜OrientationParameter粒子系统Rctatior卜类型数据粪型數括RotationRataAcceleration新AnimTrailDataSizeAttradi-on新建BeamDataSpawnCanwra卜新StGPUSpritesSubUVeCollisi-on卜新建MeshDbi日V*l-ocityCclor新建RibbonData发射器类型AnimTrailData-用于创建动画的拖尾效

2、果。BeamData-用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。GPUSprites-GPU粒子发射类型,在运行时大量计算交给GPU执行。这将CPU的粒子特效计算从几千的数量级提高到GPU计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上GPU的类型。MeshData-模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。RibbonData-这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。类别描述Acceleration用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。Attraction通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。Cam

3、era用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。Collision用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。Color该分类模块用于改变粒子的颜色。Event该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。Kill该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。Lifetime该分类模块用于处理粒子存在的时间。Light这些模块管理粒子的光照特性。类别描述Location这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。Material这些模块定义了粒子上应用的材质信息。Orbit这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。Orientat

4、ion这些模块能够锁定粒子的旋转轴。Parameter这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和Matinee。Rotation这些模块用于控制粒子的旋转。RotationRate这些模块管理旋转速度的变化。Size这些模块控制粒子的缩放行为。Spawn这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。类别描述SubUV这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。Velocity这些模块处理每个粒子的移动速度。岌射器粒子系统类型敌据AccelerationAoceleratianConstAc-cel-erationDragragSeal/Lif

5、eAcceleration/LifeAttractionCamera卜Collisi-on卜Col-or卜AccelerationAcceleration模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性:属性描述AccelerationAcceleration确定加速度数值的矢量distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。ApplyOwnerScale如为true,加速度数值将乘以ParticleSystemComponent的大小。AlwaysInWorldSpace如为true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否

6、则,它将相对ParticleSystemComponent被假定位于局部空间中。该模块将为粒子荷载数据UsedAcceleration添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。ConstAccelerationConstAcceleration模块与Acceleration模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。然而关键的不同点在于ConstAcceleration模块不接受Distribution属性。该模块将为粒子荷载数据Used

7、Acceleration添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。DragDrag为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。DragScale/LifeDragScale/Life是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整AccelerationOverLifeAccelerationOverLife设定粒子生命周期中的加速度。它包含下列属性:属性描述Acceleration

8、AccelOverLife确定加速度数值的矢量distribution。基于粒子更新的RelativeTime获取该数值。AlwaysInWorldSpace如为true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对ParticleSystemComponent被假定位于局部空间中。Particle.RelativeTime用于从Accelerationdistribution中获取加速度。粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。炭射番嬰型數据AeclerationAttractionLinA口用攻

9、0ParticleAttractorPointAttractorCameraCollisionLineAttractorLineAttractor可将粒子在3D空间中绘制成一条线。属性描述AttractorEndPoint0指定线的一个终点,以便向该点吸引粒子。EndPoint1指定线的另一个终点,以便向该点吸引粒子。Range一个浮点distribution,为线周围的吸引设定半径范围。与粒子生命周期相关。Strength吸引强度(负值则产生排斥效果)。与粒子生命周期相关。ParticleAttractorParticleAttractor将把粒子向系统中其他发射器发射的粒子吸引。它包含下列

10、属性:属性描述AttractorEmitterName吸引源发射器的名称。Range一个浮点distribution,为源粒子周围的吸引设定半径范围。与粒子生命周期相关。StrengthByDistance如为true,将使用以下数值获取强度曲线中的值:(AttractorRange-DistanceToParticle)/AttractorRange。否则将使用源粒子RelativeTime获取强度Strength吸引强度(负值则产生排斥效果)。如StrengthByDistanee为false,贝0其与粒子生命周期相关。AffectBaseVelocity如为true,将在基本速度上应用速

11、度调整。RenewSource如为true,源粒子失效后将选择一个新粒子。否则粒子将不会被吸引到另一个粒子。InheritSourceVel如为true,源失效后其速度将被粒子继承。LocationSelectionMethod从发射器选择引力器目标粒子所使用的方法。可为下列之一:PointAttractorPointAttractor可定义粒子被吸引至的点,以及其效果半径。它包含下列属性:AttractorPosition一个矢量distribution,指明粒子发射器相关点的位置。利用EmitterTime获取该数值。Range一个浮点distribution,设置点的效果半径。利用Emi

12、tterTime获取该数值。Strength点引力器的强度。利用EmitterTime获取该数值。StrengthByDistance如为true,强度将沿半径均衡分布。AffectBaseVelocity如为true,粒子的基本速度将被调整,以保持引力器的牵引力。OverrideVelocity未使用。UseWorldSpacePosition如为true,位置将被假定位于全局空间坐标中。PointGravityPointGravity模块利用特定强度值将粒子吸引至3D空间中单一的点。它和Maya粒子系统的Newton场原理相似。它可用于向源牵引粒子,或围绕一个点创建轨道效果。点重力是GPU

13、Sprites唯可用的引力器模块。属性描述PointGravitySourcePosition在3D空间中提供一个重力发生的点。Radius重力牵引效果的半径范围。Strength该浮点distribution将决定重力点对粒子的影响强度。发射誥卜程子采绑类型数搞AcwlerationAttractionCameraCameraOffsetCameraOffset在上图的实例中,蓝色粒子和红色粒子大小相同,并从相同位置发射。然而,CameraOffset节点使蓝色粒子产生偏移,将它们向摄像机拉近。属性描述CameraOffset模块使sprite粒子的位置相对于相机之间存在偏移。究其本质,它将

14、粒子向摄像机拉近或推远。它拥有下列属性:CameraCameraOffset应用至sprite粒子位置的摄像机相对偏移。SpawnTimeOnly如为true,该模块的偏移将只在粒子最初生成时出现。UpdateMethod方法描述EPCOUM_DirectSet使用CameraOffset值直接设置偏移,覆盖之前存在的偏移。EPCOUM_Additive将CameraOffset值从该模块添加到之前的偏移中。EPCOUM_Scalar利用CameraOffset值对现有的偏移进行调整。指定从此模块更新偏移的方法。以下选项可用:粒子系嫌奘型数据AcwleraTionAttractionBeamC

15、annerakCollisionCollisionCollision(SceneDepth)ColorkCollision使发射器处理粒子碰撞的参数。它包含下列属性:CollisionDampingFactorDampingFactorRotationMaxCollisionsCollisionCompletionOption确定碰撞后粒子减慢”程度的矢量distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值,并将其保存在粒子中。确定碰撞后粒子旋转减慢”程度的矢量distributiono基于粒子生成的EmitterTime获取该数值,并将其保存在粒子中。确定一个粒子所拥有最

16、大碰撞数的浮点distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。选项描述EPCC_Kill达到MaxCollisions时销毁粒子。(这是默认行为。)EPCC_Freeze就地冻结粒子。EPCC_HaltCollisions停止碰撞检测,但保持更新。这可能会导致粒子下坠并穿过对象。EPCC_FreezeTranslation停止粒子平移,但保持其他所有更新。EPCC_FreeRotation停止粒子旋转,但保持其他所有更新。EPCC_FreeMovement停止粒子平移/旋转,但保持其他所有更新。此列举说明达到最大碰撞数后粒子将出现的情况。其可为下列之一:ApplyPh

17、ysicsParticleMass确定粒子和碰撞对象之间是否应用物理的布尔值。当前情况为单向:粒子到对象粒子本身并未应用物理-它只会产生一个应用于碰撞对象上的冲量。确定粒子质量的浮点distribution-在bApplyPhysics为true时使用。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。属性描述DirScalar一个浮点值,用于调整粒子边界,防止出现相互穿插或较大间隙。PawnsDoNotDecrementCount如为true,与Pawns之间的碰撞仍将存在效果,但不计入MaxCollisions的次数。这将使粒子在碰撞后从pawn上弹开,而不会停留在空中。OnlyVertic

18、alNormalsDecrementCount如为true,无垂直碰撞法线的碰撞仍存在效果,但不计入MaxCollisions的次数。这将使粒子在碰撞后从墙上弹开,落到地上。VerticalFudgeFactor用于确定垂直与否的浮点值。真正垂直的条件是Hit.Normal.Z=1.0f。这将使1.0-VerticalFudgeFactor.l.O范围内的Z组件被算作垂直碰撞。DelayAmount粒子碰撞检杳的延迟量。利用EmitterTime获取该数值。在更新中,粒子标记IgnoreCollisions将被设置,直至粒子RelativeTime超过DelayAmountPerformanc

19、eDropDetail如为true,且WorldSettings的DropDetail属性也为true,模块将被无视。CollideOnlyifVisible如为true,只有粒子系统被渲染的情况下才会产生碰撞。MaxCollisionDistance粒子碰撞产生的最大距离。岌射蓄粒子系筑I釜型数播AccelerationAttraction0?annICameraCollisionColorInitialColorEv-entInitCol-or(Seed)KillColorOv-erLiieLif?tinSealieColor/LifeInitialColorInitialColor模块在

20、生成时设置粒子颜色。粒子在其生命周期中将保持该颜色,除非被另一颜色模块所覆盖。它包含下列属性:ColorStartColor确定粒子颜色的矢量distributiono基于粒子生成的EmitterTime获取数值。StartAlpha确定粒子alpha组件的浮点distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。ClampAlpha如为true,alpha值将被锁定在0.0.l.Of的范围内。生成粒子时,模块从使用发射器时间的distributions获取适当的值,直接为其设置Particle.Color和Particle.BaseColor值。InitColor(Seed

21、)InitColor(Seed)模块与生成时设置粒子初始颜色的InitialColor模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择distributen值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:RandomSeeds本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。ResetSeedOnEmitterLooping如为ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。ColorStart确定粒子颜色的矢量distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。ColorStart确定粒子alpha组件的浮点distribution。基于粒

22、子生成的EmitterTime获取数值。AlphaClamp如为true,alpha值将被锁定在0.0.l.Of的范围内。Alpha生成粒子时,模块从使用发射器时间的distributions获取适当的值,并直接为其设置Particle.Color和Particle.BaseColor值。ColorOverLifeColorOverLife模块用于设置粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性:属性描述ColorColorOverLife确定粒子颜色的矢量distribution0使用粒子更新中的RelativeTime获取该数值。AlphaOverLife确定粒子alpha组件的矢量distr

23、ibutiono使用粒子更新中的RelativeTime获取该数值。ClampAlpha如为true,alpha值将被锁定在0.0.l.Of的范围内。生成粒子时,模块从使用粒子时间的distributions获取适当的值,并为其设置ParticleColor和BaseColor值。颜色由该模块设置。这意味着之前所有颜色模块的数值均会被覆盖!更新粒子时,模块从使用粒子时间的distributens获取适当的值,并为其设置Particle.Color值。ScaleColor/LifeScaleColor/Life模块用于调整粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性:属性描述ColorColorSc

24、aleOverLife确定粒子颜色的矢量distributiono使用粒子更新中的RelativeTime获取该数值。AlphaScaleOverLife确定粒子alpha组件的矢量distributiono使用粒子更新中的RelativeTime获取该数值。EmitterTime确定特效基于发射器时间或粒子时间的布尔值。Aocel-erationAttractionIBeamCamera卜CollisionColorEventEyntGeneraTorEvntReceiverKillAllEventReceiverSpawnKillkLifetimeI事件产生器这个模块将根据您指定的条件产生

25、一个(或多个)事件。这个模块有一个单独的事件数组,它包含了您想让发射器生成的一系列事件。事件数组中的每项都有以下属性:属性Events类型频率仅首次仅末次使用反射的冲力向量自定义名称发送给游戏的粒子模块描述事件类型。可能的类型包括:种类描述EPET_Any从任何可能发生的事件中生成指定的事件。EPET_Spawn当粒子发射器产生一个粒子,生成指定的事件。EPET_Death当这个发射器中的粒子死亡时,生成指定的事件。EPT_Collision当此发射器的粒子和某物发生碰撞时,生成指定的事件。EPET_Burst生成粒子爆发事件。EPET_Blueprint生成一个和Blueprint(蓝图)进

26、行交互的事件,允许您执行蓝图脚本或者允许蓝图脚本来执行粒子的命令多长时间触发一次事件。比如说=1意味着每次都触发事件。用它来让每次碰撞都触发一次事件。使用布尔运算使之仅在首次碰撞触发事件。使用布尔运算使之仅在末次碰撞触发事件。使用布尔运算决定碰撞事件的方向是否为冲力向量的方向,而不是碰撞平面的法线方向。这是您事件的名称,它使您可以建立一个监听器来监听此事件名,然后执行相应的动作。所有的事件都需要被命名。当事件生成时我们想要触发的事件。这需要您的游戏实现ParticleModuleEventSendToGame的新子类,它代表了粒子事件可触发的游戏事件类型。事件接收器销毁所有粒子(EventRc

27、vrKillAll)监听命名事件,然后销毁发射器的所有粒子。事件接收器生成粒子(EventRcvrSpawn)监听指定名称的事件,然后根据所触发的事件来生成粒子。粒子系统卜类型数据AccelerationAttractionBeamCamera卜Collision卜ColorEveniKillBorLifetimeKillHeight销毁盒销毁盒模块用于在粒子移动到所定义的盒体外部时销毁它们。它包含以下成员:描述属性Kill左下边界一个定义盒体的左下边界的向量分布。右上边界一个定义盒体的右上边界的向量分布。绝对位置*如果为TRUE,边界设置将被认为是世界坐标空间值并在测试时保持不变。如果为FA

28、LSE,盒体将被转换为发射器的世界坐标空间。销毁边界盒内粒子如果为TRUE,落在边界盒内的粒子将会被销毁。如果为FALSE(默认),边界盒外的粒子将会被销毁。坐标轴对齐和固定尺寸如果此值为true,盒体将总会与轴对齐且无法缩放。就实际效果来说,这会造成盒体忽略发射器尺寸。如果启用了3D预览模式,在Cascade的预览窗口中将会描画线框。销毁高度销毁高度模块在粒子移动到所定义的高度之上时用来销毁该粒子。它包含以下成员:Kill高度一个定义了咼度的浮点分布,当粒子在此咼度或者咼于此咼度时将被销毁。绝对位置如果为TRUE,咼度值将被认为是世界坐标空间的值并且在测试时保持不变。如果为FALSE,咼度值

29、将被转换为发射器的世界坐标空间。值下限如果为TRUE,当粒子下降到低于高度值的位置时,该粒子被销毁。如果为FALSE(默认),当粒子上升到高于高度值的位置时将被销毁。应用PSys缩放如果设置为true,定义的尺寸会考虑发射器的比例。发射器卜卜类型数据卜Acceleration卜AttractionBeam卜Canwra卜Collision卜Color卜Event卜Kill1卜jLifetimeLifetimeLocation卜Lifetime(Seed)LifetimeLifetime模块用于粒子生成时设置其初始生命周期。它包含下列属性:生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的distribut

30、ion获取适当的值。之后将添加至Particle.OneOverMaxLifetime域,以便应用多个Lifetime模块。Lifetime(Seeded)Lifetime(Seeded)模块与生成时设置粒子生命周期的Lifetime模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择distributen值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:RandomSeedRandom为该模块属性选择随机”值而使用的随彳机种子。它包含下列数值:SeedInfo属性描述GetSeedFromInstance如为ture,则模块将尝试从实例所有者处获得种子(Seed)。如获取失

31、败,将返回从RandomSeeds阵列中获得种子。InstanceSeedIsIndex如为ture,从实例中恢复的种子值即为RandomSeeds阵列中的索引。ParameterName设置种子所放置实例显示的名称。RandomSeeds本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。ResetSeedOnEmitterLooping如为ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。StartLocation确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。StartLocation确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点

32、distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。粒子系统类型皴据AccelerationAttracrionBeamCameraCollisionColorEvtntKillLiftirn#L-ootionOrbitOrientationParanwterk HYPERLINK l bookmark62 o Current Document RotationIRotationRate HYPERLINK l bookmark80 o Current Document SizeSpawnSubUV卜InitialLocationInitialLocation(S?edJW

33、arldOffsetWorldOffset(SeedBqn即SockdLooationDir-etLocatenEmitterInitialLocationEmitterDirectLocationCylinderCylinder(Se?d)SphereSphere(Seed)Triangl-eSkelVaVSjrfLocationPivotOffsetSourceMownfi?nTInitialLocationInitialLotation模块用于设置粒子生成时的初始旋转。它包含下列属性:Location属性描述属性描述DistributeoverNPoints当此属性被设为非零的数值时,它

34、沿发射粒子的等分distribution生成多个均衡分布的点。例如,如一个distribution的最小和最大值将一条线的长度定义为100个单位,将该值设为2则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。Distribute当DistributeoverNPoint被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值1将使所有粒子从这些点发射。数值Threshold0.5将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的distribution获取适当的值。如粒子发射器没有UseLocalSpace标记,该值

35、将被转换进全局空间中。Particle.Location场则拥有添加的值。InitialLoc(Seed)InitialLoc(Seeded)模块与生成时设置粒子初始位置的InitialLocation模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择distribution值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:RandomSeeds本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。ResetSeedOnEmitterLooping如为ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。LocationStart确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点dist

36、ribution。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。LocationDistribute当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分distribution生成多个均衡分布的点。例如,如一个distribution的最小和最大值将一条线的长度定义为100个单over位,将该值设为2则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。NPointsDistribute当DistributeoverNPoint被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值1将使所有粒子从这些点发射。数值0.5将使一半的Threshold粒子从这些点发射,

37、另外一半从随机位置发射。生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的distribution获取适当的值。如粒子发射器没有UseLocalSpace标记,该值将被转换进全局空间中。Particle.Location场则拥有添加的值。WorldOffsetWorldOffset模块用于偏移粒子生成时的初始位置。偏移位于全局空间中,但在粒子的生命周期中将遵守UseLocalSpace标记。这意味着粒子将无视发射器方向在全局空间中生成偏移,但在其生命周期中将相对于发射器保持该偏移。它包含下列属性:属性描述LocationStartLocation一个矢量distribution,用于确定粒子所使用的全局空

38、间偏移。基于粒子生成的EmitterTime获取数值。Distributeover当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分distribution生成多个均衡分布的点。例如,如一个distribution的最小和最大值将一条线的长度属性描述NPoints定义为100个单位,将该值设为2则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。Distribute当DistributeoverNPoint被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值1将使所有粒子从这些点发射。数值Threshold0.5将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置

39、发射。Bone/SocketLocationBone/SocketLocation模块允许粒子从骨骼网格体的骨骼或套接字的所在位置直接发射。它拥有下列属性:BoneSocketName指定作为粒子源点使用的骨骼网格体上的骨骼或套接字名。Offset除UniversalOffset之外使用的个体骨骼或套接字偏移。Selection从SourceLocations阵列选择骨骼或套接字的方法。方法描述BONESOCKETSEL_Sequential按顺序次序选择SourceLocations阵列中的项目。BONESOCKETSEL_Sequential随机选择SourceLocations阵列中的项

40、目。BONESOCKETSEL_RandomExhaustive随机选择SourceLocations中的项目,但在所有源点均被使用前不会出现选择两个相同项目的情况。UpdatePositionEachFrame如为true,粒子位置将被更新至每帧中骨骼或套接字的位置。OrientMeshEmitters如为true,网格体发射器发射的网格体粒子方向将定为骨骼或套接字源点。SkelMeshActorParamName范例参数的名称,指定为游戏提供SkeletalMeshComponent的SkeletalMeshActor。EditorSkelMesh指定在编辑器中用于预览的骨骼网格体。Dir

41、ectLocationDirectLocation模块用于直接设置粒子的位置。它包含下列属性:属性描述LocationLocation确定特定时间粒子位置的矢量distributen。基于粒子的RelativeTime获取该数值。请注意,粒子位置设为此数值,因此复写任意之前的模块均会产生影响。Location一个矢量distribution,确定从Location计算所获取的位置而进行应用的偏移。利用EmitterTime获取偏移。它在以下情况十分实用:通过对Actor或其他Offset资源进行脚本代码编写使用Location场集时,或使用随机Locationoffset在对象周围产生偏移时。

42、偏移将在粒子生命周期中将保持恒定。ScaleFactor一个矢量distribution,用于在时间线特定的点上对对象的速度进行调整。它将使粒子变形,与跟随的路径相吻合。Direction当前未使用。EmitterInitLocEmitterInitLoc模块将粒子的初始位置设为来自另一个发射器的粒子位置(在同一个粒子系统中)。它包含下列属性:属性描述InheritSourceVelocity用于确定生成的粒子继承源粒子速度的布尔值。InheritSourceVelocityScale继承时源速度的调整量。InheritSourceRotation用于确定生成的粒子继承源粒子旋转的布尔值。In

43、heritSourceRotationScale继承时源旋转的调整量。EmitterDirectLocEmitterDirectLoc模块将粒子在整个生命周期中的位置设为来自另一个发射器的粒子位置(在同一个粒子系统中)。它包含下列属性:使用的粒子为同一索引中的粒子,因为粒子的位置已经设置好。CylinderCylinder模块用于在圆柱体中设置粒子的初始位置。它包含下列属性:属性描述HeightAxis此列举说明粒子系统的哪条轴将代表圆柱体高度轴。可为下列之一:Positive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_Z轴描

44、述PMLPC_HEIGHTAXIS_X将粒子系统X轴设为圆柱体的咼度方向。PMLPC_HEIGHTAXIS_Y将粒子系统Y轴设为圆柱体的咼度方向。PMLPC_HEIGHTAXIS_Z将粒子系统Z轴设为圆柱体的咼度方向。一个布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。SurfaceOnly一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。Velocity一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。VelocityScale一个浮点distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在Velocity值为勾选状态(为true)时使用。StartLocation一个矢量distribution,用于确定边界基元相对发

45、射器所在点的位置。Cylinder(Seeded)Cylinder(Seeded)模块与在圆柱体中设置粒子初始位置的Cylinder模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择distribution值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:RandomSeedRandomSeedInfo为该模块属性选择随机”值而使用的随彳机种子。属性描述GetSeedFromInstance如为ture,则模块将尝试从实例所有者处获得种子(Seed)。如获取失败,将返回从RandomSeeds阵列中获得种子。InstanceSeedIsIndex如为ture,从实例中恢复的

46、种子值即为RandomSeeds阵列中的索引。ParameterName设置种子所放置实例显示的名称。RandomSeeds本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。ResetSeedOnEmitterLooping如为ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。LocationRadialVelocityStartRadiusStartHeightHeightAxis一个布尔值,表明粒子速度仅应用于圆柱体的圆形表面。确定圆柱体半径的浮点distribution。确定圆柱体高度的浮点distribution-位置居中。此列举说明粒子系统的哪条轴将代表圆柱体高度轴。可为下列之

47、一:SphereSphere模块用于在球体中设置粒子的初始位置。本类包含下列属性:属性描述属性描述属性描述LocationStartRadius确定球体半径的浮点distributionoPositive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_Z布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。SurfaceOnly个布尔值,确定粒子仅在基兀表面生成。Velocity一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。VelocityScale一个浮点distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在Velocity值为勾选状态(为tru

48、e)时使用。StartLocation一个矢量distribution,用于确定边界基兀相对发射器所在点的位置。Sphere(Seeded)Sphere(Seeded)模块与在球体中设置粒子初始位置的Sphere模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择distributen值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:InstanceSeedIsIndex如为ture,从实例中恢复的种子值即为RandomSeeds阵列中的索引。ParameterName设置种子所放置实例显示的名称。RandomSeeds本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一

49、个值。ResetSeedOnEmitterLooping如为ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。LocationStartRadiusPositive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_ZSurfaceOnlyVelocityVelocityScaleStartLocation确定球体半径的浮点distribution。布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。一个浮点distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在Veloci

50、ty值为勾选状态(为true)时使用。一个矢量distribution,用于确定边界基元相对发射器所在点的位置。TriangleMm即i词WlLifetime髓iInitia!Ei曲瑶“iKiitialVelocity豔峪dlcir申grLife确函Size聘:Life-initialRotRate匯QTriangle模块允许用户定义三角形的形状和位置,粒子将从该三角形的2D和3D区域发射(取决于是否应用了厚度)。属性描述LocationStartOffset定义三角形位置偏移的矢量distribution。Height定义三角形边长的浮点distributionoAngle确定斜边和对边之间

51、角度的浮点distribution。Thickness一个浮点distribution,确定三角形的厚度,将其转为3D楔形物。粒子将从三维区域中进行发射。SkeletalMeshVertex/SurfaceLocation(SkelVert/SurfLoc)SkelVert/SurfLoc模块允许粒子从骨骼网格体的顶点或多边形表面发射。它拥有下列属性:属性VertSurfaceSourceTypeUniversalOffsetUpdatePositionEachFrameOrientMeshEmittersInheritBoneVelocitySkelMeshActorParamNameEdi

52、torSkelMeshValidAssociatedBones描述类型描述VERTSURFACESOURCE_Vert生成粒子的SourceLocations为网格体顶点。VERTSURFACESOURCE_Surface生成粒子的SourceLocations为网格体表面。指定源点位置是顶点或表面。应用至每个骨骼或套接字源点的偏移。如为true,粒子位置将被更新至每帧中顶点或表面的位置。如为true,网格体发射器发射的网格体粒子方向将定为顶点或表面源点。如为true,粒子生成时将继承相关的骨骼速度。范例参数的名称,指定为游戏提供SkeletalMeshComponent的SkeletalMe

53、shActor。属性描述骨骼网格体上的源骨骼阵列,顶点/表面在生成粒子时必须与其关联(通过皮肤权重)。指定在编辑器中用于预览的骨骼网格体。属性描述属性描述SourceMovement一个矢量distribution,指定添加到粒子位置前应用至源点移动的缩放因子。使用粒子相对时间获取该数值。SourceMovement一个矢量distribution,指定添加到粒子位置前应用至源点移动的缩放因子。使用粒子相对时间获取该数值。EnforceNormalCheckNormaltoCompareNormalCheckToleranceDegree(NumberedEntry)指定骨骼网格体上骨骼的名称

54、。顶点或表面必须受其权重,以便成为粒子的源点。如为true,NormaltoCompare和NormalCheckToleraneeDegre场将用于确定表面是否拥有粒子释放的适当法线。它在需要面对网格体表面向上发射烟雾和火焰(而非向下发射)时十分实用。如EnforceNormalChecl为true,它将提供一个法线方向进行测试。EnforceNormalChee为true时,将确定和NormaltoCompare数值之间的公差值。值0意味着法线必须精确匹配,值180使任意法线方向均有效。ValidMaterial提供应用至发射粒子的骨骼网格体的材质列表。仅在特定材质需要发射粒子时方有作用。

55、设为空可使材质进行发射。IndicesSourceMovementSourceMovement模块基于源点(即发射器)的移动设置粒子位置的偏移。它拥有下列属性:SourceMovement发射器卜粒子系细类型数据AcokrationAttra-ctionBeamkCamerakCallisianColorEventKillLifetimeLocationkOrbitOrbit这是添加的唯一Orbit模块。它可实现从实际粒子位置发生的sprite偏移和旋转。数个轨道组件可以多种方式链接起来。属性描述属性描述OffsetOffsetAmountOffsetOptionsRotationRotati

56、onAmountRotationOptions选项描述ProcessDuringSpawn如为true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。ProcessDuringUpdate如为true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。UseEmitterTime如为true,获取数据相关部分时将使用EmitterTime。如为false,将使用粒子RelativeTime。确定sprite与粒子中心之间偏移程度的矢量distribution。与OffsetAmount相关的选项。选项包括:确定粒子位置旋转偏移程度的矢量distribution0它为轮流型,0等于无旋转、0.5等于180度

57、旋转、1.0等于360度旋转。与RotationAmount相关的选项。选项包括:选项描述ProcessDuringSpawn如为true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。ProcessDuringUpdate如为true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。UseEmitterTime如为true,获取数据相关部分时将使用EmitterTime。如为false,将使用粒子RelativeTime。RotationRateRotationRateAmount确定粒子位置旋转偏移率的矢量distribution。为“轮流型”。RotationRateOptions与Rotatio

58、nRateAmoun相关的选项。选项包括:选项描述ProcessDuringSpawn如为true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。ProcessDuringUpdate如为true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。UseEmitterTime如为true,获取数据相关部分时将使用EmitterTime。如为false,将使用粒子RelativeTime。粒子惡毓k粪型数据Acwl-erationAttractionkBeamkCamerakCollisionColorEv-ntkKillkLifMiriwbjjLocation7-r-UOrbitHOriertationJ

59、LLo-ckAxisAxisLockAxisLock模块可将粒子锁定朝向固定的轴。这当下只是一个基于sprite的模块。它包含下列属性:在上图中,粒子sprites锁定的是正Y轴。属性描述OrientationLockAxisFlags标记描述EPAL_N0NE无锁定轴。确定粒子锁定的轴。可为下列数值之一:属性描述属性描述EPAL_X锁定sprite朝向+X轴。EPAL_Y锁定sprite朝向+Y轴。EPAL_Z锁定sprite朝向+Z轴。EPAL_NEGATIVE_X锁定sprite朝向轴。EPAL_NEGATIVE_Y锁定sprite朝向-Y轴。EPAL_NEGATIVE_Z锁定sprit

60、e朝向-Z轴。EPAL_ROTATE_X锁定sprite在X轴上旋转。EPAL_ROTATE_Y锁定sprite在Y轴上旋转。EPAL_ROTATE_Z锁定sprite在Z轴上旋转。属性描述粒子系统类型数据AccelerationAuractionBeamCamera卜CcllisionkColorEventKillLitetime3*jLocationriiOrbitOrientalien*HFParameterDynamicRctationDynamic(Swd)DynamicDynamic模块用于向发射器使用的材质传递四个标量值,使发射器对材质效果进行控制。属性描述ParticleMod

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