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文档简介
1、我很喜歡你的論文以及PPT演示,非常具有個人風格。不過請下次照顧老年人,你的報告文字太小了。我看不清楚。DND游戲的靈魂其實應該跟所有電子遊戲的靈魂一樣,具有良好的交互性與有意思的腳本。生活在龍與地下城_劉洋生活,在龙与地下城对TRPG发展及其文化现象的感想为避免与课堂展示内容重复good,此篇论文加入了我对TRPG发展及其文化现象的一些感想,涉及展示中的内容作了部分删减,不当之处还请老师指正。主要包含对以下几方面内容的感想:龙与地下城规则及发展简史龙与地下城对文化的影响龙与地下城对人们生活的影响对龙与地下城游戏发展的展望龙与地下城规则及发展简史龙与地下城(Dungeons & Dragons
2、),是世界上第一个商业化的角色扮演类游戏,虽然TSR公司(Tactical Studies Rules)出版的第一版规则相对简单,但要叙述清楚也许很大篇幅,本文在此略过。但游戏中存在的两个核心却是极其简单的。他们是骰子和你的想象力。因为在游戏过程中玩家的任何行动产生的后果都要用骰子来进行判定,比较常用的有六面、八面、十面和十二面骰。想象力更是原始桌面角色扮演游戏必不可少的,因为在游戏过程中并没有电脑游戏那样逼真的画面,更没有再冒险过程中遇到的怪物。这一切的一切都是在玩家脑中“臆想”出来的。虽然看上去这样的游戏很简陋但这正是原始TRPG游戏的灵魂所在为玩家想象力的发挥提供充足的空间,这也是迄今为
3、止CRPG无法做到的。在DND游戏发展史方面,我大致将其分为五个时代:FC时代、黄金时代、街机时代、糟糕时代、翻身时代。直到今年11月无冬之夜2,其对电脑配置的要求都是相对较低的,可见DND游戏的灵魂并不在于华丽的外表更多的是玩家在游戏过程中的心灵体验。非常好 (二) DND对文化的影响其对文化的影响分为以下几个方面叙述:文学魔戒的架空世界形式对DND影响深远。DND中著名的几个世界设定都其相应的文学作品,如基于“被遗忘的国度”的黑暗精灵三部曲、伊尔明斯特之旅、冰风谷三部曲;基于“龙枪”的龙枪编年史与龙枪传奇。这些作品都有着庞大完整的世界背景,使得读者觉得自己仿佛身在其中,而在游戏(阅读)过程
4、中遇到在阅读(游戏)是相同的人、相同的事件也令玩家(读者)激动不已。而这些游戏的周边衍生品也为游戏公司带来了丰厚的利润。在现代,奇幻文化在西方相当于中国的武侠文化,对比一下,不难发现东西方幻想世界的差别:西方有很浓的神化和宗教色彩,而我们的武侠世界大多依托于某一历史背景,其深层次的原因就要从东西方历史的发展历程来讨论:西方的历史可以看作是宗教的扩张史,天主教会的权力一度大于政府,而基督教又是如今西方人普遍的信仰,这使得“信仰”在西方深入人心,反映在作品中便是对各种神灵的崇拜。而中国历代君主很多都是在打压宗教的,从秦始皇以儒家为尊统一百姓思想开始,儒家这一没有神灵崇拜的思想便成为了中国古代皇帝维
5、护封建统治的有力工具,从而使中国成为了如今最大的无信仰国家。I disagree绘画欧美奇幻绘画早已有之,骑士,恶龙是其不变的主题。但当DND诞生之后由于其架空世界设定的完备,使一部分奇幻画作品趋于规范和统一。最开始作为游戏相关出版物的插画和封面,使用古典画法,并且带有装饰画的特点,画面从造型上看非常写实,虽然有着及其虚幻的内容,虚实结合,亦真亦幻,这和游戏所要追求的目标是一致的。DND绘画不同于一般的科幻画或奇幻画,他有着深厚的文化背景与积淀,其中蕴涵的“救世”与“冒险”的精神更是我喜欢DND绘画的主要原因。音乐不能不提的就是DND游戏中的配乐,它们大多是管弦乐,气势恢宏,编排复杂。但他们并
6、不能真正代表属于“龙与地下城”的音乐,只是可以放在任何奇幻作品中的优秀配乐罢了。而一类真正代表DND音乐的是金属乐的一支史诗金属(Epic Metal)歌词取材于中世纪神话表现龙与地下城市的故事,以前卫或新古典主义手法表现了一种犹如交响乐般宏大的金属史诗,而其中尤以意大利和德国的史诗乐队最为优秀。Rhapsody(狂想曲)这是一支交融了古典弦乐、交响组曲、史詩氛围以及速度金属篇章的意大利史诗金属团队。大量管弦乐器诸如小提琴、大提琴、长笛、钢琴、曼陀林琴、大键琴等的运用,为气势磅礴的交响底蕴注入了优美而流畅的古典高雅气息。其最大的特点就是他们作品中流畅动听但又不落入俗套的旋律,力量与柔美在他们的
7、音乐中得到了完美的结合。Avantasia,世界性的临时乐队,灵魂人物是来自德国力量金属乐队EDGUY的Tobia.Sammet。他请了多位主唱来担当角色。每个主唱都具有自身的特色。就好像是神话中不同的人物描述自己的故事。增强了音乐的叙事性。同时他们也是我个人最喜欢的乐队之一。影视奇幻电影历史很长,但直到最近几年才崭露头角,一是因为其老对手科幻电影在经过终结者,星球大战的顶峰后难以再有突破而日渐衰落。二是因为技术手段的发展史使得原本只能出现在想象中的怪兽们可以真实地展现在宽荧幕上。而哈利波特、指环王的奇幻文学作品的流行也培养了一大批奇幻迷。从而奇幻电影具备了天时地利人和,终于在1999年爆发。
8、虽然那一时期以及其后上映的指环王、尼伯龙根的指环并不是DND电影,但却奠定了奇幻电影的观众基础,2003年,第一部纯正的,经过认证的DND电影龙与地下城上映了。它是根据“被遗忘的国度”的世界设定改变的电影。虽然评论不佳,但它使龙与地下城第一次完完全全进军电影界。其续集龙与地下城龙王之怒也于2005年上映。游戏改编电影在近几年很流行,但最终票房都不理想,DND也不例外。如何将高互动性的游戏改变为低互动性的电影,而又可以同时被玩家和非玩家接受,这一平衡点的寻找,将决定今后DND电影的命运。可能连GaryGygax自己都没有想到,因为爱好所至,一时兴起创造的龙与地下城会对世界产生如此影响,深厚的文化
9、底蕴是其屹立不到的基础。种类多样的文化衍生品也吸引更多人进入龙的世界相信在新的世纪,DND仍会向全世界发出耀眼的光辉。 (三)龙与地下城对人们生活的影响对于DND铁杆粉丝儿来说,它不仅仅代表了一种文化,它更是一种生活方式,在此更多论及的就不是CRPG了,而是最最纯正的TRPG!就是一帮朋友聚在一起,用自己的想象力进行冒险的真正的“角色扮演”!因为人与人的互动永远是最激动人心的,是电子游戏永远不可能达到的。在这种生活下产生的“亚文化”产物也是DND不可分割的一部分。10月23日Worldwide DND Game Day!这是我目前见到的唯一一个为单一游戏设立的节日,足以说明DND影响之巨.。在
10、美国,这种聚会在非官方的民间组织也有很多,大多是在DND周边专卖店里聚集。而“周边专卖店”正是极大促进了“亚文化”的普及。怪物雕像,万智牌,人物卡,棋盘,棋子甚至骰子都作的精美到了极致。平时三两好友凑在一起拿出地图和骰子,围坐桌前,共同在脑海中进行一番冒险,其间笑声不断,其乐融融。这在如今人与人日渐疏远的时代更是难得的享受。比起独自面对冷冰冰的电脑屏幕这不更有趣么!虽然DND游戏在中国还是比较流行的,但这种生活方式却很难见到。究其原因,我觉得还是对DND文化或者说是对桌面角色扮演文化的认同感不够。 (四)对龙与地下城游戏发展的展望很多人说RGP现在又进入了冬天,由博得之门开启的翻身时代已经过去
11、了,作为RGP迷,当然不愿意听到这种话。但也不得不承认,在网络游戏风靡世界的今天,单机RGP游戏确实收到不小的打击。那么,它应该何去何从呢?如果盲目跟风我们钟爱的DND可能就会变成下面这样子:网络化伊尔明斯特说:“我勇敢的战士,费茹大陆正在遭受黑龙的袭击,深水城已经被夷为了平地,你是我们唯一的希望!为了证明你的勇气,出城杀一百个地精后回来告诉我!”魔兽化伊尔明斯特说:“我伟大的战士,不久兽人大军就会攻到这里,你一定要守住!”任务一:三十分钟内保证生存。 我说的这些只是以后可能出现的极端情况。这是全世界DND迷不愿意看到的。无冬之夜中的地下城主模式是一个不错的尝试,可以让玩家设计自己的地下城,然
12、后邀请冒险者来玩,利用网络还原了桌面角色扮演的感觉,毕竟那是DND的根。只有在秉承DND传统文化的基础上有所创新,把精力放在游戏的构架而不是画面和音效上才能使DND再次绽放光芒!下面补上在展示中没有详细叙述的“我爱地下城”部分,即我钟爱DND游戏的原因。DND游戏最吸引我的是其游戏世界的完整性和真实性以及游戏过程中的高自由度。以无冬之夜为例在游戏过程中并没有日系RPG那样很明显的主线剧情,而是一种以探索的形式进行游戏。开始看似无关的支线任务到最后发现都与主线有着紧密的联系,各支线间也有着不小的关联。游戏中的雇佣兵都有各自的故事,随着游戏的进行发现雇佣兵之间也有着这样那样的联系,使玩家觉得游戏世界是统一的整体,而不是谁也不关谁的一盘散沙。这种“探索”式的游戏方式正是其高自由度的体现中國玩家比較需要“任務”,對於探索這種隨意的任務相對的較不喜歡。這與東西方的人情風俗有很大關係。,玩家不必再被游戏牵着鼻子走,决定剧情发展的权利一部分交给的玩
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