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文档简介
1、年休闲市场机会免费获取群内1、2、5+;当日华尔街日报、3、每周4、每月汇总500+份当月(增值服务)扫一扫 关注公号回复:加入“起点财经”群。休闲市场状况目 录超休闲市场空间分析超休闲商业化分析-流量变现方法论2018-2019年休闲市场机会- 01休闲市场状况中国移动休闲移动休闲移动休闲移动休闲移动休闲市场状况:市场环境定义市场状况:用户销售收入市场发展趋势市场状况:变现模式市场开发者机会2018-2019年休闲市场机会- 02中国移动增速放缓驱动市场状况:市场环境企业全球化发展 休闲01等类型迎来机会表1:中国移动市场实际销售收入700450.00%400.00%350.00%300.0
2、0%250.00%200.00%150.00%100.00%50.00%0.00%634.1394.9%561.4600500374.8400300209.3100.8%20086.4%125.279.1%53.7%41.9%10029.2%3.149.8%67.2%12.9%25.38.22.412.64.40中国移动市场实际销售收入(亿元)同比增长率数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 03中国移动市场状况:市场环境01重度市场竞争加剧 轻度研发、获客成本低带来机会表3:2018年1-6月收入TOP50移动(按研发商收入规模)数量分布表2:2018年1-6月收入T
3、OP50移动中各类型收入分布2.0%MMORPG/ARPGMOBA类回合制RPG竞速类策略类射击类卡牌类类1.0% 0.8%2.5%2.6%2.5%2.9%3.5%24.0%27.9%6.6%注:收入规模判定标准为2017年全年收入。6.8%恋爱养成类消除类音舞类体育类放置类20亿以上1-20亿1亿以下7.6%74.0%21.0%14.2%数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 04休闲定义01恋爱球球球跳塔完美的线水果忍者跳一跳等超休闲应用的体积一般很小,玩法和画面简洁,一般可即下即玩,不超休闲深入设计内容,在变现要来源。数值,仅保留上以本身收入为重休闲产品特点简单内
4、容轻度指一些上手较快,内容及画面简单,且只需要碎片化时间便休闲画面风格简洁可进行的,具备较高的即时时间碎片性,包括消除、益智等多种类型。即时性较高球球大其他休闲开心消消乐指除超休闲以外的休闲类型糖果等2018年休闲市场机会- 05移动休闲移动休闲市场状况:用户销售收入市场规模达到86.7亿元 用户规模突破4亿人01表4:2018年国内移动市场占比状况(预估)表5:国内移动休闲63.7%用户规模66.4%5.0070.0%4.0160.0%3.724.006.6%86.7亿元50.0%3.0040.0%30.0%2.0020.0%1.0093.4%10.0%0.000.0%2018E2017年休
5、闲移动用户规模(亿人)占移动总用户比例休闲中、重度备注:此处市场占比为直接收入,包含内购与两种形式数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 06移动休闲市场发展趋势01内购增长乏力 流量变现催热超休闲休闲产品普遍并不具备深度、复杂的数值体系设计,其产品着重于表现关卡的乐趣,侧重于对用户反应、技巧、熟练度等方面的考验,在缺乏用户间互相刺激的前提下,用户意愿并不强,从而造成休闲变现能力有限。采用内购这一形式的表6:2018年国内移动ARPU状况(元)用户表7:2018年国内移动用户率状况10.0%8.0%28.130.025.020.015.010.05.00.08.0%5.
6、4%6.0%4.0%2.0%1.80.0%休闲中、重度休闲中、重度数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 07移动休闲市场状况:变现模式01用户为超休闲提供商业化潜力模式预计今年市场占22.7%表8:2018年国内移动休闲2.6%收入22.7%超休闲可以专注于,进一步降低了用户门槛,并能够借助于社交直接收入的快速热度,短时间内获取大量用收入。户并获得其他74.7%数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 08移动休闲超休闲市场开发者机会切中现阶段市场痛点01或将成为开发者未来机会超休闲开发门槛低,大多数开发者有能超休闲开发周期短,普遍周期在一力开发
7、,并缓解重度的生存压力,聚焦于市场激烈竞争带来 的研究或创新。至两个月以内,更容易抓住移动市0102场快速变化的机会,且开发团队可在短时间内推出多款产品,试错成本低随着移动市场头部资源的聚拢和对中、小型团队的淘汰,这一类型研发团队也更适合在如今的移动市场生存超休闲研发特点超休闲推出后即可获利,这主要因为广超休闲用户数量庞大,短期内受产告是其主要的收入来源,产品与可同步品数量供大于求带来的影响较小,0304推出,这意味着产品的UA(用户获取)在早期便可进行优化。相比之下,那些内含大量成本上升相对平缓,即使CPI、CPA等成本在不断提高,应用商店所带来的推动力在下降,超休闲 的开发商仍然有很多机会
8、切入市场IAP(内购)的需要随时间推移从最活跃的用户处获利2018-2019年休闲市场机会- 0902超休闲市场空间分析超休闲发展综述超休闲市场空间分析2018-2019年休闲市场机会- 10超休闲发展综述02现阶段变现模式成熟具备更大发展空间2018-2019年休闲市场机会- 11超休闲国内发展状况萌芽期2009年前发展期2009年2013年成熟期2014年2017年爆发期2018年?这一阶段智能 还未普及,大多数产品为“掌机 ”改编,像素风格显著,经典 可玩性高,“消除”“吞噬”等 成为后续休闲 的贪吃蛇俄罗斯方块空间大战智能 进入国内并逐渐普及,移动 进入快速发展阶段,软件预装带动超休闲
9、 火热,但绝大多数超休闲 未进行商业化拓展水果忍者的小鸟会说话的猫超休闲 因为开发成本较低,成为独立 团队开发的主要品类之一,且变现模式逐渐丰富并取得了一定的商业化成果2048永不言弃别踩白块儿用户对轻量化,国内市场环境成熟,超休闲 变现模式清晰,多款产品也已取得了一定成绩,随着用户获取成本的上涨,超休闲 未来也将成为更加重要的流量玻璃杯跳一跳点线交织超休闲市场空间分析02变现模式多样化模式现阶段最具潜力有部分用户愿意会等,但由于轻度的获得、额外机这一模式是超休闲常用的变现方式,通过、可试玩数值设定,内购模横幅种形式为多则、原生主带来、等多内购模式模式式为超休闲所能带来的收入有限,并获得一定的
10、收益,用收益越高,这也成为超休闲企业将获取用户放在首位的主要原因。此外,结合场景,展开多种形式的组合使用,也能够缓解超休闲变现模式部分对用户体验的影响,甚至获得用户的认同。例的留存,激励趣的内容还能够用户也能够让用户感受到收益,并对IP这一变现模式主要针对于已具备一定影产生促进作用。IP其他模式响力的产品,其可以通过IP改编动漫、影视作品、会说话的续作等形式获得收入, 比如周边产品、等猫的小鸟等2018-2019年休闲市场机会- 12超休闲移动市场空间分析全球收入约500亿02超休闲出海迎来机会表9:移动数字全球收入状况(亿)表10:中国研发海外市场实际销售收入165.3%46.350.045
11、.040.035.030.025.020.015.010.05.00.0180%160%140%120%100%80%60%40%60039.9499121.4%114.7%50025.336640073.4%17.657.7%64.4%54.5%66.4%3008.04.843.7%16.02%0%0%1.81.10.60.20.32001000研发海外市场实际销售收入(亿)同比增长率2016年2017年数据来源:IAB(互联网署)数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 13超休闲移动市场空间分析用户获取成本上升02催生超休闲数十亿元增长空间表12:2017-2020
12、年国内移动休闲收入状况(亿元)表11:2018年移动休闲各自市场占比(预估)收入80.050.0%45.0%40.0%35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%46.0%71.070.054.760.050.022.7%40.030.026.420.08.610.00.02018E2019E2020E2017年国内海外数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 1403超休闲商业化分析流量变现流量变现优势分析流量变现分析格式分析商业化分析流量变现分析流量变现模式分析格式优势分析流量变现模式分析产品产品分析2018-2019年休闲市场机会-
13、15超休闲流量变现优势分析03场景丰富产品覆盖了各类丰富的现实或虚拟场景,可满用户更易接受超休闲内置多数不同于传统04填鸭式的宣传模式,更注重于使用户享受的同时不自觉地接受和消化内容足各类主的植入需求03植入方式灵活体系完善变现的02内置包含多种形移动经05超休闲式,能在不同的情境下选择差异化的植入方式建立了成熟、智能化、自动化的运营和竞价体系,在客户对接、数据追踪、用户转化等环节投入产出比更高内置优势分析用户群体精准用户大多为现阶段移动端主力的消费人群,其消费意愿较强0601 2018-2019年休闲市场机会- 16超休闲流量变现分析格式03用户可通过的信息,受到较多获取,动态的形式能在短时
14、间内为用户传递主青睐,可帮助主直接展现的。原生是由内容所驱动,通过属于可让用户试玩的交互类形式,能可视化设计,成为内容的一的关卡原生最大程度地展现产品特色,并展示出可试玩部分,体现在场景中或者处。产品的。超休闲格式分析插屏一,追求是目前移动主流的形式之横幅是移动领域沿用最早的格视觉冲击效果。在应用开启、暂式,当用户点击这些横幅的时候,通常插屏横幅停、退出时以半屏或全屏的形式弹出。插屏通常拥有比较高的点击率,但使用不当也容易造可以到主的网页或应用上,其突出的文案创意成为吸户的关键。成用户的体验。备注:此处为常规分类方法,格式分类形式多样,内的不同研究形式存在一定分类差异2018-2019年休闲市
15、场机会- 17超休闲格式分析投放素材数量涨幅超600% 未来具备进一步上涨趋势03表13:国内移动投放素材数量趋势数据来源:DataEye2018-2019年休闲市场机会- 18超休闲全球范围内格式分析eCPM较高03位列第一表14:2017年1-11月iOS平均eCPM()表15:2017年1-11月Android平均eCPM()12.0010.009.008.007.006.005.004.003.002.001.000.0010.408.6410.008.168.006.116.076.005.294.116.133.854.763.594.004.753.602.792.332.211
16、.601.603.341.772.001.051.251.010.70 0.690.562.000.461.660.280.240.260.200.150.140.101.500.070.730.560.00西欧东欧东亚拉丁美洲西欧东欧东亚拉丁美洲横幅富插播插播横幅富插播插播数据来源:Appodeal2018-2019年休闲市场机会- 19超休闲商业化分析03开发者:者借助于是开发者能获得更高eCPM的格式,并且也便于开发的存在便能加对用户产生影响,例如强产品与用户间的互动,甚至能够更进一步地提高用户的留存率开发者用户:能够为用户带来趣味性的内主:能够通过画面、声音等元素将想要优势总结容,同时
17、动态的内容形式也能使得用户摆脱视觉展现的信息更好地传递给用户,从而转化率与留存率。并且贴合用户用户的用户主的枯燥感。目前衍生出多种植入形点的广式从而适应不同用户的需求,并用户的体验告最容易被用户主动接受,在用户积极心态的作用下,用户对于能够较好地接受的专注度将得到内容,从而2018-2019年休闲市场机会- 20超休闲商业化分析可试玩03可试玩带来高质量用户 留存率与率均处于较高水平表16:开发者移动应用开发商表17:不同形式获取的用户留存率与率状况最感的变现模式70.00%64.63%0%5%10%15%20%25%60.00%可试玩22%50.00%插播22%35.50%40.00%32.
18、52%应用内 19%30.00%20.00%原生17%14.00%11.79%10.00%5.10%4.40%订阅 6%1.54%0.00%3%次日留存7日留存30日留存率可试玩其他数字插播页面3%数据来源:adsClimb/a/160714957_118576数据来源:AdColonyh市场机会- 212018-2019年休闲超休闲商业化分析可试玩03开发者:可试玩使得用户更乐于去体验内容,同时可试玩也会为用户带来更丰富的互动形式,让用户参与到用户的互动频率内容中,从而增加与开发者可试玩优势总结用户:用户本身能够在中进行行为,并主:用户已提前体验过的,之摆脱接受的形式,这不会对其留存后再产品
19、证明其已被吸引,成为留存用户的用户主产生较大影响,使用户的体验更加友好可能性更高。并且可试玩在用户前就可以通过试玩过程检测到用户行为数据,为主进一步的优化、产品优化提供帮助2018-2019年休闲市场机会- 22超休闲流量变现分析植入场景03内阵亡或闯关失败可通过/可试玩获得次数新的机会,这一模式较为常见,但需注意控制机会获取体验可通过新内容新的关卡或活动/可试玩获得临时体验角色、/用户可通过/可试玩临时装备等,临时性可引导用户多次视可试玩变现场景分析频甚至引导其进一步开展内购获取卡券可获得赛事入场券或抽奖券获取货币通过通过/可试玩/可试玩可获得额外的消耗性货币2018-2019年休闲市场机会
20、- 23超休闲流量变现分析主03企业成主要主、可试玩投放率未来将表18:移动在应用内投放状况表19:2018年1-6月国内移动80.7%不同格式投放率90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%移动产品数占比67.2%移动数占比72.1%38.5%38.4%29.4%11.1%6.0%5.1%1.5%信息流横幅原生插屏互动试玩贴片浮层数据来源:App Growing2018-2019年休闲市场机会- 24超休闲流量变现分析主03与可试玩受到认可 超休闲需重点关注表21:主哪种能带来更高的用户主占比)表20:主哪一类移动形式质量和ARPU值?
21、(拥有更高转化率?(主占比)60.00%56.25%0.99%4.43%6.90%50.00%7.39%传统展示线下推广 Affiliates等CPI积分墙其他用户获取40.00%27.50%30.00%7.88%20.00%7.50%10.00%6.25%2.50%0%72.41%0.00%信息流插屏静态全屏动态横幅其他类型数据来源:YouAppi2018-2019年休闲市场机会- 25超休闲流量变现分析主03主推广数百亿元 超休闲成为优质流量表23:2018年1-6月国内移动投放数量占比状况表22:国内企业业务市场推广费用状况(亿元)250.00215.8914%191.76200.001
22、66.78150.00123.67100.0029%57%50.00首次投放且新上线首次投放非新上线非首次投放0.002015年2016年2017年2018年上半年数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:App Growing2018-2019年休闲市场机会- 26超休闲流量变现分析主平均CPA约百元03主买量需求买量表24:国内买量总数表25:国内买量移动平均CPA(元)100.090.080.070.060.050.040.030.020.010.00.02018E2016年2017年数据来源:热云数据数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 27超休闲超休闲流量变现分
23、析变现模式具备三种商业化模式03以为,在全球范围内进行开发商与主的资源协调,这一模式使得开发商的性更高,同时开发者与主覆盖了全球,超休闲既可利用这一变现又可以进行产品推广,从而形成产品的生态平衡。例如在超休闲较为重要的交叉推广模式中,存在竞品关系的主与流量主无法形成直接联系,但双方用户均具备高度重合性,具备较好的推广效果,而则能利用中间平台的为双方的合作提供可能,并通过用户数据监测等方式确保双方均获得收益。主导型在这一类型的超休闲商业化过程中,开发商/植入产品内,这一类开发超休闲商业化主导模式商商/寻找主并将其具备大量的自有用户,利用超休闲聚拢商通常也兼做其他类型应用的开发,具备较为用户并带来
24、等大型的变现可能,比如、支付宝、庞大的用户与客户资源,对产品要求严格,且。这一方式受到的制约性较开发商/发行商主导型绝大多数超休闲开发商不具备条件开展这一模式,大,用户资源更易向头部产品聚拢,同时产品难以完成向全球化或者更广用户面的覆盖主导型发展趋势和市场占有率越来越低2018-2019年休闲市场机会- 28超休闲流量变现分析主导模式03充值产品线上主流量超休闲游戏平台主导型产业链推广需求获取佣金分成产品位置资源累积用户超休闲游戏产品流量采购推广需求获取佣金流量采购收益位置产品推广其他变现(续作开发、动漫作品、周边售卖等)流量主衍生内容2018-2019年休闲市场机会- 29移动超休闲代表性流
25、量变现模式分析具备竞争优势 AppLovin展示次数位列第一03表26:2018年第二季度全球头部(插屏移动应用内)展示次数占比状况&35%30%30%26%25%22%20%15%10%10%7%5%5%0%AppLovinAdmobVungleMopubUnityAds备注:此处数据为SOOMLA在监测数据中筛选出“插屏&”这一分类下的TOP6,然后以TOP6为总量,得出展示次数占比状况数据来源:SOOMLA2018-2019年休闲市场机会- 30超休闲优势分析全球资源主与流量等全球性资源 国内超9成开发者认同03具备表28:AppLovin投放费用分布表27:全球化更具优势?6.4%13
26、%16%全球化的平台可以规模化获取大量来自海外的 , 从而有5%中国3%英国韩国澳大利亚德国法国41%4%助于 eCPM6%45%值, 并带来英国澳大利亚德国元化的填充。8%7%3%4%7%赞同其他5%其他9%12%12%93.6%iOSAndroid2018-2019年休闲数据来源:YouAppi数据来源:伽马数据(CNG)市场机会- 31超休闲优势分析低门槛具备低门槛特性 帮助不同规模开发者变现03超休闲开发者痛点分布:表29:移动应用开发团队商业化变现14%数量结算周期快追求结算效率,以此为开发者快速带来收益。以AppLovin为例,其付款周期约为15天,这能够帮助开发者更快地得到收益并
27、将其运用到产品推广环节缺乏产品商业化4%缺乏推广与方案缺乏全球市场了解缺乏数据分析能力缺乏客户对接资源缺乏技术缺乏现金流其他8%44%1人2-3人4-5人6-9人10人以上强化服务体系为强化竞争力,延伸了其他服务,例如AppLovin成立了Lion Studios,通过Lion Studios帮助移动开发者发布、推广其应用,并帮助多款产品在全球范围内取得了成功。30%数据来源:AdColony2018-2019年休闲市场机会- 32超休闲优势分析专业性03技术、经验等环节积累推动更具专业性展现形式丰富为了优化开发者的收入,具备算法均具备尖端技术广告平台专业性深入了解展现形式并进行创新,所研究出
28、的算法,不管是主更好地达到营对拓展可试玩、原生、插屏和横幅等不同形式具备深入理解,并从数据匹配的速度和精准度都可以帮助销目标,同时也可以帮助开发者获得更大的收益。这一类新型变现模式,选择最适合用户的方式来创建最理想的体验,并在此过程中优化开发者收入。数据支撑系统致力于帮助开发者实时掌控最佳效果,通过实成休闲SDK技术需要借助轻量级的SDK,以高质量内容为载体快速提告可快速果,部分相关的数据, 通过挖掘深度数据来提高效升变现收入。具备成SDK技术,在稳定性、可拓展性、为开发者提供数据的深度解读与服务。对应用影响程度等技术方面均能兼顾。2018-2019年休闲市场机会- 33超休闲流量变现模式分析
29、产品03用户获取具备优势 全球TOP10产品中四款为超休闲表30:2018年第二季度App Store和play全球下占据4款超休闲产品获取用户优势载量TOP10移动产品中超休闲产品体积较小,可即下即玩简单,入门门槛低用户基数较大,覆盖面更广趣味性较强,易于社交恋爱球球Rise Up球跳塔会说话的猫本身为流量,可采取交叉推广快速获取用户数据来源:App Annie2018-2019年休闲市场机会- 34超休闲充分利用产品分析恋爱球球资源 买量堆高+应用商店03成为爆款开发者:SuperTapx(中国)商:Lion Studios时间:在63个国家的App Store第11天内达到App Sto
30、re和Play的第1名在54个国家的Play第1量:1.63亿次:两颗小球扮演一对分离的,用户通过连线方式让它们重聚数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲市场机会- 35超休闲产品分析玻璃杯高效率获取全球用户03同时占据多个国家免费榜表32:玻璃杯iOS免费榜全球状况表31:玻璃杯国内单日(次)量状况600000500000400000300000200000100000012 1011 2021 5021 100101 200201 500501 10001001 - 1500数据来源:七麦数据2018-2019年休闲市场机会- 36方法论伽马数据(CNG)简介数据统计方式数据
31、说明2018-2019年休闲市场机会- 37伽马数据(CNG)简介伽马数据(CNG)是国内的从事“中国产业产业分析的第独立研究机构,也是广电活动”执行方。由伽马数据(CNG)调研、独家撰写的中国称“中国产业蓝皮书”)是国家产业指导、系列(亦工委主办的领域最的调研,其历史沿革可以追溯到2004年,了中国产业从最初的引进海外优秀作品,到如今民族海外出口的每一个阶段。截至目前,中国次按时于年初(或年终)的中国产业已经累经十余年十余产业年会(简称“China GIAC”)上发布,16月中国产业,也数次国际数码互动娱乐展览会(简称“China Joy”)发布。伽马数据(CNG)的研究成果已经被广泛到企业
32、上市招股书、说明书、企业发布会等重要文档材料中,是产业的重要参考依据。2018-2019年休闲市场机会- 38数据统计方式在国家用户指导下,依托的企业包含工委数百家会员资源在展开企业及商,以活动,所商、研发商、运营商、及相关电信运营商、互联网用户等。运营商、对重点商、研发商、商,及相关电信运营商、互联网用户,采用面对面访谈或者访谈的方式了解情况、获取数据。查阅公开资料获取数据。包括查询、企业官网、企业财务、企业招股书等;收集分析相关展览会、户端(APP)、会、研讨会资料;以及从主要等获取相关数据。专业、报刊、移动客从伽马数据(CNG)建立的数据库中提取历史数据。通过伽马数据(CNG)建立的数据
33、模型对市场、产品、用户等方面数据进算。管理部门、行业、研究机构、专业,对结论、数据进行确有必要的修正。2018-2019年休闲市场机会- 39数据说明首发数据表2、表3:收入市场中运营的移动移动收入来自于收入测算榜中前五十产品。G收入测算榜是统计周期内中国移动,是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测、构建模型等方法测算而得的,数据参考表4:2018年国内移动市场占比状况为伽马数据( CNG ) 根据CNG收入测算榜对2018年中国移动市场中休闲游戏、中、重度总收入的,数据参考表5:国内休闲用户规模为伽马数据(CNG)移动市场中数十款休闲类移动月活跃用户规模进行监测并建立模型测算而得,数据参考表
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