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文档简介
1、Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是 Resource.Load, Load 以后 instantiate三是 AssetBundle.Load,Load 以后 instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象
2、,否则第一次Instantiate时会包含加载 引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的, 反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。几种AssetBundle创建方式的差异:CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到内存来,而是类似建立一 个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上 AssetBundle本身不占什么内存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/Ma
3、c Standalone 程序中使用。CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中, 理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。什么时候才是UnusedAssets?看一个例子:Object obj = Resources.Load(MyPrefab);GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;Destroy(instance);创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,
4、但如果这时:Resources.UnloadUnusedAssets();内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用这时候:obj = null;Resources.UnloadUnusedAssets();这样才能真正释放Assets对象所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可 以理解为Unused(引用计数为0)所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那在这个变量 失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不
5、 是从磁盘加载的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解复制代码IEnumeratorOnClick()(Resources.UnloadUnusedAssets();/ 清干净以免影响测试效果yieldreturnnewWaitForSeconds(3);floatwait =0.5f;用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个PrefabWWW aa = newWWW( HYPERLINK file:/SpherePrefab.
6、unity3d file:/SpherePrefab.unity3d);yieldreturnaa;AssetBundle asset = aa.assetBundle;yield return new WaitForSeconds(wait);/每步都等待 0.5s 以便于分析结果Texture tt = asset.Load(BallTexture) as Texture;/加载贴图yield return new WaitForSeconds(wait);GameObjectba = asset.Load(SpherePrefab) as GameObject;/加载 Prefabyie
7、ld return new WaitForSeconds(wait);GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;/生成实例yield return new WaitForSeconds(wait);Destroy(obj1);/ 销毁实例yield return new WaitForSeconds(wait);asset.Unload(false);/卸载 Assetbundleyield return new WaitForSeconds(wait);Resources.UnloadUnusedAssets();/ 卸载无用资源yiel
8、d return new WaitForSeconds(wait);ba = null;/将prefab引用置为空以后卸无用载资源Resources.UnloadUnusedAssets();yield return new WaitForSeconds(wait);tt = null;/将 texture引用置为空以后卸载无用资源Resources.UnloadUnusedAssets();这是测试结果的内存Profile曲线图很经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态载入AssetBundle文件后,内存多了文件镜像,用量上升,Total Object和
9、Assets增加1 (AssetBundle 也是 object)载入Texture后,内存继续上升,因为多了 Texture Asset,Total Objects和Assets增加1载入Prefab后,内存无明显变化,因为最占内存的Texture已经加载,Materials上升是 因为多了 Prefab的材质,Total Objects和Assets增加6,因为Perfab包含很多Components实例化 Prefab 以后,显存的 Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene 上 升,都是因为实例化了一个可视的对象销毁实例后,上一步的变
10、化还原,很好理解卸载AssetBundle文件后,AssetBundle文件镜像占用的内存被释放,相应的Assets和 Total Objects Count 也减 1直接Resources.UnloadUnusedAssets,没有任何变化,因为所有Assets引用并没有清空把Prefab引用变量设为null以后,整个Prefab除了 Texture外都没有任何引用了,所以 被 UnloadUnusedAssets 销毁,Assets 和 Total Objects Count 减 610再把Texture的引用变量设为null,之后也被UnloadUnusedAssets销毁,内存被释放,assets和Total Objects Count减1,基本还原到初始状态从中也可以看出:Texture加载以后是到内
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