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文档简介

1、ActionScript3.0根底ActionScript3.0概述 ActionScript3.0是针对FlashPlayer运转是环境的编程言语,它用于处置各种人机交互、数据交互等功能。面向对象编程概述 ActionScript3.0是为面向对象而预备的一门脚本言语。 下面将简单引见一下面向对象面编程的根本概念。 面向对象编程,英文为Object Oriented Programming,简写为OOP,意思为面向对象编程设计,它是一种计算机变编程架构。程序program是为实现特定目的或者处理特定问题而用计算机言语编写的命令序列的集合。它可以是一些高级程序文语开发出来的可以运转的可执行文件

2、,也可以是一些运用软件制造出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF文件。编程:是指为了实现某种目的或需求,运用各种不同的程序文语进展设计,编写可以实现这些需求的可执行文件。Flash CS3的动作面板引见A:脚本窗口,用于输入代码的地方B:面板菜单,单击后可显示动作面板菜单功能下面对图中各部分的称号及作用加以阐明C:动作工具箱,可以经过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚本窗格中。D:脚本导航器义务2 AS3.0编程言语根底语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程言语的根底。本章将经过大量的测试代码。详细的引见ActionScript 3.0中的语法、数据类型,

3、变量以及运算符。经过本章的学习,为以后的面向对象编程将打下一个坚实的根底。2.1 AS3.0语法任何一门编程言语在编写代码时都必需遵照一定的规那么,这个规那么就是语法。本节将着重引见从ActionScript 2.0开场运用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的运用,以及程序注释的运用方法。2.1.1 点语法Flash中运用点.运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。1可以采用对象后面跟点运算符的属性方法称号来援用对象的属性方法。2可以采用点运算符表示包途径。3可以运用点运算符描画显示对象的途径。2.1.2 标点符号运用在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为

4、:分号;、逗号,、冒号:、小括号()、中括号和大括号。这些标点符号在Flash中都有各自不同的作用,可以协助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。1分号;:ActionScript语句用分号(;)字符表示语句终了。2逗号,:逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。3冒号:冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需求运用var关键字和后冒号法为其指定。4小括号():小括号在ActionScript3.0中有三种用途。首先,在数学运算方面,可以用来改动表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。其次,在表达式运算方面,可以结合

5、运用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并前往最后一个表达式的结果。5中括号:中括号主要用于数组的定义和访问。6大括号:大括号主要用于编程言语程序控制,函数和类中。在构成控制构造的每个语句前后添加大括号例如if.else 或for,即使该控制构造只包含一个语句。2.1.3 注释注释是运用一些简单易懂的言语对代码进展简单的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进展求值运算。可以用注释来描画代码的作用,或者前往到文档中的数据。注释也可以协助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。假设代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注释。ActionScript3.0中的注释语句有两种:单

6、行注释和多行注释。单行注释以两个单斜杠/开场,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码:trace(1234)/输出:12342.1.4 关键字和保管字保管字,从字面上就很容易知道这是保管给ActionScript 3.0言语运用的英文单词。因此不能运用这些单词作为变量、实例、类称号等。假设在代码中运用了这些单词,编译器会报错。ActionScript3.0中的保管字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供未来运用的保管字。1词汇关键字2句法关键字3供未来运用的保管字。2.2 变量和常量变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于包容各种不同类型的数据。当然对变量进展操作,变

7、量的数据就会发生改动,而常量那么不会。变量必需求先声明后运用,否那么编译器就会报错。道理很简单,比如如今要去喝水,那么他首先要有一个杯子,否那么怎样样去装水呢?要声明变量的缘由与此一样。2.2.1 声明变量的语法在ActionScript 3.0中,运用var关键字来声明变量。格式如下所示。var 变量名:数据类型;var 变量名:数据类型=值;变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的根本格式。要声明一个初始值,需求加上一个等号并在其后输入呼应的值。但值的类型必需求和前面的数据类型一致。它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined。特别不能运用Action

8、Script的保管字,否那么编译器会报错。它在其范围内必需是独一的,不能反复定义变量。2.2.2 变量的命名规那么变量的命名既是恣意的,又是有规那么,有目的的。随手牵来、杂乱无章的命名在Flash里面容易引起代码的混乱,也不容易进展维护操作。变量的命名首先要遵照下面的几条原那么:它必需是一个标识符。它的第一个字符必需是字母、下划线_或美圆记号$。其后的字符必需是字母、数字、下划线或美圆记号。留意:不能运用数字作为变量称号的第一个字母。2.2.3 变量的作用域变量的作用域指可以运用或者援用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和部分变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而

9、在类或者函数之内定义的变量为部分变量。全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test()外声明的变量i在函数体内同样可以访问。var i:int=1;/定义Test函数function Test() trace(i);Test()/输出:12.2.4 变量的默许值变量的默许值是指变量在没有赋值之前的值。对于ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默许值,下面运用代码来测试一下:经过上面的代码输出,曾经可以得到这些数据类型变量的默许值,分别为:Boolean型变量的默许值是:false。int型变量的默许值是:0。Number

10、型变量的默许值是:NaN。Object型变量的默许值是:null。String型变量的默许值是:null。uint型变量的默许值是:0。*型变量的默许值是:undefined。2.2.5 运用const声明常量Action Script 3.0中添加了一个const关键字,用于声明常量。常量是指具有无法改动的固定值的属性。比如Math.PI就是一个常量。常量可以看做一种特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。运用用const声明常量的语法格式和var声明的变量的格式一样:const 常量名:数据类型;const 常量名:数据类型=值;下面声明常量的代码:const g:Number=9

11、.8;2.3 根底数据类型和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,详细划分方式如下所示。 基元型数据类型:Boolean、int、Number、String和uint。复杂型数据类型:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList。普通来说,基元值的处置速度通常比复杂值的处置速度要快。基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据,而复杂型是援用类型数据。值对类型直接储存数据,运用它为另一个的变量赋值之后,假设另一个变量改动,并不影响原变量的值。援用类型指向要操作的对象,另一个变量援用

12、这个变量之后,假设另一变量发生改动,原有的变量跟着也要发生改动。基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是援用类型数据。另外,最明显的一个区别是,假设数据类型可以运用new关键字创建,那么它一定是援用型数据变量。2.3.1 根底数据类型阐明本节经过大量的测试代码,来阐明各种不同的数据类型的用法和运用中的本卷须知。1Boolean 数据类型2数字:int、uint和Number3String 数据类型4Array数组类型5Object数据类型6Object数据类型 2.3.2 数据类型检查任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以防止出现数据错误。ActionScript 3.

13、0是动态类型的言语,它默许的是执行时进展数据类型检查。同时它也在适宜运用“严厉方式的编译器在编译时执行数据类型检查。在运用严厉方式的编译器中,数据类型检查既可以在执行前执行编译器检查,也可以在运转时执行运转时检查。在规范方式下,只支持默许的执行时数据类型检查。比如说在程序编写过程中,要明确传送变量值的类型和接受参数类型一样。比如下面的代码:function func(mystr:String) trace(mystr);var str:String=welcome you;func(str);2.3.3 隐式数据类型转换数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。类型的转换有两种方式:隐式转

14、换和显式转换。隐式转换又称为强迫转换,由Flash Player在运转时执行。比如将2赋值给Boolean数据类型的变量,那么Flash Player会先将2转换为布尔值true,然后再将其赋值给该变量。隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中由程序本身来进展数据类型的转换。它主要发生在许多上下文中。主要分为以下几种情况: 在赋值语句中。 在将值作为函数的参数传送时。 在从函数中前往值时。 在运用某些运算符如加法运算符+的表达式中。 2.3.4 显式数据类型转换显式转换是指代码假设指示编译器将一个数据类型的变量视为属于另一个类型的变量时执行该转换。该转换主要利用数据类型的对象称号来转换。

15、常用的数据转换均为此方式。显示转换是利用数据类型的对象称号来转换,常见的主要有下面的几种。1转换为 int、uint 和 Number转换为Boolean转换为 String2.3.5 无类型阐明符ActionScript 3.0引入了三种特殊类型的无类型阐明符:*,void和null。运用*类型用于指定属性是无类型的。运用*作为类型注释与不运用类型注释等效。从无类型属性中读取的表达式可视为无类型表达式。该阐明符主要用于两个方面:将数据类型检查延缓到运转时和将undefined存储在属性中。void用于阐明定函数无法前往任何值。void类型只需一个值:undefined。该阐明符仅用于声明函数

16、的前往类型。null是一个没有值的特殊数据类型。Null数据类型只需一个值:null。Null数据类型的不与任何类相关联。不可将Null数据类型用作属性的类型注释。2.4 运算符与表达式学习一门编程言语,首先要弄清楚的就是如何对其中的数据进展运算。运用表达式来表达想要到达的效果,运用运算符来进展相关的运算,这就是数据运算的关键。本节主要引见常用的运算符的用法。2.4.1 运算符和表达式根底知识运算符是可以经过给出的一个或者多个值来产生另一个值的东西。可以说它是一种特殊的函数。其中的值称为“操作数,详细包括字面值、变量和表达式。运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运算符。一元运算符只运算

17、一个值,例如递增运算符+;二元运算符比较常见,ActionScript 3.0中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数,例如条件运算符?:具有3个操作数。2.4.2 赋值运算符赋值运算符有两个操作数,它根据一个操作数的值对另一个操作数进展赋值操作。ActionScript中的赋值运算有12个 ,运算符执行的运算= 赋值*= 乘法赋值/= 除法赋值%= 求模赋值+= 加法赋值-= 减法赋值= 按位向右移位赋值= 按位无符号向右移位赋值&= 按位与赋值= 按位异或赋值|= 按位或赋值2.4.3 算术运算符算术运算符共有6个,分别为:加、减、乘、除、模运算和求反运算。加、减、乘、除的运

18、算很简单,请看下面的代码例如:var a:int=1; var b:int=2; var c:int=a+b; var d:int=a-b; var e:int=a*b; var f:int=a/b; 2.4.4 算术赋值运算符算术赋值运算符和算术运算符对应,共有5个,分别为+=、-=、*=、/=和%=。和赋值运算符一样,运算符的左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表达式。这种类型的赋值运算符有时也叫做自赋值运算符,就是利用本人进展运算并赋值给本人。比如下面的代码语句:a+=1;2.4.5 关系运算符关系运算符用于比较两个操作数的值的大小关系。常见的关系运算符普通分为两类:一类用于判别大小关

19、系,一类用于判别相等关系。其详细情况如下:其要表达的运算过程就是下面的的代码要执行的运算过程。a=a+1;判别大小关系:大于运算符、=大于等于运算符、=小于等于运算符。判别相等关系:等于运算符、!=不等于运算符、=严厉等于运算符、!=严厉不等于运算符。关系运算符左右两侧可以是数值、变量或者表达式。关系表达式的结果是Boolean值,flase或者true 。1判别大小关系的运算符2判别相等关系的运算符:2.4.6 逻辑运算符逻辑运算符有3个,分别为:&逻辑“与运算符、|逻辑“或运算符和!逻辑“非运算符。逻辑运算符常用于逻辑运算,运算的结果为Boolean型。逻辑与&和逻辑或|运算表达式要求左右

20、两侧的表达式或者变量必需是Boolean型的值。&:左右两侧有一个为flase,结果都为flase;只需两侧都为true,结果才为true。|:左右两侧有一个为true,结果都为true;只需两侧都为false,结果才为false。2.4.7 按位和按位赋值运算符按位运算符共有6个,分别为:&按位“与、按位“异或、|按位“或、按位右移位、按位无符号移位。同样,按位赋值运算符也有6个,对照按位运算符分别为:&=按位“与赋值、=按位“异或赋值、|=按位“或赋值、=按位右移位赋值、=按位无符号移位赋值。按位操作需求把十进制的整数,转换为二进制的数,然后进展操作。按位与操作过程:按位与操作的规那么为:

21、1+1=1,1+0=0,0+1=0,0+0=0。比如11&34,11转二进制数为001011,34转二进制数为100010。如今按照位置从右向左第一位分别为1和0,所以取与后仍为0,依次取与的最后结果为000010。000010转为十进制数为2,所以最后的输出结果为2。代码如下所示。var a:int=11;var b:int=34; trace(a&b);/输出为:22.4.8 递加递减运算符+递加运算符和递减运算符常用于循环计算过程中,对循环中的变量进展递加或者递减操作。比如i+,它等价于i=i+1。测试代码如下:var i:int=0i+trace(i)/输出:1同样,i等价于i=i-1。测试代码如下:var i:int=5;i-;trace(i);/输出:42.4.9 三元条件运算符?:运算符是独一的一个三元运算

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