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文档简介
1、为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二参数资料类型及其设置扩散参数扩散参数弥漫的参数会被发现在很多的材料类型。最基本的方法去思考的漫反射当工作在KeyShot是资料的整体的颜色。然而,有一个更技术性解释这是什么,可以帮助创建材料:这个词扩散的意思是“to-scatter”或“分散”。弥漫在渲染世界指从材料反射光。根据表面的材料中,光线会表现出行为的不同,当它们撞击到表面。如果一个表面有很少或根本没有像抛光表面缺陷,光线将会提起。这将产生一个闪亮的或反射面
2、。如果表面有许多缺陷如混凝土光线分散在表面上创造一个哑光看。这就是为什么具体FTIrregLihrsurTafcfcoiirr甘曰PuliUiedwrr&cemrrrn,lLi口htray,irecdJtlEredcrewingdrfTuMdMdHertdl|iMrllvrlif1!UghLg、bouncedodpdlsAiedsurftces匸ruimgifintalw高光参数资料类型及其设置镜子的参数高光参数高光参数是另一个参数会被发现在许多资料类型。镜面反射是反弹的反映没有一种材料表面散射。材料出现反射或闪亮当表面抛光,是没有缺陷。当设置为黑色高光颜色,材料将没有镜面反射,将不会出现反射
3、或闪亮。白色的高光颜色设置用100%的反射率的材料。金属扩散的颜色,所以没有任何颜色来推导完全远离了的高光颜色。塑料可以只有白色的高光颜色。参数可以控制高光颜色和强度的反思高光的一种材料。OiIFum-refittiMwiiroudhlWCwkrRlIrlimIfreouhrsurfdjceCccmcretEJ折射率资料类型及其设置折射指数折射率折射率材料参数,是另一个会被发现在多个KeyShot资料类型。这个词可能不是很熟悉,但是折射是一种常见的每一天。一个很好的例子就是当一个人棍棒他们的手合在一起。光线折射,或者“折射”手臂看上去折断。折射光通过之所以会发生,是因为不同的媒介在不同的速度。
4、这减少速度是指的是物质的折射指数和出过一个号码。例如,水有一股强烈的折光率为1.33、玻璃有折光率为1.5和钻石有索引中的折射率为2.4。这意味着光传播速度通过水1.33倍比通过一个真空。光的传播速度透过玻璃1.5倍,走过粗糙度参数(光泽)资料类型及其设置折射指数粗糙度参数(光泽)粗糙度参数的设置,将是另一个发现在复合材料KeyShot类型。这是一个滑块,将有助于微小的水平的不完美,以表面来创造原料。图表说明扩散也能帮助解释为什么材料出现粗糙。当表面粗糙度增加,光线分散在表面导致镜面反射分手。由于额外的光散射、粗糙的材料更有挑战性,采取更多的处理能力的渲染完全反射的表面。光泽样品从粗糙(光泽)
5、材料更复杂的渲染中,KeyShot有设置建成材料,可以提咼精度的这些粗糙的材料。被称为英国这个设置GlossysamplesBil皿jN-lpiulLbUiLLitiCiMiimbuii出Utmlnid2咖IEjtfflpcipinLilffrlhLlirilcriiialDridbOuCrrulrndi*LErTTT_n1ingrnvirrm-nfiri也dtHriTHne*5shadeJ2hipmrJcblkrJaimdKibciiAbimRiMmalvui陀currnunoiinqmtfmnmwrlbo4Merrnihsshwle先进资料类型及其设置先进先进先进的资料是最多才多艺的所有K
6、eyShot资料类型。有多个参数在这个物质比其他任何。与胶、玻璃、扩散和皮革都可以被创造料和金各种参数、材料如金属、塑料、透明或多云的塑单一材料类型。资料类型,不能创造是半透明的材属颜料。Yaa&B-TextufemapsavailableColorSpecularOpacity贴图可以颜色反射凹凸贴图透明同意扩散这可以被认为是整体颜色的材料。透明材料将很少或没有的扩散。金属将会没有扩散与所有颜色来源于高光。为了完全理解这看到的部分参数的扩散。高光这是颜色和强度的反射光源在现场。黑色是0强度和资料将不会被反射的。白色的将会是100%强度和将会完全反射的。如果一个金属材料被创造了出来,这就是颜色
7、设置。如果一个塑料材料被创造,应该是白色的高光颜色灰色减少反射。塑料不会有色彩在高光。为了完全理解这部分参数看到高光。高光传输这可以被认为是透明的材料。黑色将100%不透明的和白色的将会是100%透明。如果一个透明的玻璃或塑料被创造了出来,四处弥漫的应该是什么所有的颜色黑色源自这个参数。透明的玻璃或塑料也应该有高光设置为白色。如果一个多云的塑料是理想的,可设置一个扩散很黑的版本的颜色准备好了吗在这里。扩散传输这将导致额外的光散射在表面上资料,可以用来模拟半透明效果。这将会增加渲染时间,所以如果它不是需要的建议让它在黑色的。ci味先Th牡1、眉辱环境这将控制自投影的颜色对材料的地区,得不到直接的
8、光。它能产生不切实际的看,它是如此建议保持这种设置为黑色,除非它是必要的。粗糙度这将增加微观层次的不完美,以表面资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料光滑、抛光出现。当价值是增加了资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。clsckforI呂rgerrmage粗糙度传输这将控制的粗糙度,折射。主要的区别这个参数及表面粗糙度之间的表面粗糙度内部部分的材料。这可以用来创建一个严冬的外观在仍然保持一个闪亮的表面。材料需要一些透明通过高光传输看到任何效果。clickforlargerimage折射率这将控制水平对clickforI呂rgerimage材料折射率。菲涅耳(读frah-nel)
9、这将控制反射的强度是垂直的照相机。在现实世界中,材料有更多反射周围物体的边缘比在地区的对象直接面对观众或相机。因为这是默认启用这是准确的设置。不同的材料具有不同的菲涅耳衰减。确性(粗糙)光泽样品这将控制的准光滑的思考。clsckforI呂rgerimiagsu扩散传输资料类型及其设置扩散传播先进漫透射下面的两种材料都是一样的,除了材料准备离开了扩散传输明亮的橙黄色。注意半透明效果这就产生了。环料个严冬的效果。因为这发生在内部的材料、高光的表面上存在夏普和抛光。曲,使阳光更能反映出材料本身比低折射率的右侧。的最精彩场面在表面均匀地分散在所有的方向。各向异性给你控制突出的形状,通过控制两个方向的粗
10、糙度和两个独立的滑球。这种材料类型是经常用来模拟一个精细金属表面刷。TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacityYes、,、_,s,YesYes贴图可以咼光撞色混浊是的是的是的是的扩散为了完全理解这看到的部分参数的扩散。当试图创造一个金属扩散应该设置为黑色。当将纯粹的黑色以外的任何事物,这种材料类型将承担更多的一个塑料看。咼光为了完全理解这部分参数看到咼光。这是颜色和强度的反射光源在现场。黑色是0强度和资料将不会被反射的。白色的将会是100%强度和将会完全反射的。如果一个金属材料被创造了出来,这就是颜色设置。如果一个塑料材料被创造,应该是白色的咼光颜
11、色灰色减少反射。塑料不会有色彩在咼光。粗糙度X和Y这些滑球控制疫情扩散上突出的表面。X和Y粗糙度滑球控制传播在独立。突出方向。当你抵消了价值观上突出的表面会伸出一个给一个精细刷的效果。设置两个手柄来相同价值的思考将产量均匀的四面八方。在图像下面,球在左边抵消了价值观和权利具有同等的价值。角度这旋转伸展强调时产生的粗糙度x和y值偏移量。在学位的价值而去从0到360。样品为了完全理解这参数看到的部分样品。一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你提升产品价值的噪音会甚至更多,并提供一个更多均匀分布的粗糙度。iuiill口耳匕模式这个先进的设置控制高光都拉长了。有
12、三个独特的模式。设置为默认模式是1,用线性弹性突出,现在也是独立于任何UV坐标映射你可能的模型。模式0是依赖于您的UV坐标。你可以用它来基于各向异性强调操纵的映射从你的建模软件。模式2号是一个径向各向异性的方法模拟效果可以观察游戏光盘的一边。粗糙度X和Y资料类型及其设置粗糙度各向异性X和Y粗糙度X和Y以下是这两个各向异性材料相同除了物质在左边使用抵消x和y值而粗糙的资料对利用等价。注意到拉上突出强调离开而均匀的分布在右边。右边角被设定为45度。各向异性凸显旋转角度被改变了。设间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。记
13、住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。4ColarSpecularBkirripOpacityTexturemapsavailableNoNdYes传输主要控制传动的整体颜色材料类型。当光线进入表面的颜色设置将会在这里。颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖“颜色密度”的场景。如果你已经拥有一个颜色传播,但是它看起来太微弱,跳过下到颜色密度区。折射率这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在吗表面。为进一步的信息对折射,点
14、击图像下面。传输出去这一项控制光的颜色在外面的物质。这是一个高级和复杂的背景,但当需要渲染的容器以液体。在例子的水杯中,你将需要有一个分别为圣的物在液体表面和玻璃见面。在这面,你定颜色的玻璃,透过传输outsetting你就可以控制这种颜色的液体传输。玻璃和液体都清楚,都设传输传输出白。看一看Wine_Glass。例子的一幕场景国际文件夹看到这些设置在起作用。折射率外这是一种先进的,但有力地设置允许你准确地模拟界面两种不同的折射材料。最普通使用这是当你在做一个liqu容器颜色密度这个设置控制多少颜色你已经设定了你会看到传输特性取决于厚的部分材料的应用。这身体上的精确的参数的影响,你可以观察模拟
15、通过观察颜色的浅水在海滩上与深深海的蓝色。你可以看到没有颜色密度到最深的海洋的底部很容易被当成是底部的一个游泳池。一个颜色设置后的传输设置,请使用颜色密度设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的背景将显示颜色较薄的区域在模型和高背景将使颜色晕倒在薄的区域。糙度粗糙度对这个类型的资料将展开上突出表面上看到的类似,选和材料。然而,它也衍生出的光的传播材料。这是用于创建一个磨砂玻璃看。扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以适用于低设置一个更不完善生产/喧闹的结果或更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的结霜看。clickforlargerimageclickforlargerimage阿贝
16、数(分散)神甫数字控制是分散光传播表面,产生一种棱镜效果。该棱镜颜色效果可以用来创建火效果往往当渲染所需的宝石。一个值零色散效应将使完全。一个低价值展示沉重的色散,当你增加价值,效果将会得到的更微妙的。一个设置在35-55是一个好的开始,如果一个微妙分散效应,是理想的。扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以使用低设置生产更多的不完美的结果或一个喧闹/更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的看。clickforlargerimage折射率外资料类型及其设置折射率介质在外面折射率外在左边的模型和材料已有误。这里的问题是整个酒杯是一个单一材质的折射率为1.5。然后,有一个身体的液体套内的玻璃被稍
17、微抵消的酒从表面玻璃。这然后给他们身体的液材料有折射率为1.33。这是第一次尝试大多数用户提供这样的场景,但结果却是次优。注意,你可以看到边缘的身体内的液体玻璃,这是不准确的。一个真正的生活观察容器的液体和注意怎麽液体似乎折射的边缘向外容器。在右边,结果是准确的。首先你需要模型是建立正确的。有一个表面代表其他玻璃从心底发出的玻璃然后和周围的戒指,下到碗的玻璃,但在这表面停止液体开始。接着还有一个专注在液体和玻璃表面接触。第三个专用表面用于顶部的液体。这个设置允许你控制指标为每个部分正确折射。外面的玻璃应该有一个折射指数为1.5(这是准确值。玻璃)液体的顶端有一个折射率为1.33(这是准确的价值
18、为水)。然后,最重要的是,界面表面,代表了液体和玻璃有折射率为1.33(因为液体在“中”)和折射指数为1.5(因为外面的玻璃颜色密度资料类型及其设直颜色介质密度颜色密度下面同的资料,尤其是精确的相同的传输的颜色。唯一的differences在颜色密度。在左边你有一个极低的背景颜色密度,结果在一个非常浓密的颜色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右边的颜色是比较高的密度值,你会注意到颜色是不明显的或浓密的薄地区的部分。在茂密的的部位,如在此基础上,对颜色仍然是突出。人。注意到粮食/噪声,使表面更加完善和粗糙。中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。正确的资料,采用32样品完全
19、消除多谷物/外观没有噪音。记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。转动噪音/谷物色散。粗糙度资料类型及其设置介质粗糙粗糙度在左边你会看到一个设置为材料的表面粗糙度。在右边,在一个相当高的表面粗糙度值(0.15)。注意毛玻璃效应被光的传播和扩散穿过表面。反射的光表面上也可以传播。提示:你可以控制的粗糙度,分别从内部透射光外表面采用先进的材料。这介绍材料。平资料类型及其设置平的平平坦的材料是一个很简单的材料类型,产生了unshaded,完全平坦的,颜色在整个的部分,应用。这种材料经常被当作“黑”资料后面的车或其他网格烤架。它也可以用作创建一个“小丑
20、关”的形象应用彩色平面材料独特的每一个部位,所以这些固体颜色模型可以用来轻松地创建选择在一个形象编辑软件。TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacity颜色单击颜色缩略图发射颜色来选择颜色材料。平坦的资料没有阴影或其他表面性能。它将会显示您所选的固色在整个部分资料应用。放射性资料类型及其设置发射放射性放射性的物质是唯一的KeyShot发光材料。它可用于小灯led光源、灯具甚至照亮了屏幕显示。这并不意味着照亮场景的时候,一个主要的光源。放射性的物质需要详细的间接的光照激活在实时设置在照亮别人的实时几何的观点。它也将需要地面间接光照照射地面平面显示如下。颜
21、色贴图可以映射到材料和任何一种颜色包括在纹理将会排出如光。当使用emissives,它是一个好主意,使盛开在效果实时设置。这将会产生发光的效果显示的图TexturemapsavailablleColorSpecularBumpOpacityYesNoNoYes颜色这将控制发出的光的颜色从材料强度这将控制光的强度时。这个滑块的作品当颜色贴图被应用。可见照相机这将隐藏相机的放射性的物质,但也会发出光。可见反射这将隐藏放射性的物质从任何镜面反射。这指发射的影响才会明显的扩散组成材料的双面未被执行用彩色地图阿尔法未被执行宝石资料类型及其设置的宝石宝石宝石材料相关的固体玻璃、绝缘材料、和液体材料类型。设
22、置已经优化了相关的渲染效果宝石。神甫号码(分散)控制尤其重要,作为宝石渲染它产生了“火”效应,通常是理想的。内部扑杀是另一个专业设置该材料的类型。TexturemapsavailableColorOpacitySpecular颜色这一项控制的整体颜色材料类型。当光线进入将表面的颜色设置无关。颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖透明度设置以及。如果你已经拥有一个颜色,但它看起来太晕倒,跳过下到透明部分。这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在吗表面。大多数宝石有高折射指
23、数达1.5以上。为进一步的信息对折射,点击图像下面。折射率透明度这个设置控制多少颜色你已经设定了你会看到传输特性取决于厚的部分材料应用于。一个颜色设置后的传输设置,请使用透明度设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的背景将显示颜色较薄的区域在模型和高背景将使颜色晕倒在薄的区。forlargerPropertiMleKtuesLabelsColorRefractionIndex1.900TransparencyD.241RoughnessD-OOO扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。AbbeMunber(Dispefsion)IntemaiCulling这闹的结果或更高价值的平稳噪声/
24、粮食的一块光滑的结霜看。粗糙度粗糙度对这个类型的资料将展开上突出表面上看到的类似,选和材料。然而,它也衍生出的光的传播材料。这是用于创建一个磨砂玻璃看。个值零色散效应将使完全。一个低价值展示沉重的色散,当你增加价值,效果将会得到的更微妙的。一个设置在35-55是一个好的开始,如果一个微妙分散效应,是理想的。扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以使用低设置生产更多的不完美的结果或一个喧闹/更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的看。阿贝数(分散)神甫数字控制是分散光传播表面,产生一种棱镜效果。该棱镜颜色效果可以用来创建火效果往往当渲染所lickfarlargerimage需的宝石。透明度资料
25、类型及其设置宝石透明度透明度下面这两个材料使用相同的资料,尤其是精确的相同的传输的颜色。唯一的区别是透明。在左边你有一个极低的设置,在transparencywhich结果在一个非常浓密的颜色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右边透明度值是比较高的,你会注意到颜色是不明显的或浓密的薄地区的部分。在茂密的的部位,如在此基础上,对颜色仍然是突出。1/样品6?.4/#!面更加完善和粗糙。中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。设置为材料
26、的表面粗糙度。在右边,在一个相当高的表面粗糙度值(0.15)。注意毛玻璃效应被光的传播和扩散穿过表面。反射的光表面上也可以传播。提示:你可以控制的粗糙度,分别从内部透射光外表面采用先进的材料。然而,它增加了两个片面的选择是非常有用的,当你有一部分是只是一个单独的表面(没有厚度),你想让它反光透明,但不是折射。这是一个通常用于汽车挡风玻璃。SpecularBumpTexturemapsavailableColor颜色集整体颜色的玻璃材料。单击颜色缩略图打开颜色然后选择你想要的颜色。折射率这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。默认的1.5是准确的模拟为大多数类
27、型的玻璃,而是你自己双面资料类型及其设置玻璃双面的双面左边,双面选择是使,你就可以看到折射使部分表面看起来厚玻璃制成的。在右边的双面选择是残疾人,那你只剩下反思直接从材料表面和透明,不变形从折射率。像下面。双面这使得或伤残的折射性质的物质。当激活,材料会出现折射。当残障人士、材料将不会被折射。你会看到反射在表面和表面也将是透明的,但光不会弯曲当它经过这些表面。禁用这个选项是非常有用的,当你想看到的东西,躺着后面的扭曲效果,表面。ProperbesColorRefractionIndexJTwa-sided皮革资料类型及其设置皮革皮革皮革资料利用一个自动生成的凹凸纹理,去创建一个表面leathe
28、r-like起,而不需要映射纹理图像。这是一个强大的材料类型,可用于其他不是严格影响皮革材料。使用一个非常好的刻度的纹理和高你可以创建一个粗糙的反射率塑料,甚至金属材质。TexturemapsavailableColorSpecularBumpNoNoYes颜色1和2自动生成凹凸纹理的皮革有小山,峡谷你可以用分开的颜色设置为1和2抵消了这些山的颜色和峡谷。用高的价值观将导致一个不自然的结果,因此通常你会想把两种颜色相同或相似价值观。1套颜色的颜色皮疙瘩高点和颜色2设置颜色的低分。反射率该控制intesity反射在水面上。一个高价值会使皮革光泽和一个值为0材料纯扩散。粗糙度在一个皮革材料表面粗糙
29、度进行了或多或少的抛光看高价值会抚平clickforI呂rgerimage这一项控制材料。然而,它可能是一个非常小的规模和设置高度过高的设定资料可以看起来粗糙当粗糙度设定为零。这是因为粗糙度没有影响突出自动皮革凹凸纹理。一个低价值会看起来更像一个抛光皮革和高值看起来更哑光,并使皮革表面看起来柔软。设置一个样品内可获得的粗糙度参数。这全面完善的控制分散突出在水面上。一个低背景将看起来不完美的/吵,强度的突起中自动生成的皮革凹凸纹理。一个高价值将使表面看而粗糙得皮革价值低会显得更细腻光滑。规模这一项控制皮革的大小自动突起中生成的皮革纹理。一个较小的价值实际上导致的规模撞击产生一个皮革在皮革更坚固,
30、有这些突起物就会更高价值的皮革更小和更不错看着你的时候。皮革的粗糙度粗糙度粗糙度资料类型及其设置材料在左边有一个粗糙度为零,它提供了一个擦亮发光面。通知突起的确不断传播皮革突出了一点。一个亮点哑光在右边的粗糙度增加到0.15传播出去,产生看更多皮革。液体资料类型及其设置液体液体液体材料类型是一种坚实的玻璃材料,增加的能力设定外面的折射指数。这允许你准确创建表面之间的接口,展现了,例如,一个玻璃容器和水。然而,为更先进的液体容器的场景(如颜色的液体是必要的),你就想用介质类。TexturemapsavailableColarSpecularBurripOpacity颜色这一项控制的整体颜色材料类
31、型。当光线进入将表面的颜色设置无关。颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖透明度设置以及。如果你已经拥有一个颜色,但它看起来太晕倒,跳过下到透明部分。折射率这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在表面。大多数宝石有高折射指数达1.5以上。为进一步的信息对折射,点击图像下面。cHckfarlargerimage折射率外这是一种先进的,但有力地设置允许你准确模拟两种不同的折射材料之间的接口。最普通使用这是当你在做一个容器以液体内,就像水中的玻璃。在这样的场景,你需要一个单面
32、代表在玻璃和水见面。在这你有了液体表面的“内”,因此将折射指数为1.33。在“外部”你有玻璃和应该制定折射率外到1.5。看一看Wine_Glass。例子的一幕场景国际文件夹看到这些设置在起作用。透明度这个设置控制多少颜色你已经设定了你会看到传输特性取决于厚的部分材料应用于。一个颜色设置后的传输设置,请使用透明度设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的背景将显示颜色较薄的区域在模型和高背景将使颜色晕倒在薄的区域。Material9RefractionIndexScenef-teme:LiqodPropertiesTextiMesColor1.50QRefractionIndexOutsde
33、LOOT0.341EnvironmentCameraSettings折射率外资料类型及其设置液体折射率外折射率外在左边的模型和材料已有误。这里的问题是整个酒杯是一个单一材质的折射率为1.5。然后,有一个身体的液体套内的玻璃被稍微抵消的酒从表面玻璃。这然后给他们身体的液材料有折射率为1.33。这是第一次尝试大多数用户提供这样的场景,但结果却是次优。注意,你可以看到边缘的身体内的液体玻璃,这是不准确的。一个真正的生活观察容器的液体和注意怎麽液体似乎折射的边缘向外容器。在右边,结果是准确的。首先你需要模型是建立正确的。有一个表面代表其他玻璃从心底发出的玻璃然后和周围的戒指,下到碗的玻璃,但在这表面停
34、止液体开始。接着还有一个专注在液体和玻璃表面接触。第三个专用表面用于顶部的液体。这个设置允许你控制指标为每个部分正确折射。外面的玻璃应该有一个折射指数为1.5(这是准确值。玻璃)液体的顶端有一个折射率为1.33(这是准确的价值为水)。然后,最重要的是,界面表面,代表了液体和玻璃有折射率为1.33(因为液体在“中”)和折射指数为1.5(因为外面的玻璃透明度资料类型及其设置透明液体透明度下面这两个材料使用相同的资料,尤其是精确的相同的传输的颜色。唯一的区别是透明。在左边你有一个极低的设置,在transparencywhich结果在一个非常浓密的颜色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右边透明度值是比较高
35、的,你会注意到颜色是不明显的或浓密的薄地区的部分。在茂密的的部位,如在此基础上,对颜色仍然是突出。1资料类型及其设置金属漆金属漆金属涂料的材料类型模拟了一个三层漆成白色的。开始时你有两个基地层,那可以控制多少金属“薄片”你想要的,然后在它的上面都是一个clearcoat提供一个干净的反射在整个油漆。一层金属“雪花”喷在基地外套。你可以选择一种颜色,就像基本颜色来获得一个微妙金属薄片效果,或者你可以选择一个对比的颜色还是有的有趣的结果。白色的或灰色的金属色也普遍使用现实的油漆。金属色彩在资料会提供更多的在直接点燃或明亮突出领域的表面而基本颜色会提供更多的照亮越少的地区。金属覆盖这一项控制基础的颜
36、色比金属色。当被设置为0的时候你会的只见到基地的色彩。当设置1表面将几乎完全复原了覆盖在金属的颜色。对于大多数金属涂料材料这一套你会想要接近0。一个设定为0.2是一个良好的开端。金属表面粗糙度这一项控制金属色的传播掠过水面。当被设置为你会看到一个低价值的金属色只在小范围的周围凸显。当设定更高的金属会蔓延的更均匀地分散到整个表面。0.1是一个良好的开端。在金属粗糙度参数能找到一个样品的设置。这将如何控制不完善或改良在油漆金属效果来看看吧。一个低背景将导致更多明显的“薄片”效应。一个更高的背景将平稳分布规律金属效果,低噪音/粮食。的时候,寻求一个珍珠效果,较高的设定优先。Clear-coat粗糙度
37、山顶上的层的资料是一个clearcoat金属漆,默认情况下,提供彻底清洁的反射。然而,如果一个缎无光油漆效果渴望clearcoat粗糙度值会增加。这将分散的反射表面上哑光看。金属薄片尺寸这一项控制身体的大小在漆金属薄片表面。鳞片大小增加使金属薄片效果明显。与此形成鲜明对比的是,减少鳞片大小使效果更少明显。Clear-coat折射率这intesity滑球控制的clearcoat。1.5是一个很好的将军起点。如果一个更闪亮的油漆,需要增加价值。把价值下降到1将几乎“关掉clearcoat。这可以让一个无光泽是有用的模拟塑料漆金属薄片效果。金属薄片能见度这一项控制混浊的金属薄片效果金属涂料材料。0的
38、值使薄片是完全透明的。在伯41:23更高的价值融入的基本颜色金属涂料材料。金属色资料类型及其设置金属色金属漆金属色在左边的莫过于,他近在金属色是很微妙的淡蓝色的颜色。在右边鲜艳的绿色金属色创造了一个有趣的对比基本颜色和金属色。同时,注意到金属色显示在高亮显得更加突出,而蓝色的基本颜色显示更多的更少illumintated领域的表面。金属薄片尺寸资料类型及其设置金属漆金属薄片尺寸金属薄片尺寸下面的两种材料是相同的金属薄片尺寸以外的价值。在左边的值是7和价值的权利是20。金属薄片能见度资料类型及其设置金属漆金属薄片的知名度金属薄片羽毛下面的两种材料是相同的金属薄片能见度以外的价值。左边的值。5与价
39、值的权利是1。金属资料类型及其设置金属金属金属材料类型是一个简单的方法来创建抛光或粗看金属材料。它有很简单的设置,只是把颜色和表面粗糙度和你就玩完了。TexluramapsavailableSpecularBumpOpacityColorYesYM颜色这一项控制反射的光的颜色在金属表面。粗糙度美,以表面资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料这将增加微观层次的不完光滑、抛光出现。当价值是增加了资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。样品为了完全理解这参数看到的部分样品。一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你提升产品价值的噪音会甚至更多,Tex
40、luramapsavailableSpecularBumpOpacityTexluramapsavailableSpecularBumpOpacity并提供一个更多均匀分布的粗糙度。TexluramapsavailableSpecularBumpOpacityTexluramapsavailableSpecularBumpOpacity粗糙度资料类型及其设置金属的粗糙度粗糙度下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0.13。注意,锋利的高光分手了,扩散当粗糙度的介绍。设置金属样品样品以下是三个材料完全一样,除了的采样值。在左边的样本值设置到8人。注意到粮食/噪声,使表面更加完善和
41、粗糙。中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。clearcoat之上TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacityYesYesYesYes颜色颜色是你的基地层油漆和整体颜色的材料。单击颜色缩略图打开颜色然后选择你的预期的颜色。粗糙度这将增加微观层次的不完美,以表面资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料光滑、抛光出现。当价值是增加了资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。一
42、个更高的粗糙度设定将缎子或无光油漆,而一个设置为0,将提供一个完美的clearcoat效果。粗糙度参数内你会找到一个样品的设置。为了完全理解这参数看到的部分样品。一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你提升产品价值的噪音会抚平,并提供一个更加平衡分布式的粗糙度。折射率这intesityclearcoat控制的。1.5是一个良好的开始点。如果一个更闪亮的油漆,需要增加价值。使到1几乎价值的clearcoat“关掉”。这可能是有用的做一个哑光漆,模拟塑料金属薄片效果。粗糙度资料类型及其设置粗糙度油漆粗糙度下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0
43、.15。注意,锋利的高光分手了,扩散当粗糙度的介绍。你也可以创建透明塑料,通过控制传输的颜色。这是一个非常多才多艺的材料类型用于任何东西具体到森林里。TexturemapsavailableColorYesSpecularYesBumpYesOpacityYes材料将很少或没有的扩散。为了完这是颜色和强度的反射光源在现塑料看起来非常明亮。现实的塑料扩散这可以被认为是整体颜色的材料。透明全理解这看到的部分参数的扩散。高光场。黑色可以完全关闭反射,而白人将会提供一个没有色彩在镜子的价值,因此generaly你应该用某种程度的灰色或白色的。然而,添加颜色把一个金属塑料材质效果。为了完全理解这部分参数看到高光。粗糙度这将增加微观层次的不完美,以表面资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料光滑、抛光出现。当价值是增加了资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。粗糙度参数内你会找到一个样品的设置。充分了解这个参数看到部分样品。一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你提升产品价值的噪音会抚平,并提供一个更加平衡clickfa
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