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文档简介

1、 构建趣味十足的信息技术课堂 王瑜嘉陵区教育科学研究室,四川南充637905G632 :A :1002-7661(2014)19-0057-02信息技术课堂经常出现如下情境:教师在讲台电脑上进行板演操作,但由于有电脑的阻隔。教师很难有精力关注到每一个学生的课堂行为,因此一些基础较好的学生提前进入“神奇的天地”,基础较差、自控能力较差的学生不能抗拒周围事物的吸引,把关注的目光进行了转移,做一些与课堂无关的事情玩游戏、聊天等。课堂上,学生们无心听老师讲解,大多数都在“自由发挥”“自主学习”。整个课堂出现心中无老师有自己、眼中无真知有神奇的现象。学生们对老师教学的内容熟视无睹,老师教学10 分钟后,

2、由于难驾驭课堂,于是“皆放任四海不管之”。怎样走出信息技术课堂这种尴尬呢?笔者以为要从“兴趣”入手,老师采取不同的方式让学生自主地、积极地喜欢上信息技术课,从而有效地完成学习目标。一、组建“兴趣合作伙伴”,学习方式有趣在组建兴趣合作小组时,要充分尊重学生的意愿,打破优、中、差的界限,让他们自由选择、自由合作,形成“兴趣合作伙伴”,学生根据本组的特点还自发地命名,比如:快速记忆组、绘画能手组学生自己推荐一名主持人、一名观察员。如在学习四川人民出版社出版信息技术教材九年级(下)第3 课制作能行走的机器人时,让学生制作能行走的机器人。可以明显观察到,由于是他们是自由组合的小组,配合相当协调:程序设计

3、好的负责设计程序,动手能力强的负责组装机器人,程序移植、调试好的负责调试,控制能力强的负责控制机器人,且相互之间都有交流、配合,有几个组制作的机器人不仅能走路,还会躲避障碍。全班学生都参与到活动中去,优生也有兴趣为差生解难,差生也虚心讨教。避免“你操作,我观看;你讲解,我倾听”的现象,全班学生都在相互学习,他们有说不完的话,想不完的事。活动的拓宽也会在友好的气氛中自然延伸。二、多种教学方式综合运用,教学方式有趣1利用导语入课,点燃学习兴趣“好的开端是成功的一半。”一堂课的导语相当于“龙头”。不同形式、不同内容的导语会让不同学生产生不同程度的学习兴趣。教师根据文本的特点,声情并茂地讲解,深深地吸

4、引学生;设置趣味无穷的悬念,牢牢地系住学生。让学生的认识倾向产生积极地、主动地。比如教学八年级下第4 课信息的搜索时,师:同学们在各科学习中遇到的最大问题是什么,知道吗?我想应该是记忆的问题吧,那如何提高记忆能力呢?对于这样的导入,我相信学生一定会非常感兴趣的,并有急于想知道答案的心情,这样的开始将会牢牢地抓住学生注意力,对后面继续开展“利用搜索引擎”这一课程环节作铺垫。2利用质疑入境,激发学习兴趣爱因斯坦说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要。”创设一个个问题情境,能把学生引入到一个个神奇的天地,激发强烈的求知欲,使思维处于最佳兴奋状态,从而产生一种“我要学”的强烈心理状态,为学习目标的

5、达成建立了坚实的基础。比如,电子表格对于初中生来说是一个难点,老师在教学这一内容时可采取“小组合作,交叉提问”的方式。让学生以小组为单位,自行提出不同的问题(如:怎样改变单元格的大小?如何改变单元格的对齐方式?),再让小组间交差作答,进行小组竞争。这样让学生带着他们自己的问题上机摸索,并用知识带动新知,使学生更容易接受。3采用适当方法,进行有趣学习教师在教学过程中,是组织者、引导者和促进者。怎样“导”才能让学生“有兴趣”、进而形成学生的“我要学”。教师应该根据不同的内容确定学生感兴趣的教学方法。任务驱动教学法“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提出的任务进行

6、分析、讨论、合作,并在教师的指导、帮助下,亲身体验和感受,找出解决问题的方法,最后通过任务的完成和总结来巩固所学新知。如,在教学八年级(下)第1 课计算机网络及应用时我布置了这样一个任务:“国庆节到了,老师要到黄山去旅游,请同学们帮老师了解一下去黄山的路线及当地的天气及门票价格。”同学们通过网络查询很快找到了正确的答案,同时也了解到了因特网给我们的生活带来了很大的方便。组间竞争教学法采用组与组之间竞争,激发学生好斗的热情,培养学习兴趣。例如在讲到封面的制作时,把学生按座位分成8 个小组,让小组内每个成员负责设计一个元素,然后共同讨论进行美化,最后对8 个小组的作品进行比较,评比出设计最优美、最

7、新颖等奖项。这样通过协作、竞争,同学们的学习积极性、主观能动性都充分调动了起来,作品完成得非常好。学习平台利用法学习平台的建立是把学生的学习活动在时间上延伸到了课堂以外,在空间上延伸到了家庭和网络,建立一个功能强大的集学习指导、作品发布、学习交流等功能为一体的网络学习平台。如,利用学校组建的Moodle 系统,栏目可以设置为:锦囊妙计、星级任务、教学指导、作品发表、资源素材、学习体会等。如“制作PPT”这一学习内容,可以在各个栏目放置相应的内容,如学法指导、教学演示,以及学生的作品展示与学习体会等。三、设计趣味性练习,巩固练习有趣1游戏式练习初中信息技术课程中,“程序语言”对于初学者来说是枯燥

8、难懂的,设计一些具有趣味性的游戏练习,能很好地帮助学生理解所学知识,并能很有效地提高学生练习的兴趣。比如在教授QBASIC中digita(l )函数这一内容的时候,可将知识点藏于“移动的乌龟”的例子中:随着向上向下向左向右等按钮的点击,乌龟图片在窗口中移动位置:Dim I intwhile digital(10) 0motor 0,50motor 1,50wendstop在课堂练习设置中,让学生完成类似“移动的字幕”等作品。此类游戏式练习能激发学生的自主参与,促进其个性化发展,并使其在练习中获得愉悦和满足。2生活场景式练习课堂中将练习的背景设置为生活化的场景,有利于学生主动地融入其中,在场景内发现问题、思考问题、解决问题,提高练习兴趣,提升学习有效性。如在教授九年级下第6 课程序设计流程图时,可将课堂练习题设计为:超市在销售桔子的时候,规定购物不足100 元的,按原价付款,超出100 元的,超出部分打九折,请你帮忙为超市收银员设计一

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