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文档简介
1、第一部分 初识Flash一、 Flash 简介二、绘图与颜色三、对象操作四、图像处理Flash动画一、元件与实例二、图层概念三、创建动画四、添加声音第三部分 Actions编程1第一部分 初识Flash 一 Flash 简介 二 绘图与颜色 三 对象操作 四 图像处理2第一部分 初识Flash一、 Flash 简介(一)Flash动画的特性(二)Flash动画的制作流程(三)Flash的主界面(四)Flash的基本概念(五)Flash文件的一般操作3第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介 (一)Flash动画的特性(二)Flash动画的制作流程 Flash动画制作从成本到需要达到的效
2、果等,都与传统动画有很大的差别,因次制作相对简单。其制作流程可分为前期策划、剧本、分镜头、动画、后期处理和发布这6个步骤。1、前期策划 一般来说,较为正规的Flash动画制作,通常都会有一个严禁的前期策划。在策划中,要明确该Flash动画制作的目的、动画制作创意规划以及制作动画的人员等。4第一部分 初识Flash 2、剧本 完成前期策划后,根据策划构思,便可创 作出文学剧本,同时根据剧本进而对角色形象 进行构思。其中,Flash剧本策划,要体现剧情 分类、剧本表现种类、Flash剧本编写原理、剧 本段落分布、Flash原创、改编等内容。一、 Flash 简介(二) Flash动画的制作流程5第
3、一部分 初识Flash3、分镜头 完成剧本后,就可以按照剧本,将剧情通过镜头语言表达出来。这需要提前做好角色造型和场景等的设计,然后运用影视分镜头的方法,通过不同机位的镜头切换,来表达剧情。 一、 Flash 简介6第一部分 初识Flash 7 4、动画制作 Flash动画制作阶段是最重要的一个阶段,也是本章介绍的重点。此阶段的主要任务是用Flash将分镜头的内容做成动画,其具体操作步骤可以细分为:录制声音、建立和设置电影文件、绘制或输入线稿、上色以及动画编排。 录制声音 在Flash动画制作中,一个镜头的长度修改相对简单。因此,在制作之前,往往是先录好声音包括解说、对白和音乐),以此来估计镜
4、头的长短。 创建电影文件 在Flash中建立和设置电影文件。第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(二) Flash动画的制作流程8第一部分 初识Flash 绘制或输入线稿 在电脑上直接绘制角色和场景, 或将手绘线稿扫描并转换成矢量图,然后导入Flash,以便上色。上色 根据上色方案,对线稿进行上色处理。动画制作上色后,完成各个镜头的动画,并将 各镜头拼接起来。一、 Flash 简介(二) Flash动画的制作流程5、后期处理 后期处理需要做的工作是,为动画添加特效、合成并添加音效。9第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(二) Flash动画的制作流程6、发布 发布是Fl
5、ash动画制作特有的步骤。因为目前的Flash动画主要用于网络,因此要对其优化以便网络传输。10(三)Flash 的主界面第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介111、 Flash 的工具箱: 工具箱面板分四个部分:绘图工具区、辅助工具区、颜色设置区、参数设置区。 第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(三)Flash 的主界面122、 Flash 的时间轴窗口第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(三)Flash 的主界面133、Flash 场景和舞台 场景是绘制图形和处理图形的编辑区,是将单独的帧合成动画的场所。一部Flash动画可能由多个场景组成。Flash
6、播放多个场景的动画时,将按场景监控器中场景的次序,逐一进行播放。最终动画显示在场景白色区域中,我们称这个区域为舞台。第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(三)Flash 的主界面144、Flash 符号库 符号库在Flash中起着组织管理动画中基本元素的作用。每个Flash文件都包含有各种元素,例如:按钮、位图、图形、影片剪辑、声音等。这些基本元素全部存放在符号库中,可以方便用户对元素进行查找、编辑和设定。如图所示。 第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(三)Flash 的主界面155、 Flash 的其它浮动面板 :(1)属性面板:显示了舞台或时间轴上当前选中对象的常
7、用属性,并允许用户对这些被选中对象的属性进行修改。随着选中对象的不同,属性面板的内容也不同。 第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(三)Flash 的主界面(2)对齐面板:在多对象的操作时,控制各个对象的排列、分布 方式,相对尺寸和间距等。(3)变形面板:对所选对象进行变形操作,包括缩放、旋转、倾 斜等,还可以对变形后的对象进行复制。(4)场景面板:专用于场景的管理,包括场景的新建、复制和删 除等。16 1、矢量图和位图: 矢量图:用直线和曲线描述的图形。直线和曲线称为矢量。矢量的属性包括颜色和位置等属性,编辑矢量就是编辑描述它的直线和曲线的属性。对矢量图可以进行移动、缩放、变形和
8、改变颜色等操作,这些改变不会改变它的外观质量。 位图:是使用排列在网格内的一些不同颜色的点(像素)来描述的图像。创建这种图像就像镶嵌马赛克一样,编辑位图就是修改组成位图的像素。位图的显示质量与屏幕的分辨率有关,当放大位图时,图像边缘出现明显的锯齿状。第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(四)Flash 的基本概念17 2、元件和实例: 元件是放在库中可以重复使用的元素,包括图像、按钮、影片剪辑、声音文件和字体。当要在动画中使用该元件时,就从库中把元件拖到编辑区,放到编辑区的元件称为该元件的实例。 第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(四)Flash 的基本概念3、帧和关
9、键帧:184、图层第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(四)Flash 的基本概念5、动画和交互动画19第一部分 初识Flash 一、 Flash 简介(五)Flash 文件基础操作2、保存文件 执行“文件/保存”命令,或同时按下Ctrl+S键,弹出【另存为】对话框,对新文档命名并选择保存的路径后按【确定】键。当新文档被保存了一次后,下次保存文件将不再出现【另存为】对话框。 1、新建文件 打开Flash ,Flash会自动新建一个空白文档,也可以通过 以下方式新建一个或多个空白文档: 菜单创建 执行“文件/新建”命令。 快捷方式创建 直接单击主工具栏上的新建文件按钮, 20第一部分
10、 初识Flash 一、 Flash 简介(五)Flash 文件基础操作3、设计舞台 舞台的大小、颜色和帧频一旦设定,将应用到当前文件所有的场景中。 设置舞台属性 Flash中新建文档的舞台默认属性将出现在属性面板上,默认舞台大小为550400像素,背景色为白色,帧频为12fps,即播放速度为12帧/秒。对于要求较高或者机器配置较好的情况,可以选择24fps,制作精良的动画采用24fps播放,接近电影的播放速度,效果流畅。 双击舞台上方帧频显示框或选择“修改/文档”命令,即可弹出【文档属性】对话框。 21一.漫画风格类型的动画造型格式 第一部分角色造型的比例图(图),全片所有角色特征、比例都在此
11、图中明确标示,以便于在同一镜头中出现两个以上角色时,画出正确统一的比例关系。 22 第二部分每一角色的全身比例图(图274),一般以头部为一个度量单位,标出全身与头部的比例关系,包括高度与宽度。 23 第三部分确定并标示出角色的一些细节要求,如头发几根,衣服的皱褶等(图) 24第四部分头部造型展开设计图(图) 25第五部分头部结构分解及各部分比例图(图) 26第六部分眉、眼的表情变化及活动范围图(图) 27 第七部分各种角度的手、足主要动志参考图及细部结构、色区划分位置标示(图) 28 第八部分最常用的34侧,正侧正面说话的嘴形变化图(图) 2930 第九部分嘴部表情变化参考图(图) 3132
12、第十部分全身转面图设定(图) 33 第十一部分各种性格化动态、常用动态设定(图) 34第十二部分脸部表情设定(图)35第十三部分动作及特别姿势(图285) 363738394041424344454647484950515253545556571、绘制线条(铅笔工具、直线工具)Flash 提供的直线工具和铅笔工具是工具箱中最简单的两个工具,使用这两个工具可以方便的创建各种形状的线条。 2、编辑线条: 编辑线条颜色 编辑线条宽度 编辑线条样式 自定义线条样式 删除对象的线条 使用墨水瓶工具编辑线条 第一部分 初识Flash二 、绘图与颜色绘图(一) 在Flash中直接绘制线稿583、重塑线段和图
13、形轮廓 使用箭头工具 使用节点选择工具 使用自由变形工具4、线条艺术化5、其它常用工具(套索工具、魔术棒工具、画笔工具、文本工具等)第一部分 初识Flash二 、绘图与颜色绘图(一) 在Flash中直接绘制线稿59第一部分 初识Flash二、 绘图与颜色绘图(二)输入绘制线稿1、图形的重叠(1)非组合图形重叠:图形由多个独立的线条和填充色组成,可以使用绘图工具单独修改该图形中的某一线条或填充色。 融合/分割(2)组合图形重叠:组合就是把构成图形对象的多个元素合成一个整体,组合后不能直接修改图形中的某一元素。 互不影响(3)对象绘制新功能2、输入线稿60(二)设置笔触和填充颜色 1、使用工具箱中
14、的笔触和填充色按钮。 2、使用属性面板。 3、使用混色器面板。 4、使用颜料桶工具。 5、使用填充变形工具。 6、使用墨水瓶工具。 7、使用滴管工具。(可以获取填充颜色、线条、位图、字符) 8、锁定渐变或位图填充。第一部分 初识Flash二、 绘图与颜色颜色(一)关于颜色: 颜色的组成61第一部分 初识Flash三、 对象操作 对象:是flash编辑区中的基本元素,各种图形、线条、文本、符号、导入的位图等都是。Flash突出显示被选择的对象,在flash中绘制的图形由轮廓线(笔触)和色块(填充色)两部分组成,可分别进行选择。1、选择对象2 、基本操作(移动、复制、复制变形、删除、叠放、对齐、翻
15、转)移动对象可用三种方法实现,具体如下: 使用箭头工具 使用上、下、左、右方向键 使用“信息”面板常用复制对象的方法有: 使用箭头工具复制对象 使用右键快捷菜单复制对象 使用快捷键复制对象62第一部分 初识Flash三、 对象操作4、分离对象:可分离组合对象、文本块、实例、位图使之成为可编辑元素。(1)切断实例与元件的连接(2)转换位图为填充色(3)转换文字为轮廓3 、组合对象63第一部分 初识Flash四、 图像处理1、导入图像(1)如果选定的文件名以数字结尾,且与文件列表中的其他文件连续编号,这时将弹出一对话框,询问是否将同一文件夹中的一系列文件全部导入。(2)如导入的是一个位图的动画序列
16、,则动画序列中的每一帧将作为独立的位图存储在库中。(3)直接导入的系列图像将被作为当前层的连续关键帧处理。Flash对图像文件支持的格式,在Windows下: Bitmap位图文件 .bmp GIF动画文件 .gif JPEG位图压缩文件 .jpg Flash播放器 .swf Windows图元文件 .wmf Photoshop图像文件 .psd 64第一部分 初识Flash四、 图像处理2、处理图像(2)位图的矢量化:Modify/Trace Bitmap(3)分离位图:Ctrl+B注:a 编辑分离的位图,可在套索工具中用魔术棒,选择某区域。 b 位图分离后仍是位图,虽可编辑但没有矢量化。
17、c 两矢量化的位图之间可以产生变形动画,而分离后的位图不能。(4)编辑位图:在Flash中可以启动外部图像编辑程序。(1)对导入图像的基本操作与编辑区中对象的操作相同,可以缩放、旋转、倾斜、翻转、镜像、调整叠放、与其他对象组合等。在Flash中,位图只作为静态元素或背景图,不擅长处理位图的动作,应尽量避免位图动画。(5)设置位图属性65一、元件与实例二、图层概念三、创建动画四、添加声音第二部分 动画制作66第二部分 动画制作一、元件与实例 1、定义元件:Flash MX中的元件(或符号)是指可以重复使用的图形、按钮或影片剪辑,还有声音资源等,它们都放在符号库中。实例:实例是元件(符号)在工作区
18、的实际引用。元件(符号)从库中拖到工作区来,就变成了工作区中所编辑的一个实例。编辑元件(符号)的外观,元件(符号)的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。使用元件优点:(1)运用其进行动画制作非常快捷。(2)元件(符号)的使用使得输出影片文件的尺寸大大减小。(3)提高动画的播放速度。67第二部分 动画制作一、元件与实例 2、元件的行为类型(1)定义:Flash MX中的元件类型是指元件在动画中的表现形式。(2)分类:图形符号:主要用于创建动画中的静态图形和动画片段。 影片剪辑符号:可以用于创建重复使用的动画片段。影片剪辑可以看作一个小型动画,有自己的时间轴,可在主时间轴独立播放。 按钮符号:按
19、钮符号响应鼠标动作,实现与观众交互。 注:声音、位图和视频通常用导入的方式储存到符号库中,因此Flash MX也把它们作为符号来处理。符号可以重复使用,但每一次使用仅仅是对原符号的一次引用,因此,原符号在最终生成的动画中只存储一次,对最终动画文件的大小影响很小。 68第二部分 动画制作一、元件与实例 3、创建元件(1)创建方法:A .图形元件:直接创建/转换元件B.影片剪辑元件:直接创建/转换元件 1)把编辑区中的动画转换成影片剪辑:选中所有层的所有帧复制帧新建元件粘贴帧删除原动画 2)影片剪辑符号的测试:创建完一个影片剪辑符号后,一般要先进行测试。可以执行“控制/播放”命令,测试动画是否正确
20、。如果存在问题,可进行编辑调整。 69第二部分 动画制作一、元件与实例 3、创建元件C.创建按钮元件:直接创建1)按钮符号实际上是一个交互影片剪辑,创建时,按钮符号的时间轴上具有默认的4帧,分别代表4种鼠标动作的状态: 弹起 鼠标未触及按钮时的状态,即按钮的常态。 指针经过 鼠标经过按钮时的状态。 按下 鼠标单击按钮时的显示状态。 点击 表示按钮响应鼠标动作的范围。此时的帧画面不在工作区中显示出来,只表示作用范围。 70第二部分 动画制作一、元件与实例 3、创建元件2)按钮的测试:有以下几种操作可以对创建的按钮进行测试: 执行“控制/激活按钮”命令,使按钮生效。再次执行“控制/激活按钮”命令,
21、将取消对按钮的激活。 在激活按钮后,可以执行“控制/播放”命令或按【Ctrl+Enter】快捷键播放动画,单击按钮,可以测试按钮的动作设置。71第二部分 动画制作一、元件与实例(3)复制元件:在库中直接复制(4)编辑元件:对元件编辑,会影响到该元件的所有实例。 3、创建元件(2)元件的属性设置:符号的属性调整可以通过属性面板完成。 无(None):不使用效果。 亮度(Brightness):调节实例的明暗度。 色调(Tint):改变实例的颜色。 Alpha(Alpha通道):修改实例的透明度。Alpha通道的范围从0%(完全透明)到100%(不透明)。高级(Advanced):可以调节实例的色
22、彩和Alpha通道设置。72第二部分 动画制作一、元件与实例(1)创建实例:实例只能放在关键帧上。(2)修改实例属性:对一个实例,可以修改其亮度、色彩、透明度;改变它们的行为类型;也可进行扭曲、旋转、缩放等操作。 4、创建实例 1)改变实例的颜色和透明度: 2)更换元件:根据需要可给动画中的一个实例指派另一个元件,使选定的元件实例变成另一个元件的实例,尽管实例改变了,但原来实例先前设置的属性(亮度、颜色或透明度)仍作用于新的实例。3)改变实例类型:在属性面板改变实例类型。4)给图形元件实例设置动画:在属性面板设置。73第二部分 动画制作一、元件与实例(4)获取编辑区中实例信息的:当同一个元件的
23、多个实例同时出现在编辑区的时,很难区分开,使用信息面板、属性面板和影片浏览器即可区分。 4、创建实例(3)分离实例:Ctrl+B,分离后实例与元件切断了联系,成为一般图形,是线条和填充色的集合。 5、拷贝库资源(1)方法:(2)解决库资源之间的冲突:74实例操作一 文字设计3 荧光文字 1 空心文字2 点线文字 4 填图文字5 立体文字6 淡入淡出7 光影变换二 按钮设计3 金属光泽按钮 1 文字说明按钮2 多态按钮 4 圆形按钮5 立体按钮75第二部分 动画制作二、图层概念3、编辑图层和图层文件夹 1、创建图层和图层文件夹2、查看图层和图层文件夹 图层把单个场景的各种形象元素按前后层次排列起
24、来,类似于传统动画的赛璐珞片。在无形象的图层区域中,可以看到下面图层中的画面内容。 (1)选取一个图层或文件夹(2)选取多个图层或文件夹(3)重命名图层或文件夹(4)删除图层或文件夹(5)复制图层或文件夹(6)锁定、隐藏、边框显示图层76第二部分 动画制作二、图层概念 4、引导层 图层把单个场景的各种形象元素按前后层次排列起来,类似于传统动画的赛璐珞片。在无形象的图层区域中,可以看到下面图层中的画面内容。 (图中的“Guide”层为引导图层,图标为一个红色弧形轨迹线) 在Flash中运用运动渐变只能实现两点一线的直线运动。要让对象沿某个复杂路径移动,有两种方法可以实现:一种是运用关键帧做逐帧动
25、画,对每一帧进行编辑制作,略显繁琐;另一种简便的方法就是利用引导层。 77第二部分 动画制作二、图层概念 4、引导层 图层把单个场景的各种形象元素按前后层次排列起来,类似于传统动画的赛璐珞片。在无形象的图层区域中,可以看到下面图层中的画面内容。 分为普通引导图层和运动引导图层 运动引导图层 设置运动路径和导向作用。 普通引导图层 仅有辅助和绘图定位的作用。 实例:用引导线控制小球运动绘制小球选中小球转换为元件右击第25帧插入关键帧添加运动引导层选中引导层选中铅笔工具任意画一条线分别移动第1和25帧中小球至引导线的两端右击第1帧运动补间测试影片78第二部分 动画制作二、图层概念 5、遮罩层 图层
26、把单个场景的各种形象元素按前后层次排列起来,类似于传统动画的赛璐珞片。在无形象的图层区域中,可以看到下面图层中的画面内容。 (1)创建遮罩层选取或创建一图层在选定图层上面新建一层,作为遮罩层在遮罩层中绘制填充图形、放置文字或元件实例。(flash忽略遮罩层的位图、渐变色、透明色、线条等,所有的填充区域都是透明的。)在遮罩层上单击鼠标右键,选择Mask,此时遮罩层及其下的被遮罩层自动被锁定。(2)添加被遮罩层(3)脱离遮罩层(4)设置图层属性79第二部分 动画制作三、创建动画 2 Flash中动画可以是对象的移动、旋转、缩放,也可以是变色、变形、淡入淡出等。 1 Flash中动画的制作实际上就是
27、制作连续帧中的内容。帧代表某个时刻,不同的帧代表不同的时刻,连续播放这些帧,画面随 时间的变化而变化,就成了动画。4 Flash mx新增添“分发到图层”命令,可以把多个对象分别分发到不同的图层中,从而简化创建过渡动画的过程。 3 Flash动画有两种方式:帧动画过渡动画运动动画变形动画80第二部分 动画制作三、创建动画 (一)创建关键帧:帧内容可以手工完成,也可以由Flash完成,手动的叫关键帧。逐帧动画的每一帧,过渡动画的第一、最后一帧都是关键帧,对关键帧可以修改、编辑。 (二)动画在时间轴窗口的表示方法: (三)延伸静态图像:在设计动画时往往使用一幅静态图像作背景,这时就让该图像延伸多幅
28、或一直延伸到动画结束。81第二部分 动画制作三、创建动画 (四)关于过渡动画: 2 在变形动画中。可以在起始关键帧中绘制图形, 然后在关键帧中改变该图形或另画一个图形,中 间由flash生成。 (五)关于动画播放速度:帧速即每秒播放的帧数, 用帧/秒表示。Flash 在网上播时,通常以12帧/秒 效果最佳。1 在运动动画中,可以在起始关键帧给元件实例、组合对象或文本块定义属性(如位置、大小、颜色和旋转角度),然后再结束关键帧中改变这些属性,中间有flash生成。 82第二部分 动画制作三、创建动画 (六)创建运动动画: 2 运动动画只对单一对象有效。如果想多个对象 一起动起来,必须把它们放在不
29、同图层中。 4 创建运动动画方法:1 在运动动画中,只有元件实例、组合对象或文本块可以创建动画,矢量图必须先换成元件才可。 3 如果要对文本块中每个字符创建运动动画,现分离,再发布到不同层。实例:球的运动 文字旋转 小球做抛物线运动83第二部分 动画制作三、创建动画 (七)创建变形动画: 2 如果同时设计多个图形同时变形,所有图形必 须放在同一层中。 4 创建变形动画方法:1 变形动画除了可以改变图形的形状外,还可以改变图形的位置、大小、颜色等。 3 不能创建组合图形、元件实例、文本块和位图的变形动画,如要创建,必须先将这些元素打散。实例:蓝色小球变成小红砖 文字变形84第二部分 动画制作三、
30、创建动画 (七)创建变形动画: (1)变形提示包含字母a-z,最多26个提示点。 (3)在图形的左上角开始,逆时针使用提示,效 果最好。5 利用变形提示控制变形动画(2)变形提示在起始帧是黄色,结束帧是绿色,变形提示不在曲线上时为红色。(4)查看提示:View/Show shape hints (5)删除提示:托离编辑区即可。如果删除所有提示:Modify/shape/Removeall hints实例:变脸85第二部分 动画制作三、创建动画 (八)逐帧动画:逐帧动画每一帧都需要手工。 (1)逐帧动画适于制作复杂动画,但因每帧都是关键帧,文件体积增大的比过渡动画快,而且制作麻烦。 (2)往往借助其他绘画工具先将动画的每一帧设 计好,再用导入的方式导入每一帧内容。实例:打破的被子 飞翔的小鸟 长大的小树86洋葱皮工具的应用 Flash的场景中,只能显示当前帧中的内容。有时为了给对象定位,需要同时查看多个帧中的内容,利用洋葱皮工具,就可以做到这一点 。 洋葱皮工具主要用于辅助图形调整其位置,例如在两个动作之间确定中
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