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文档简介
1、第三章动画片场景的构思与设计l 3.1场景设计的基本元素l 3.1.1空间造型元素l 3.1.2造型的形式美元素l 3.1.3造型与画面的构图形式l 3.2动画场景的空间构成与视觉效果l 3.2.1画内空间l 3.2.2画外空间l 3.3动画场景的空间构成透视法和动态镜头l 3.3.1用焦点透视法营造空间l 3.3.2其他营造空间感的透视法l 3.3.3场景空间在动画中的作用1第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计学习重点:1动画场景设计要素;2造型设计基本要素;3动画场景的设计要求。场景构思阶段是场景设计的重要环节,也可以称之为虚拟空间的创意构思
2、阶段,是将故事内容、艺术风格、视觉效果等诸因素相溶于一的创意构思。场景设计阶段是落实场景构思的体现,是将虚拟的创意空间落实在视觉空间,对场景构思的元素进行艺术构成。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计23.1.1空间造型元素真实的空间是由物理距离多角度、多视点架构而成。艺术视觉空间则是由艺术家利用艺术特有的视觉在画面上勾画而成。场景设计的空间造型正是设计师采用艺术设计手法,根据故事脚本和导演要求将故事内容、艺术风格、视觉效果等诸因素相溶于一的设计和重构角色演绎故事的视觉空间。设计师需要巧妙的运用点、线、面进行视觉画面的构成(如图31)。(一) 点点存在于线段的两端,线的转折
3、处、三角形的角端、圆锥形的顶角。日常生活中我们用笔在纸上点一下,就成了一个点。打在窗户上的雨滴、远去的背影、夜晚闪烁的星星等等都给我们带来点的实际感受。点在立体造型上的特点是确定位置。它在造型学上的特性是通过凝聚视线而产生心理张力。在立体构成中,点是一种表达空间位置的视觉单位,不管它的大小、厚度、形状怎样,只要它同周围其他形态相比,具有凝聚视线和表达空间位置的特性,是最小的视觉单位,我们就可以称之为“点”。也就是说,点的概念不是绝对的,因为在立体构成中,不可能存在真正几何学意义上的点,而只能是一种相对的比较。如你和蚂蚁在一起时是一个“体”,而当你和一座楼房比较时,就是一个点了。第三章动画片场景
4、的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3133.1.1空间造型元素因为点在视觉感受中具有凝聚视线的特性,所以“点”的造型很容易导致我们的视觉集中在它身上,如夜晚大海上的灯塔、暗室中的一盏灯、黑夜中的萤火虫、服装上美丽的饰扣等,都会吸引我们的视线。如果两个同样性质的点同时存在于视野中,我们的视线就会往返于两点之间,形成一段心理上无形的线;如果有三点之间往返,从心理上会虚构成三角形;如果有无数个同样性质的点存在,就会在心理上形成虚面的感觉,如夜空中的银河(如图32)。点的连续排列可以形成虚线,点的密集排列可以形成虚面与虚体。点与点之间的距离越小,就越接近线和面的特性。由点构成的虚线、虚面、虚体
5、,虽没有实线、实面、实体那样具体、结实和后重的感觉,但虚线、虚面、虚体所具有的空灵、韵律、关联的特殊感也是实线、实面、实体所不具备的。点的构成可由于点的大小、点的亮度和点之间的距离不同而产生多样性的变化,并因此产生不同的效果。同样大小、同样亮度及等距离排列的点,会给人秩序井然、规整划一的感觉,但相对显得单调、呆板。不同大第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3243.1.1空间造型元素小、不等距离排列的点,能产生三维空间的效果。不同亮度、重叠排列的点,会产生层次感丰富,富有立体感的效果。点虽然是造型上最小的视觉单位,但因为点具有凝聚视线的特征,所以往往成为关系到整体造型的重
6、要因素。(二) 线现实生活中钢索、铁轨、发丝、树枝、筷子等都带给我们线的真实感受。线在造型学上有“直观的线”和“非直观的线”,存在于线状物、单一面的边缘等。“非直观的线”存在于两面的交接处、立体形的转折处、两种颜色的交界处等。线沿着一定轨迹运动则形成面。线在造型学上的特点是表达长度和轮廓。在立体构成上,虽然没有几何学意义上的线,但只要它的粗细限定在必要的范围之内,与周围其他视觉要素比较,能充分显示连续性质,并能表达长度和轮廓特性的,都可以称为线。根据其存在的状况,可分为积极的线和消极的线两种。所谓积极的线是指独立存在的线,如绘画中的线条,三维形态中各种线类材料如钢丝、绳索等实际存在的线条。所谓
7、消极的线是指平面边缘或立体棱边的非独立存在的线条。因为其粗、细、直、光滑、粗糙的不同,线会给我们带来不同的心理感受。粗线给我们刚强有力的感觉,而细线会给我们纤小、柔弱的感觉;直线给我们正直、刚强的感觉,而曲线会给我们圆滑、柔和的感觉;光滑的线条会给我们细腻、温柔的感觉,而粗糙的线条会给我们粗犷、古朴的感觉。因此,不同线的选择,对立体形态的整体效果的表达是不同的。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计53.1.1空间造型元素线的构成方法很多,或连接或不连接,或重叠或交叉,依据线的特性,在粗细、曲直、角度、方向、间隔、距离等排列组合上会变化出无穷的效果(如图33)。(三) 面现实
8、生活中一扇门、一面墙、一张纸、一片叶子、纸箱的6个面、地面、桌面等许多由面组合的物体都给我们面的实际感受。面在造型学上的特点是表达一种形,是由长和宽两个维度所共同构成的二维空间(它的厚度较弱)。与颜色中有三原色一样,面有正方形、三角形和圆形3种基本的形。正方形的特点是表达垂直和水平,三角形的特点是表达角度和交叉,圆形的特点是表达曲线和循环。由此派生出来的长方形、多边形、椭圆形等都离不开这三种基本的特点。面的种类很多,但面的“外轮廓线最终决定了面的外貌”。面在造型学上,也分为积极的面和消极的面两种。积极的面是由线的密集移动、点的扩大、线的宽度增加或体的分割界面所形成的,也就是实际存在的面;消极的
9、面是由点的集合、线的集合、线的交叉围绕或是体的交叉所形成的虚有的面。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3363.1.1空间造型元素在立体构成上,只要其在厚度、高度和周围环境比较之下,显示不出强烈的实体感觉时,它就属于面的范畴。面的构成也有多种方式。利用数学法则、定律构成的形称为“几何形”,它给人明确、理智、秩序的感觉,但容易产生单调和机械的弊病。有机形的面是一种不能用几何方法求出的曲面,富于流动与变化,同时不违背自然规律和秩序,给人舒畅、和谐、自然、古朴的感觉,但需要考虑形本身和外在力的相互关系才能合理存在。自然形成、非人的意志可以控制结果的偶然形面给人特殊、抒情的感觉
10、,但有难以得到和流于轻率的缺点。不规则形是大自然中与几何形对比更为复杂的形,比几何形更具人情味和温暖感、更自然、更具个性(如图34)。(四) 体实际上,任何形态都是一个“体”。体在造型学上有球体、立方体和圆锥体三个基本形。而根据构成的形态,又可分为半立体、点立体、线立体、面立体和块立体等几个主要的类型。半立体是以平面为基础,将其部分空间立体化,如浮雕;点立体即是以点的形态产生空间视觉凝聚力的形体,如灯泡、气球、珠子等;线立体是以线的形态产生空间长度的形体,如铁丝、竹签等;面立体是以平面形态在空间构成产生的形体,如镜子、书本等;块立体是以三维度的有重量、体积的形态在空间构成完全封闭的立体,如石块
11、、建筑物等。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3473.1.1空间造型元素半立体具有凹凸层次感和各种变化的光影效果;点立体具有玲珑活泼、凝聚视觉的效果;线立体具有穿透性、富有深度的效果,通过直线、曲线以及线的软硬可产生或虚或实、或开或闭的效果;块立体则有厚实、浑重的效果。在立体构成中,根据需要,恰当运用各种立体,能使作品的表现力大大增加(如图35)。(五) 空间现实生活中,空间无处不在。平时人们居住在有房子的空间内,而在草地上铺一块塑料布,草地上方就构成一个野餐的场所;同样是一块塑料布,如果作为雨伞在雨天撑起来,伞与地面间就形成一避雨的小天地。空间是由点、线、面、体占据
12、或围合而成的三度虚体,具有形状、大小、材料等视觉要素以及位置、方向、重心等关系要素。空间的视觉效果与一系列因素有关。首先空间的效果直接受限定空间的方式影响,如在建筑中,主要是受墙面、地面、屋顶所限制。其次影响空间视觉效果的还有光线。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3583.1.1空间造型元素空间是人物的活动场所,空间的真正用途是为活动而设计。闭合与开敞是空间的正负反映,也是人物生活的私密与公共性的需要。空间的闭合程度影响着人们的心理空间,全封闭的空间给人以明确的领地感,私密、安全和隔离感,尤其是当人处于面积较小的全封闭空间时,这种作用力更为明显。部分开敞的空间更具有方
13、向性、明暗与光影变化,以及与外界的联系,从而减少了空间限定的压力,使空间感有所扩大。全开敞的空间更减少了限定空间的面之间的作用而与四周物体发生了明显的力的作用,形成了更为强烈的连续感和融合感。深度是空间的本质,人在环境中随时都具有处于不同深度的空间感知。空间的深度感可表现为多种形式:透视的消失现象所表现出的渐变的形的关系,如路灯、电线杆等远近透视;重叠也是空间深度的一种表现,反映出前后、远近空间形体的位置关系,如山脉的层次感;材质肌理的远近尺度不同对深度感知也具有作用,如园林中经常在有限的空间里创造出的丰富意境,正是运用了草、石、砖、瓦等不同材质,以及人工与自然的手段而创造出来的(如图36)。
14、第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3693.1.2造型的形式美元素(一) 变化与统一所有艺术都有一个共通的审美评价,就是统一与变化。艺术追求变化中求统一,统一中求变化。这是一条形式美的总规律。无规律的变化带来混乱,完全一样又显得单调乏味(如图37、38)。变化是指性质相异的形态要素并置在一起所造成的显著对比的感觉。如直线与曲线的对比、方形与圆形的对比。变化是指多样与丰富。统一是指由性质相同或类似的形态要素并置在一起,造成一种一致的或有一致趋势的感觉。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图37图38103.1.2造型的形式美元素(二) 对称与平衡艺术中
15、的对称主要是指在同一画面中的左右或上下等位置有相同或相近的物体构图表现,对称而产生的平衡感,是一种特殊地位的视觉感受(如图39、310)。平衡是对称结构在形式上的发展,由形的对称转化为力的对称,体现为“异形等量”的外观。平衡格式是一种比较自由的形式。视觉平衡、物理平衡都是空间中各个物体达到一种停顿状态时所构成的一种分布状态。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图39图310113.1.2造型的形式美元素(三) 对比与调和艺术中的对比主要是指艺术作品中的人与物的对比,物与物或人与人等质和量的对比,作品中色彩间的对比,人景比例或色相的对比等。调和对比的升华,是在对比的基础上进行
16、艺术表现的一种手法,是平衡视觉效果和感受的有限手段(如图311)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图311123.1.2造型的形式美元素(四) 节奏与韵律所有的艺术作品都是节奏与韵律的完美体现,比如音乐的旋律、故事的跌宕起伏等等。有节奏的变化才有韵律的美,它也体现着艺术构图的次序性与数列化(如图312、313)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图312图313133.1.3造型与画面的构图形式对称的构图形式,如图314、315。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图314图315143.1.3造型与画面的构图形式均衡的构图形式
17、,如图316。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图316153.1.3造型与画面的构图形式集中的构图形式,如图317。放射的构图形式,如图318。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计3-17图3-173-18图3-18163.1.3造型与画面的构图形式重复的构图形式,如图319、320。分割的构图形式,如图321。数字化构图形式,如图322。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3-19图3-20图3-21图3-22173.1.3造型与画面的构图形式综合式构图形式,如图323。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计
18、图3-22183.2.1画内空间画内空间指银幕画框内映出的环境空间及物理实体所限定的有限空间。(一) 单一空间单个的结构空间空间闭塞,可利用的角度很小,可以是两面墙、三面墙或是封闭的场景等(如图324、325)。(二) 横向延伸空间横向延伸空间 是空间并排连接、列而形成的直线或曲线形的组合。镜头可沿线形轨迹移动,形成摇移镜头,也称为长背景(如图326)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3-24图3-25图3-26193.2.1画内空间(三) 纵向延伸空间纵向延伸空间指多层的,上下若干空间相连的组合(如图327)。(四) 纵向多层次空间纵深方向多层次的场景,适合运用推拉
19、移动镜头(如图328)。(五) 全方位伸展空间全方位伸展空间指纵深、横向以及连接上下的组合。适合推、拉、摇、移镜头的综合式运动,可以最大程度地实现丰富的场面调度,完成角色动作(如图329)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图3-27 图3-28图3-29203.2.2画外空间画外空间是指银幕内看不到的、只能凭观众想象感知到的空间,及实际不存在但能感觉到的空间,是实体向周围的扩张,是人类知觉感受的实际效果,也就是我们通常说的空间张力。在空间环境中,韵律既存在于外部空间,又存在于内部空间。当它以线条韵律表现于建筑和工业产品外部形态空间时,人们不得不惊叹它的魅力;当人们将日光
20、投向内部空间时,发现内部空间的韵律同样是不能低估的,甚至更加重要和突出。一般来说,外部韵律的美来自它自身巨大的体量,内部韵律的美则会通过许多不同要素的交错组合表现出来。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计213.3.1用焦点透视法营造空间焦点透视是线形透视研究的重点,主要借助近大远小的透视法则表现物体的立体感、空间感。(一) 平行透视平行透视是指在物体中只有一个面与画面平行,而另一个面与画面成90度夹角时所产生的透视(如图330)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图330223.3.1用焦点透视法营造空间(二) 成角透视成角透视是指当物体有两个面与画
21、面都不平行,而与画面成一定夹角时所产生的透视(如图331至图333)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图331图332图333233.3.1用焦点透视法营造空间(三) 俯视透视俯视透视是指从高处向下看,画面的线条呈放射性倾斜,视心线必须与画面垂直(如图334至图336)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图334 图335243.3.1用焦点透视法营造空间第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图336253.3.1用焦点透视法营造空间(四) 仰视透视仰视透视是指从物体底部向上看而产生的透视。仰视的画面倾斜,视心线必须与画面垂直(如
22、图337至图339)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图337图338图339263.3.2其他营造空间感的透视法透视很早就被运用于空间的表现之中,在14世纪以后逐步完善的线形透视确立之前,已经出现了多种再现空间的方法。(一) 纵透视在画面上把离视者远的物体画在离视者近的物体的上面称为纵透视,这在我国古代构图法中称之为高远法(如图340)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图340273.3.2其他营造空间感的透视法(二) 斜透视在画面中,离视者远的物体,沿斜轴线向上延伸称为斜透视。如北宋画家张择端的清明上河图部分(如图341)。第三章动画片场景的
23、构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图341283.3.2其他营造空间感的透视法(三) 重叠法重叠法也称遮挡法,指由前景物体置于后景物体上来营造画面的空间感(如图342、343)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图342图343293.3.2其他营造空间感的透视法(四) 近大远小近处的物体看起来比实际物体大,远处的物体看起来比实际物体小(如图344)。(五) 空气透视空气透视也称为色彩透视,是借助空气对视觉的阻隔作用来表现画面空间深度感的方法。其特点是随着距离的变化,同样的物体会产生色调上的深浅、形象上的繁简等变化。近的实,远的虚;近的艳,远的灰;近的暖,远的冷(如图345)。第三章动画片场景的构思与设计第三章动画片场景的构思与设计图344图345303.3.2其他营造空间感的透视法(六) 散点透视散点透视,有
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