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文档简介
1、室内装饰设计与制作项目教程室内装饰设计与制作项目教程 3ds Max2012中文版中文版电子课件电子课件作者单位:辽宁省机电工程学校作者单位:辽宁省机电工程学校项目项目9 制作客厅效果图制作客厅效果图项目项目9 制作客厅效果图制作客厅效果图学习目标学习目标1. 熟练掌握二维线形转三维模型以及熟练掌握二维线形转三维模型以及“可编辑可编辑多边形多边形”、“编辑样条线编辑样条线”、“挤出挤出”、“倒角剖面倒角剖面”修改命令的使用方法。修改命令的使用方法。2. 掌握白色乳胶材质和地砖材质的调制方法。掌握白色乳胶材质和地砖材质的调制方法。3. 掌握掌握“摄影机摄影机”的创建和参数修改方法。的创建和参数修
2、改方法。4. 掌握掌握“光度学光度学”灯光和灯光和“标准标准”灯光的创建灯光的创建和参数修改方法。和参数修改方法。5. 掌握使用自由摄影机跟踪路径技术制作游历掌握使用自由摄影机跟踪路径技术制作游历客厅场景的方法。客厅场景的方法。相关知识介绍相关知识介绍1. 灯光灯光 在在3ds Max2012的场景中,灯光除了基本的的场景中,灯光除了基本的照明外,还对烘托场景气氛起着非常重要的作照明外,还对烘托场景气氛起着非常重要的作用。用。在默认设置下,如果没有设置人工光源,在默认设置下,如果没有设置人工光源,3ds Max会在场景中自动设置一个灯光照亮整会在场景中自动设置一个灯光照亮整个场景。当使用者在场
3、景中设置了光源后,系个场景。当使用者在场景中设置了光源后,系统就会把自动设置的光源关闭。在统就会把自动设置的光源关闭。在3ds Max中,中,可以根据灯光的属性把灯光分为可以根据灯光的属性把灯光分为3类,它们分类,它们分别是标准灯光、光度学灯光和系统灯光。别是标准灯光、光度学灯光和系统灯光。 相关知识介绍相关知识介绍(1) 标准灯光标准灯光 标准灯光是基于计算机的模拟灯光,单标准灯光是基于计算机的模拟灯光,单击创建面板上的按钮,再在其下方的下击创建面板上的按钮,再在其下方的下拉列表中选择拉列表中选择“标准标准”项,创建面板上项,创建面板上将显示标准灯光的将显示标准灯光的8种类型。它们分别是:种
4、类型。它们分别是:目标聚光灯、目标聚光灯、Free Spot(自由聚光(自由聚光灯)、目标平行光、自由平行光、泛光灯)、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、灯、天光、mr区域泛光灯和区域泛光灯和mr区域聚区域聚光灯。光灯。相关知识介绍相关知识介绍n目标聚光灯目标聚光灯: 目标聚光灯就像手电筒一样是一种投射光,可影响目标聚光灯就像手电筒一样是一种投射光,可影响光束内被照射的物体,产生一种逼真的投影效果。光束内被照射的物体,产生一种逼真的投影效果。它包含两部分:它包含两部分:“投射点投射点”和和“光源光源”。聚光灯有。聚光灯有两种投影区域,矩形特别适合制作电影投影图像、两种投影区域,矩形特别适合
5、制作电影投影图像、窗户投影等。圆形适合路灯、车灯、台灯等灯光。窗户投影等。圆形适合路灯、车灯、台灯等灯光。n自由聚光灯自由聚光灯: 自由聚光灯是一种能够产生锥形照射区域的灯光,自由聚光灯是一种能够产生锥形照射区域的灯光,它是一种没有它是一种没有“投射目标投射目标”的聚光灯。通常用于运的聚光灯。通常用于运动路径上,或与其他物体相连而以子对象方式出现。动路径上,或与其他物体相连而以子对象方式出现。自由聚光灯主要应用于动画的制作。自由聚光灯主要应用于动画的制作。相关知识介绍相关知识介绍n目标平行灯目标平行灯 目标平行灯产生一个圆柱状的平行照射区目标平行灯产生一个圆柱状的平行照射区域,是一种与目标聚光
6、灯相似的域,是一种与目标聚光灯相似的“平行光平行光束束”。目标平行光主要用于模拟阳光、探。目标平行光主要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。在制作室外建筑照灯、激光光束等效果。在制作室外建筑效果图时,主要用目标平行光来模拟阳光效果图时,主要用目标平行光来模拟阳光照射产生的光影效果。照射产生的光影效果。n自由平行光自由平行光 自由平行光是一种与自由聚光灯相似的平自由平行光是一种与自由聚光灯相似的平行光束。但它的照射范围是柱形的,一般行光束。但它的照射范围是柱形的,一般多用于制作动画。多用于制作动画。相关知识介绍相关知识介绍n泛光灯泛光灯 泛光灯是一种可以向四面八方均匀照射的泛光灯是一种可以向四
7、面八方均匀照射的“点光源点光源”,是一种比较常用的灯光类型。,是一种比较常用的灯光类型。它的照射范围可以任意调整,可以对物体产它的照射范围可以任意调整,可以对物体产生投影阴影。泛光灯在效果图制作当中应用生投影阴影。泛光灯在效果图制作当中应用最广泛,一般用来照亮整个场景。最广泛,一般用来照亮整个场景。n天光天光 天光是一种类似于日光的灯光类型,它需要天光是一种类似于日光的灯光类型,它需要使用光线跟踪器。可以设置天空的颜色或者使用光线跟踪器。可以设置天空的颜色或者为它赋予贴图。为它赋予贴图。相关知识介绍相关知识介绍nmr区域泛光灯区域泛光灯 使用使用mental ray渲染场景时,区域泛光灯用于在
8、渲染场景时,区域泛光灯用于在一个球形或者圆柱形的区域发射光线,而不是从一个球形或者圆柱形的区域发射光线,而不是从一个点发光。在一个点发光。在3ds Max中,区域泛光灯由中,区域泛光灯由MAXScript脚本生成。只有使用脚本生成。只有使用mental ray渲渲染器时,才可以使用区域泛光灯参数面板的参数。染器时,才可以使用区域泛光灯参数面板的参数。nmr区域聚光灯。区域聚光灯。 使用使用mental ray渲染场景时,区域聚光灯用于在渲染场景时,区域聚光灯用于在一个矩形或弧形区域发射光线,而不是从一个点一个矩形或弧形区域发射光线,而不是从一个点发光。在发光。在3ds Max中,区域泛光灯由中
9、,区域泛光灯由MAXScript脚本生成。只有使用脚本生成。只有使用mental ray渲染器时,才可渲染器时,才可以使用区域泛光灯参数面板的参数。以使用区域泛光灯参数面板的参数。相关知识介绍相关知识介绍(2)光度学灯光光度学灯光 光度学灯光是一种使用光能值的灯光,使光度学灯光是一种使用光能值的灯光,使用这种灯光可以更为精确地模拟自然界中用这种灯光可以更为精确地模拟自然界中的灯光,这种灯光具有多种光分布和颜色的灯光,这种灯光具有多种光分布和颜色特性,渲染出来的效果也更加自然。特性,渲染出来的效果也更加自然。 3ds Max提供了提供了3种光度学灯光,在灯光种光度学灯光,在灯光创建面板中的下拉列
10、表中选择创建面板中的下拉列表中选择“光度学光度学”项,即可进入到光度学创建面板中,它们项,即可进入到光度学创建面板中,它们分别是目标灯光、自由灯光和分别是目标灯光、自由灯光和mr Sky门户门户灯光。灯光。相关知识介绍相关知识介绍n目标灯光目标灯光 目标灯光使用一个目标物体发射光线,具有指向目标灯光使用一个目标物体发射光线,具有指向性。这种灯光有性。这种灯光有3种类型的分配方式,而且有对种类型的分配方式,而且有对应的应的3个图标。在添加目标灯光后,系统将自动个图标。在添加目标灯光后,系统将自动赋予它一个赋予它一个“观看观看”控制器,并把灯光的目标物控制器,并把灯光的目标物体作为体作为“观看观看
11、”目标。在室内建筑效果图中,一目标。在室内建筑效果图中,一般用于制作筒灯。般用于制作筒灯。n自由灯光自由灯光 自由灯光没有目标物体。可通过调整让它发射光自由灯光没有目标物体。可通过调整让它发射光线,它也有线,它也有3种光能分配方式及图标。在室内建种光能分配方式及图标。在室内建筑效果图中,一般用于制作主灯光筑效果图中,一般用于制作主灯光。相关知识介绍相关知识介绍n光度学灯光的类型设置光度学灯光的类型设置 在场景中使用光度学灯光后,需要使用在场景中使用光度学灯光后,需要使用支持光度学灯光的渲染器进行渲染,比支持光度学灯光的渲染器进行渲染,比如光能传递渲染器、如光能传递渲染器、Lightscape、
12、VRay等。在制作室内效果图时,一般在等。在制作室内效果图时,一般在“灯光分布灯光分布”面板中把灯光类型设置为面板中把灯光类型设置为“统一漫反射统一漫反射”,并在,并在“图形图形/区域阴影区域阴影”面板中设置灯光的开关或照明的方式。面板中设置灯光的开关或照明的方式。相关知识介绍相关知识介绍2. 摄影机摄影机 通常,制作出的最终效果图都是使用摄影机视通常,制作出的最终效果图都是使用摄影机视图进行渲染的,因为可以通过调整摄影机的视图进行渲染的,因为可以通过调整摄影机的视角来选择需要的效果部分,尤其是在制作动画角来选择需要的效果部分,尤其是在制作动画时,更需要借助摄影机来完成需要的效果。时,更需要借
13、助摄影机来完成需要的效果。 (1)摄影机简介及类型摄影机简介及类型 在在3ds Max中,摄影机的工作原理与现实生活中,摄影机的工作原理与现实生活中的摄影机是相同的,也具有镜头焦距和视野。中的摄影机是相同的,也具有镜头焦距和视野。焦距是透镜到摄影机胶片之间的距离,而视野焦距是透镜到摄影机胶片之间的距离,而视野用于决定看到物体或者场景的多少。用于决定看到物体或者场景的多少。相关知识介绍相关知识介绍 摄影机类型摄影机类型:目标摄影机和自由摄影机。目标摄影机和自由摄影机。n目标摄影机具有一定的目标性,当摄影目标摄影机具有一定的目标性,当摄影机移动时,它的镜头总是对着一个目标机移动时,它的镜头总是对着
14、一个目标点。点。n自由摄影机就如同它的名字,可以自由自由摄影机就如同它的名字,可以自由旋转,没有约束。旋转,没有约束。相关知识介绍相关知识介绍(2)创建摄影机)创建摄影机n目标摄影机的创建方法:目标摄影机的创建方法: 在创建面板中依次单击在创建面板中依次单击“创建创建”“摄影机摄影机”按钮,再单击按钮,再单击“目标目标”,在视图中单击鼠标左,在视图中单击鼠标左键确定摄影机的位置,然后朝着目标点拖曳,键确定摄影机的位置,然后朝着目标点拖曳,最后松开鼠标键即可。最后松开鼠标键即可。n自由摄影机的创建:自由摄影机的创建: 依次单击依次单击“创建创建”“摄影机摄影机”“自由自由”按按钮,然后在视图中单
15、击一下就可以了。钮,然后在视图中单击一下就可以了。项目项目9 相关任务相关任务n任务任务1建立客厅墙体建立客厅墙体n任务任务2制作客厅窗户制作客厅窗户n任务任务3 制作客厅窗花制作客厅窗花n任务任务4 制作客厅效果图制作客厅效果图任务任务1建立客厅墙体建立客厅墙体操作思路:操作思路:n启动启动3ds Max 2012中文版,将单位设置为毫米。中文版,将单位设置为毫米。n在顶视图创建三个矩形,用对齐工具将其对齐,在顶视图创建三个矩形,用对齐工具将其对齐,然后用捕捉工具捕捉顶点,绘制出客厅墙体线形,然后用捕捉工具捕捉顶点,绘制出客厅墙体线形,然后将开始创建的三个矩形删除。然后将开始创建的三个矩形删
16、除。n为绘制的线形施加一个为绘制的线形施加一个“挤出挤出”修改命令,设置修改命令,设置“数量数量”为为2700(即房间的层高为(即房间的层高为2.7米)。按米)。按下下F4键,显示物体的结构线。键,显示物体的结构线。任务任务1建立客厅墙体建立客厅墙体n将挤出后的线形转换为将挤出后的线形转换为“可编辑多边形可编辑多边形”,单击修,单击修改堆栈中的改堆栈中的“元素元素”,进入,进入“元素元素”子对象层级,子对象层级,按下按下Ctrl+A键,单击键,单击“编辑元素编辑元素”卷展栏下的卷展栏下的“翻翻转转”按钮,将法线翻转过来,按钮,将法线翻转过来, n为了方便观察,我们可以对墙体进行消隐。方法是:为
17、了方便观察,我们可以对墙体进行消隐。方法是:在透视图中选择墙体,右击鼠标,在弹出的快捷菜在透视图中选择墙体,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择单中选择“对象属性对象属性”,在,在“对象属性对象属性”窗口中勾窗口中勾选选“背面消隐背面消隐”,最后单击,最后单击“确定确定”按钮。按钮。n将制作好的客厅墙体保存为将制作好的客厅墙体保存为“客厅墙体客厅墙体.max”。至。至此,客厅墙体制作完成,最终效果如图此,客厅墙体制作完成,最终效果如图9-1所示。所示。图图9-1 客厅墙体(背面消隐)效果图客厅墙体(背面消隐)效果图任务任务2制作客厅窗户制作客厅窗户操作思路:操作思路:n打开打开“客厅墙体客厅墙体.
18、max”文件,接下来在它的基础上进文件,接下来在它的基础上进行编辑、修改,制作出客厅的窗户。行编辑、修改,制作出客厅的窗户。n首先制作窗洞。按下首先制作窗洞。按下2键,进入键,进入“边边”子对象层级。子对象层级。在透视图中选择阳台位置,单击在透视图中选择阳台位置,单击“编辑边编辑边”卷展栏下卷展栏下“连接连接”右面的小按钮,设置分段为右面的小按钮,设置分段为2,单击确定按,单击确定按钮。钮。n按下按下4键,进入键,进入“多边形多边形”子对象层级,在透视图中子对象层级,在透视图中选择阳台墙体中间的面,单击选择阳台墙体中间的面,单击“编辑多边形编辑多边形”卷展栏卷展栏下下“挤出挤出”右面的小按钮,
19、输入挤出数值为右面的小按钮,输入挤出数值为-240, 最后单击最后单击“确定确定”。窗洞初步制作完成。窗洞初步制作完成。任务任务2制作客厅窗户制作客厅窗户n 修饰窗洞:按下修饰窗洞:按下1键,进入键,进入“顶点顶点”子对象子对象层级,确认层级,确认“移动移动”工具处于激活状态,在工具处于激活状态,在前视图中选择前视图中选择“窗户窗户”上面的一排顶点,右上面的一排顶点,右键单击键单击“选择并移动选择并移动”按钮或按下键盘上的按钮或按下键盘上的F12键,在弹出的键,在弹出的“移动变换输入移动变换输入”窗口中设窗口中设置置Z的数值为的数值为2400,按回车键,用同样的办,按回车键,用同样的办法将下面
20、的顶点移动到法将下面的顶点移动到Z值为值为300的位置,删的位置,删除挤出的面,窗洞制作完成除挤出的面,窗洞制作完成。 任务任务2制作客厅窗户制作客厅窗户n制作窗框。在左视图用制作窗框。在左视图用“捕捉捕捉”工具捕捉工具捕捉窗洞的顶点,绘制一个窗洞的顶点,绘制一个2100*3100的矩的矩形,作为窗框的外轮廓线形,作为窗框的外轮廓线 。n为矩形施加为矩形施加“编辑样条线编辑样条线”修改命令,并修改命令,并进入进入 “样条线样条线”子对象层级,为子对象层级,为“样条样条线线”添加数值为添加数值为60的轮廓的轮廓 ,再为其施加,再为其施加“挤出挤出”修改命令,设置数量值为修改命令,设置数量值为60
21、。此时窗框制作完成。此时窗框制作完成。任务任务2制作客厅窗户制作客厅窗户n在中间的位置制作出窗户的横撑和竖撑。在中间的位置制作出窗户的横撑和竖撑。 方法:单击方法:单击“捕捉捕捉”工具,单击工具,单击“矩形矩形”工具,工具,在左视图捕捉窗洞的顶点创建一个矩形,并修在左视图捕捉窗洞的顶点创建一个矩形,并修改尺寸为改尺寸为60*3100,再为矩形施加,再为矩形施加“挤出挤出”修改命令,设置挤出修改命令,设置挤出“数量数量”为为60,然后将,然后将其移至合适位置,并取名为其移至合适位置,并取名为“横撑横撑”。 将将“横撑横撑”旋转复制一份,并修改其尺寸为旋转复制一份,并修改其尺寸为60*2100 ,
22、作为,作为“竖撑竖撑”,再将竖撑实例复,再将竖撑实例复制一份,移到合适位置。制一份,移到合适位置。n执行执行“另存为另存为”命令,将场景另存为命令,将场景另存为“客厅窗客厅窗户的制作户的制作.max”。客厅窗户效果如图。客厅窗户效果如图9-2所示。所示。图图9-2 客厅窗户效果图客厅窗户效果图任务任务3制作客厅天花制作客厅天花操作思路:操作思路:n打开打开“客厅窗户的制作客厅窗户的制作.max”文件。文件。n单击顶点单击顶点“捕捉捕捉”命令按钮,在顶视图中命令按钮,在顶视图中使用使用“线线”命令沿客厅墙体捕捉顶点绘制命令沿客厅墙体捕捉顶点绘制出天花的外轮廓线,再在里面绘制一个出天花的外轮廓线,
23、再在里面绘制一个2300*2600的矩形作为内轮廓线,调整的矩形作为内轮廓线,调整好位置后,将二者附加为一体,好位置后,将二者附加为一体, n为绘制的线形施加一个为绘制的线形施加一个“挤出挤出”修改命令,修改命令,并设置并设置“数量数量”为为80(即天花板的厚度为(即天花板的厚度为8厘米),在前视图中将其放在顶的下方厘米),在前视图中将其放在顶的下方(中间的距离为(中间的距离为220)。)。任务任务3制作客厅天花制作客厅天花n制作木线条。在顶视图中制作木线条。在顶视图中“捕捉捕捉”天花内部轮廓顶点天花内部轮廓顶点绘制一个绘制一个2300*2600的矩形作为的矩形作为 “截面截面”。n绘制木线条
24、的绘制木线条的“剖面线剖面线” 。在左视图先绘制尺寸为。在左视图先绘制尺寸为100*80的矩形大小为参照,使用的矩形大小为参照,使用“线线”命令捕捉栅命令捕捉栅格点,绘制封闭线形作为格点,绘制封闭线形作为“剖面线剖面线”,然后将矩形删,然后将矩形删除除 。n确认矩形(截面)处于选中状态,为其执行确认矩形(截面)处于选中状态,为其执行“倒角剖倒角剖面面”修改命令,并单击修改命令,并单击“拾取剖面拾取剖面”按钮,在左视图按钮,在左视图中单击中单击“剖面线剖面线”,此时木线条形成。,此时木线条形成。 n将文件另存为将文件另存为“客厅天花制作客厅天花制作.max” n客厅天花效果如图客厅天花效果如图9
25、-3所示。所示。图图9-3 客厅天花效果图客厅天花效果图任务任务4制作客厅制作客厅操作思路:操作思路:n启动启动3ds Max 2012中文版,打开中文版,打开“客厅天花的客厅天花的制作制作.max”文件。文件。n在顶视图创建一个目标摄影机在顶视图创建一个目标摄影机 。n激活透视图,按下激活透视图,按下C键,透视图即可变成摄影机键,透视图即可变成摄影机视图。在前视图中选中视图。在前视图中选中“摄像机摄像机”和和“目标点目标点”之间的连线,即同时选择摄影机和目标点,之间的连线,即同时选择摄影机和目标点, n将摄影机移动到高度为将摄影机移动到高度为1200左右的位置。方法:左右的位置。方法:单击单
26、击“选择并移动选择并移动”按钮,将状态栏的按钮,将状态栏的Z坐标值坐标值设置为设置为1200后回车,可以看到,在前视图中已后回车,可以看到,在前视图中已经将它移到经将它移到1200的位置。设置的位置。设置“镜头镜头”为为28。任务任务4制作客厅制作客厅n为客厅添加材质。为客厅添加材质。 调制白色乳胶材质,调制白色乳胶材质,并将调制好的材质赋予墙体、顶、天花。并将调制好的材质赋予墙体、顶、天花。 “白色乳胶白色乳胶”材质的调制方法材质的调制方法 :打开:打开“材质编辑器材质编辑器”窗口,单击第一个材质窗口,单击第一个材质球,设置球,设置“漫反射漫反射”颜色值为:红颜色值为:红245,绿绿245,
27、蓝,蓝245, “高光反射高光反射”的反射的反射值为:红值为:红23,绿,绿23,蓝,蓝23。为。为“地面地面”添加添加“地砖地砖”材质。材质。任务任务4制作客厅制作客厅布置室内灯光效果:布置室内灯光效果:n为照亮场景,创建为照亮场景,创建“光度学光度学/自由点光源自由点光源”。 n为制作灯带效果,创建为制作灯带效果,创建“光度学光度学/自由线光源自由线光源”。 n创建创建“标准标准/目标聚光灯目标聚光灯”,制作筒灯效果。,制作筒灯效果。 设置渲染室外环境:设置渲染室外环境:n单击单击“渲染渲染”菜单下的菜单下的“环境环境”命令,设置环境命令,设置环境贴图为一风景图,激活贴图为一风景图,激活c
28、amera视图,单击视图,单击“确确定定”即可。即可。n单击主工具栏中的单击主工具栏中的“快速渲染快速渲染”命令按钮,可看命令按钮,可看到渲染效果。如图到渲染效果。如图9-4所示。所示。 图图9-4 客厅效果图客厅效果图 任务任务4制作客厅制作客厅游历客厅场景的制作:游历客厅场景的制作:n选择选择“线线”命令,在顶视图沿室内空间创建命令,在顶视图沿室内空间创建一个二维图形,作为游历场景的路径。并进一个二维图形,作为游历场景的路径。并进入入“顶点顶点”层级对路径的顶点依次进行调整,层级对路径的顶点依次进行调整,使之变得平滑。使之变得平滑。n退出退出“顶点顶点”编辑状态,用编辑状态,用“选择并移动选择并移动”工具在前视图或左视图沿工具在前视图或左视图沿Y轴向上适当移动一轴向上适当移动一定的位置,以调整路径图形的高度。定的位置,以调整路径图形的高度。n创建自由摄影机。在前视图创建一架创建自由摄影机。在前视图创建一架“自由自由摄影机摄影机”,激活摄影机视图,并将摄影机视,激活摄影机视图,并将摄影机视图由图由Camera01切换到切换到Camera02。 任务任务4制作客厅制作客厅n设置动画时间:单击动画控制栏中的设置动画时
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