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文档简介
1、Flash中oop的设计模式有人问我flash的as应该怎么写,我可以很负责任地告诉他,想怎么写就怎么写,因为as以及flash内部的构成模式决定了它的高度自由化。理论上来说,用按钮的on事件,加上stop(),play(),gotoAndStop(),gotoAndPlay(),就可以实现一个flash里大部分的逻辑关系,而且源代码简单易懂。但是大多数人不会这么做,是因为这种方法实在太让人敬佩。稍有常识的程序员都会知道面对对象与面对过程的区别。Flash的编程虽然只是以脚本的形式出现,并且还很不完善,比如,没有多继承,但已经初步体现了oop的思想。这篇文章现在总结一下flash中面对对象的设
2、计模式问题,以及一些自创的思路。设计模式是美国一位建筑大师(同时也是信息工程师,画家,机械工程师的)克里斯蒂安.亚历山大首先提出来的,很快被软件界的技术员们所接受推广,成为软件工程里至高无上的法则之一(有兴趣的人可以找他的建筑的永恒之道一书看看,相信会受益非浅)。简单地说就是在面对对象的基础上,包括面对对象,把要设计的整体的各个部分模式化,层次化,细粒度化,高度复用化,可控化,人性化。其中至高无上的原则是建立在需求的基础之上,也就是说,无论做什么,人的需求要放在第一位考虑,从这个角度考虑整个系统是否足够合理。这门学问是非常有趣的,尤其在flash中,可以应用到很多很好玩的实例中去。下面我按照一
3、些通用的设计模式,举例说明,有错误的地方,敬请高手指正: 1抽象工厂模式(Abstract Factory)食堂里吃的东西很多,而我只想吃一样,那么食堂这个概念对我来说就是个抽象工厂,每个窗口可以看成它的一个具体实现,我要做的就是,去食堂,找到那个窗口,从窗口里买我要吃的东西。举例:flash前台与asp后台的交互,访问某个动态页面,从数据库里取出需要的数据,通常的做法是在后台就把数据集解析成xml字符串,再送给swf。每个业务逻辑模块,所取出的数据结构,也就是xml的结构是不一样的,我们要针对各个具体的业务逻辑,对相应的xml字符串解析,转换成可供显示的数组。也要把flash里文本输入的内容
4、转换成 xml字符串,提交给后台也面AbstractFactory.as /抽象工厂的接口 Interface AbstractFactory /生成xml解析工厂的具体实现 function createXmlParseFactory(); XMLParserGetFactory.as /生成解析读入的xml的对象的工厂 class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory. var xmlParser; function XMLParserGetFactory(str:String) /生成解析器的具体实现,在后面会提到 function
5、 createXmlParser() return xmlParser; XMLParserPostFactory.as /生成解析输出的xml的对象的工厂 class XMLParserPostFactory implements AbstractFactory. var xmlParser; function XMLParserPostFactory(str:String) /生成解析器的具体实现 function createXmlParser() return xmlParser; 这样,我们读入某个xml字符串时,在onLoad里面加入/生成对留言板的留言列表解析的工厂 var xm
6、lParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”) xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser()备注:抽象工厂模式是软件工程里最常用的设计模式之一,实现过程在于,需要某个类的实例时,通过某个工厂创建,而不是直接创建,坦白地说,它加大了开发工作量,但是对程序的层次性变得分明和降低耦合度有极大帮助。 2生成器模式(builder)还是那个说法,我要吃东西就去相应的食堂窗口,但我不能吃食堂窗口,窗口里的东西也许不少,我要跟师傅说,要这个,这个,还有这个。举例:我已经建立了 xml解析器
7、的工厂,现在要返回解析器本身,就让工厂创建,返回给我。XMLParserGetFactory.as /生成解析读入的xml的对象的工厂 class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory. var xmlParser; function XMLParserGetFactory(str:String) /如果要求留言板列表解析器,就生成一个 if(str=” xmlParseGuestbookList”) xmlParser=new xmlParserGuestbookList(); function createXmlParser() /返
8、回所要求的解析器 return xmlParser; AbstractXmlParser.as /抽象xml解析器 Interface AbstractXmlParser function ParseXml(); xmlParserGuestBookList.as /留言板列表解析器 Class xmlParserGuestBookList implements AbstractXmlParser /把xml字符串里的内容解析到一堆数组里 function ParseXml(xml:XML,arrayID:Array,arrayTitle:Array) /具体循环操作 使用的时候:var xm
9、lParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”) xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle); 3工厂方法模式(Factory Method)我到了食堂窗口,如果师傅跟那儿抽烟,我还是吃不着东西。我说:师傅,打饭!师傅才会完成打饭这一动作。这是工厂方法模式,抽象工厂的实现通常用工厂方法模式来完成。举例:还是上一条,我本来想用一句话带一个参数就实现具体xml解析器的实现,无奈构造函数没有返回值,所以必须用xmlParser= XMLP
10、arserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);实现。备注:抽象工厂模式,生成器模式和工厂方法模式需要灵活应用。 4单件模式(singleton)我前面一个人买了一条巨大的鸡腿,我说我也要一条,师傅说,就这一条举例:单件模式的应用是相当广泛的,它确保每个实例在全局范围内只被创建一次,我们flash里的mc大多数是单件。内核里的核心组件也只是单件,比如我的消息映射列表(见后)。按照单件模式的严格定义,应该让类负责保存它的唯一实例。但是我在Flash里还想不到怎么实现这一点,或者实现它的意义所在,但另外一点我们可以做到,就是在全局范
11、围内只提供该对象的唯一访问点。这可以由层次关系做到,把对该对象的访问具体实现全部封装在下层,只给上层提供唯一的访问点(原因是,上层不知道这个单件的具体信息,比如路径)。看我内核文件的一部分:Core.as /内核 class Core var strucGlobalParam:ConfigVariables; /站点信息 var xmlConfig:XML; /站点信息的xml化对象 var ArrayStructureInitial:Array; /用来提供给loadObject对象的数组 var ArrayForBtn:Array; /用来初始化导航条组件的数组 var objInitia
12、l:loadObject; /读取影片的对象 var objMessageMap:MessageMap; /消息映射组件 这是我的内核类也就是全站最核心类的数据结构。里面的数据只有通过下层的BasicMovie,OriginalFunctionObject等类(见后)直接访问。备注,核心思想是,确保只有一个。 5原型模式(protoType)到小炒窗口,看前面的哥们炒的青椒炒肉不错的样子。“师傅,我也要这样的。”举例:这对flash的用户来说再熟悉不过了,我们经常用duplicateMovieClip()和attachMovie()这两个函数。按照一个原型复制相应的实例,各自执行自己的动作。在
13、我的blog列表,导航条的生成。几乎用得到多项数据的地方就要用原型模式。6.责任链模式7.中介者模式8.观察者模式食堂里厨房最远的窗口没熬白菜了,要告诉厨房,快送过来。责任链模式:一个窗口一个窗口地传话,一直传到食堂,食堂一看不妙,赶快做好送过去。中介者模式:专门派一个人负责传话,任何窗口没菜了,就要这个人赶快去厨房催。观察者模式:厨房那边派一个盯着,看哪个窗口没菜了就开始大声嚷嚷。举例:之所以要把这三个设计模式放在一块儿,是因为我在我的站里面结合这三者建立了一个好玩的东西,可以说是我的网站的核心所在。它解决了我的flash里面各个mc的通信问题。比如,影片A放完了,要通知影片B开始播放,直接
14、的做法是在A的最后一帧,写从A到B的相对路径或B的绝对路径,让B play()。这样做A和B的耦合性是相当高的,也就是说,相互依赖程度太高。运用设计模式的解决方案如下:MessageMap.as /消息映射类 class MessageMap extends Object var Message:String; var MessageWatcher:Function; var Target; var MessageList:Array; var Num_Msg:Number; function MessageMap() Num_Msg = 0; MessageList = new Array(
15、); Message = "HANG_UP" MessageWatcher = function (prop, oldVar, newVar, Param) for (var i = 0; i<Num_Msg+1; i+) if (newVar = MessageListi0) MessageListi1.apply(MessageListi3, MessageListi2); if (!MessageListi4) MessageList.splice(i, 1); Num_Msg-; i-=1; ; this.watch("Message",
16、MessageWatcher, "test"); function SendMessage(Msg:String, mc:MovieClip) Message = Msg; function UpdateMessageMap(Msg:String, objFunction:Function, ArrayParam:Array, objRefer,IsMultiUsed:Boolean) MessageListNum_Msg = new Array(); MessageListNum_Msg0 = new String(); MessageListNum_Msg0 = Msg
17、; MessageListNum_Msg1 = new Function(); MessageListNum_Msg1 = objFunction; MessageListNum_Msg2 = new Array(); MessageListNum_Msg2 = ArrayParam; MessageListNum_Msg3 = objRefer; MessageListNum_Msg4 = IsMultiUsed; Num_Msg+; function DeleteMessageMap(objRefer) for (var i = 0; i<Num_Msg; i+) if (Messa
18、geListi2 = objRefer) MessageList.splice(i, 1); Num_Msg-; class SubTemplateMovie extends BaseMovie var MovieRemoveFunction:Function; function SubTemplateMovie() this.stop(); MovieStartFunction = function () Lock(); this.play(); ; MovieEndFunction = function () Lock(); this.play(); ; MovieRemoveFuncti
19、on = function () this.stop(); SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this); _parent.unloadMovie(); ; MovieMainFunction = function () stop(); SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this); ; UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false); UpdateMessage("BACK
20、_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false); 大概机制就是,影片提前提交一个数据结构,声明,如果有影片提交这条消息,就执行这条函数。原理在于,发送消息,实际上是把消息映射的一个变量赋值,由于消息映射继承自object类,可以用watch方法对该变量进行监视,一旦改变,在已经提交上来的消息映射列表里检查,如果有,执行对应函数。实际上这也造成了一定程度的耦合性,但是我们已经成功地把耦合性控制在了下级类,上级子类完全不用理会这一套消息机制的实现过程。这个机制可以让我们对oop的真正目的有更深的看法。举例说明,影片A播放完了,就声明自己播
21、放完了,至于我播完了你要干什么,不是我的事,我不控制你。所谓的降低耦合度是个相对概念,别忘了在计算机最底层,耦合度还是一样,cpu总是不断的直接或间接寻址,但我们需要做的是,改变系统的拓扑结构,把耦合度控制在某一个范围之内。整个消息映射类相当于一个中介者,内部生成一个观察器,一旦触发消息,以责任链的方式执行。 9.桥接模式(Bridge)菜太淡,不合有些人的胃口,所以要求食堂的师傅,专门开一个窗口,专门在做好的菜里多加些辣椒。我在自己的站里运用了桥接模式:所有的影片都继承自我定义的BasicMovie 类(BasicMovie继承自MovieClip类),但是在四个下级栏目的影片里,需要定义相
22、同的方法和事件来响应消息,BasicMovie没有这些函数,不符合要求,这时候,在四个影片里都写一遍是愚蠢的,我又写了一个SubTemplateMovie类继承自BaseMovie,里面加进一些通用的方法,然后四个下级模板影片都继承它,这样大大简化了后期开发。BasicMovie.as /基类影片 /所有影片的原始类,一切影片的父类都继承此类而来 class BaseMovie extends MovieClip var isLocked:Boolean; /初始类开始影片函数 var MovieStartFunction:Function; /初始类影片主功能函数 var MovieMain
23、Function:Function; /初始类结束影片函数 var MovieEndFunction:Function; var GlobalParam /初始类构造函数 function BaseMovie() / /发送消息 function SendMsg(Msg:String, Mc:MovieClip) _root.objCore.objMessageMap.SendMessage(Msg, Mc); /添加消息映射 function UpdateMessage(Msg:String, MsgMapFunction:Function, ArrayParam, obj, IsMulti
24、Used) _root.objCore.objMessageMap.UpdateMessageMap(Msg, MsgMapFunction, ArrayParam, obj, IsMultiUsed); /删除消息映射 function DeleteMessage(obj) _root.objCore.objMessageMap.DeleteMessageMap(obj); function GetGlobalParam() GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam; SubTemplateMovie.as /下级模板影片类 class SubTe
25、mplateMovie extends BaseMovie var MovieRemoveFunction:Function; function SubTemplateMovie() this.stop(); MovieStartFunction = function () Lock(); this.play(); ; MovieEndFunction = function () Lock(); this.play(); ; MovieRemoveFunction = function () this.stop(); SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED&quo
26、t;, this); _parent.unloadMovie(); ; MovieMainFunction = function () stop(); SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this); ; UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false); UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false); 注(关于消息映射机制看 责
27、任链模式) 10.适配器模式(Adapter)我要一碗汤,但是只有纸饭盒,还没勺,所以食堂的师傅给了我一次性的汤碗和勺,这叫适配器。适配器解决的是某一个类的对外接口不合用的问题,可能是参数或者返回值类型不符等问题造成的,这时候我们需要在工作对象和这个类之间加一层间接的层次。这个模式我在底层的数据交换层用过。我说过,flash和之间交换数据全以xml为载体。返回xml在底层只有三层,数据库操作,数据操作,数据显示,由数据操作层返回给数据显示层一个xml字符串就可以了。然后我就遇到一个小问题,在另一方面,我需要提交数据到数据库,也是提交一个xml字符串,但是我需要数据库里对应的表的数据集的xml表
28、现形式的xsd验证!(一口气说完,差点没憋死)。就是说我至少需要取出这个表里的一条记录,问题在于,我封装的类从来只返回xml,没有返回xsd的。解决办法就是适配器,新建一个项目,加了一层专用于获得xml验证格式,这样就完成了不同接口之间的转换。备注:适配器和桥接很象,都是在已有类不符合要求的时候,加入一层间接的元素以达到目的。不同的是适配器是解决不兼容接口之间的转换,桥接一般不涉及这个问题,只是完成一个一对多的转换。11.外观模式(Facade)每天都要去食堂,每个人去不同的窗口吃不同的菜,很累,今天全寝室推举猴子去打饭:你吃这个,三两饭,我吃那个,五两饭,所有人都只跟猴子一个人交涉,食堂所有
29、的师傅也只见猴子一个人。举例:这个模式在程序的上下层的通信之间可以应用得十分广泛。Asp的每个模块要去不同的数据,访问数据库的不同表,就要跟不同的下层数据访问组件打交道。就是说,每个mc模块必须知道,我要去哪个具体的数据访问组件取数据。每个模块要维持自己的一个,至少是字符串。如果运用外观模式。我们可以让所有的需要数据交互的mc访问同一个aspx页面,比如getStrXml.aspx。只要传送一个标示符,就可以通知这个唯一的取数据的叶面,访问哪个下层组件获取数据。下层组件不知道哪个mc要求数据,mc也不知道数据的具体来源,这样,上下层之间互相都显得不透明。这就降低了耦合度。12.代理模式(Pro
30、xy)可能我们不是每个人每天都想吃饭,所以我们要求猴子每天中午必须在寝室,如果我们要吃,他就去,如果我们都不吃,他爱干嘛干嘛。举例:这恐怕是每个人在flash里都会无意中用到的模式。比如,一个网站,它的下级栏目不用在整个网站初始化的时候一开始就读进来,但是我们要确保,在浏览者想看并且点击导航条上的某个按钮时,能够正确地读进相应的影片文件,前提是,我们必须在内部保留一个索引,可以称作代理。通常是一个空mc13.策略模式(strategy)我每天先在食堂找座位,再打饭,再打菜,再买杯酸奶。这已经模式化。要是食堂有服务员,我也会要他这么做。举例,策略模式是把一系列的算法封装起来,形成一个类。这个模式
31、几乎是随时随地都可以整合到别的模式里去的,我的那一堆xml解析器实际上就是策略模式的应用,这个模式还应用到我网站的下层,因为flash提交给aspx页面的数据也是xml字符串,下层模块也需要相应的解析算法。同样的,我把对xml的解析封装进了一个类。/Cs文件里的解析函数 Class DataModel.BlogMsgs Public DataSet parseXML(string strXml) DataSet ds=new DataSet(); /。把xml装载到DataSet 里 Return ds 14.享元模式(Flyweight)东西不够吃?给你摆20面镜子师傅,东西还是只有一份。关
32、于这个模式十分抱歉,我暂时还没想到在flash里面的实现。需要举例说明的是,浏览器的机制是,在有大量文字的英文文档里,相同的字母共享一个Flyweight,在内存里其实只占一份空间,然后在文档不同的地方显示,这样对于大量细粒度的效果来说,可以节省很多资源。有哪位同志想到了请一定告诉我,不胜感激。15.访问者模式(Visitor)只要愿意,我随时都可以跑到哪个窗口打要吃的东西,前提是,我必须跑这一趟。举例:我说过,我的所有mc都继承自BasicMovie这个类,但不是我的所有mc都要从后来获取数据库数据。获取数据库数据所要访问的信息,比如ip,路径,文件保存在配置文件里,初始化的时候读入内核,并
33、且只有内核那里有一份。在BasicMovie里加入对这些全局变量的引用是不合适的,因为只有少数mc要用到,而且由于某些原因我无法再使用桥接模式(我已经有了SubTemplateMovie,不能多继承),所以我用了访问者模式。BasicMovie.as /获取全局变量 function GetGlobalParam() GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam; 如果上级mc不执行这个函数,是不能获取全局变量的,如果要用,就执行。也就是说,需要的时候,我去访问它。备注:声明一个visit操作,使得访问者可以正确访问需要的类。 16.状态模式(state
34、)我今天想吃面,师傅问我:要什么料?西红柿鸡蛋,排骨还是牛肉?举例:状态模式是指将对象当前的某些状态局部化,当对象改变状态时,看起来好像改变了类。例子还是我的滚动条。如果要滚动的是文本框,就要引用一个TextField的Scroll,maxscroll属性,如果是mc,引用的是_y,_height属性,我用一个参数将二者区分,由一个if语句控制,让滚动条可以自由区别状态。另外一个解决方案是定义ScrollBar的不同子类,这两者本质区别不大,在状态比较多时,可能要维持一个庞大的if算法,这样就用生成子类的方法比较好。ScrollBar.as /滚动条组件 function BindTo(mc,
35、type:String,intMcHeight:Number,yinitial:Number) ScrollType=type; if(type="TXT") scrollTxt=mc; if(type="MC") initialY=yinitial; McHeight=intMcHeight; scrollMc=mc; function Scroll() if(ScrollType="TXT") this.onEnterFrame = function() scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll
36、*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2) ; if(ScrollType="MC") this.onEnterFrame=function() if(scrollMc._height>McHeight) scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2) 备注:这也是常见模式,在flash的逻辑控制里尤其随处可见 17.装饰模式(Decorator)在食堂吃饭,没筷子怎么行?我是从来不带饭盆的。师傅很人性化,每个
37、窗口都放着一大把筷子,随用随拿。这个模式如果用好,有的地方可以很省力。比如,我网站里的滚动条:ScrollBar.as /滚动条组件 class ScrollBar extends BaseMovie var BgLength:Number; var BlockLength:Number; var mcBlock:MovieClip var Width:Number; var ScrollType; var scrollTxt:TextField; var scrollMc:MovieClip; var McHeight:Number var initialY:Number function
38、ScrollBar() function InitialScrollBar(BgLength, BlockLength) this.BlockLength = BlockLength; this.BgLength = BgLength; function BindTo(mc,type:String,intMcHeight:Number,yinitial:Number) ScrollType=type; if(type="TXT") scrollTxt=mc; if(type="MC") initialY=yinitial; McHeight=intMcH
39、eight; scrollMc=mc; function Scroll() if(ScrollType="TXT") this.onEnterFrame = function() scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2) ; if(ScrollType="MC") this.onEnterFrame=function() if(scrollMc._height>McHeight) scrollMc._y=initialY-(scrollM
40、c._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2) function ScrollMc() function StopScroll() this.onEnterFrame=null; function Reset() mcBlock._y=0; 核心函数是BindTo(),把这个滚动条的实例绑定到某个动态文本框或者某个mc上,就可以实现滚动。备注:装饰模式的思想是,在不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给单个对象添加职责。 18.组合模式(composite)我中午吃六两饭,猪肉炖粉条,辣子鸡,鱼丸,咸鸭蛋,外加两杯酸奶(猪
41、!)这些东西都是对象,他们共同组成了我的午饭。举例:应该说在Flash里组合模式是无处不在的,因为只要还有mc的嵌套,就有组合模式存在。几个mc装在一个mc里,这个装载用的mc称作容器。但是就这么说,恐怕没人会重视这个模式,因为不管理不理解他我们都在用。他的确有很多种实现方式,我的方式之一是这样的。/blog.as 我的Blog class Blog extends BaseMovie /blog第一界面,包括日记列表,日历,最近留言 var mcBlogList: mcBlogList; /blog第二界面,包括日记全文,回复,对该日记的留言。 var mcBlogDairy:MovieCl
42、ip; var currentState:String; var currentDairyID:Number; function blog() mcBlogList.as /blog第一界面 class mcBlogList extends BaseMovie /最近留言 var recentMsgs:blogMsgsSC; /日记列表 var blogList:BlogList; /日历 var calendar:CalenderForBlog; mcblogDairy.as /blog第二界面 class mcBlogDairy extends BaseMovie /日记全文显示 var
43、BlogDairy:BlogDairy; /留言板 var GuestBook:BlogInputMsg; /留言列表显示 var BlogMsgs:BlogMsgs; 然后里面每个组件都还包含另外的组件,比如滚动条,动态文本框什么的,我想说的是,我写在as里的mc嵌套模式并不一定就符合fla文件里的具体物理嵌套模式,有很多装饰性的mc不需要包含进来,也有很多具体原因,需要改写路径。比如在BlogDairy下,滚动条的实际路径是BlogDairy.mc1.ScrollBar,不做成BlogDairy.ScrollBar可能是因为我需要mc1的动画,也可能是别的具体原因。但是我们可以在mc1的时间轴上加一句_parent. Scrol
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