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文档简介

1、-存档日期:存档本科生毕业设计论文悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究 -以信息编程加工为例论文题目:*:晓娜学院:教育科学学院专业:教育技术学年级、*:10教51 0071008 指导教师:成师大学教务处印制 目录一、引言3二、信息技术课程教学存在问题3三、悦趣化学习及其优势4一悦趣化学习4二悦趣化学习的优势4四、悦趣化学习的教学设计5一教材分析5二学习者分析6三教学目标6四教学准备6五教学过程6五、悦趣化学习的实施和效果分析8一教学过程的实施悦趣化学习的实施8二教学效果分析10六、信息技术课堂中悦趣化学习的反思11参考文献12悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究 -以信息编程加工为例【

2、摘要】:悦趣化学习利用数字游戏,激发学习兴趣。本论文结合信息技术课堂面临的教学模式问题,从具体案例出发,运用实验研究法,阐述悦趣化学习理念与信息技术教学设计结合应用到达的教学效果。【关键词】:悦趣化学习,教学设计,实验研究法一、引言21世纪以来,社会的开展促进了人们的生活水平的提高,从电脑的出现至今,计算机技术也有了很大革新,其影响着教育的方方面面,对教育改革的促进起了很大作用。传统的满堂灌教育方式正在慢慢的被新式的以学生为中心的方式取代着。将游戏融入到课堂中的寓教于乐的方式越来越受欢送,游戏化学习的研究越来越多,其研究围也非常广泛,从理论分析到具体应用、从游戏设计到效果评估、从正式学习到非正

3、式学习等方方面面都有研究涉及1。信息、网络已渗透到人类生活的各个领域,信息素养是新时代人才所要具备的最根底的素质。信息技术课作为一门新兴的课程,对培养学生综合能力有着重要的意义,而由于种种原因,信息技术课堂存在教学模式单一,课堂枯燥无味等问题,其地位岌岌可危。本论文在悦趣化理念研究的根底上,从具体案例出发,阐释悦趣化学习在中学信息技术课堂教学中的应用,以解决课堂中面临的问题,优化教学效果。二、信息技术课程教学存在问题由于信息技术是一门非高考学科,学校领导对其不予重视,教师与学生也认为其可有可无,导致信息技术课程教学面临着很多问题,本文主要谈谈教学模式单一,课堂枯燥的问题2。 升学率成为考核学校

4、教学质量好坏的标准,信息技术课没有考核机制,教师的讲课水平缺乏评判标准,致使很多地区的教师还是按照原来的"教师在上面讲,学生在下面听的传统填鸭式教学方式进展信息技术教学,课堂枯燥无味,导致学生的信息素养下降,信息技术在中小学地位岌岌可危。为了解决教学模式单一的问题,采用悦趣化学习模式进展教学,下面接着说悦趣化学习及其优势。三、悦趣化学习及其优势一悦趣化学习悦趣化学习又称"数字游戏式学习,是以强调以学生为中心并融合数字游戏的创新方式,它让学生以小组合作的方式,通过解决数位游戏中的问题与挑战来学习科学知识3,从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松

5、、愉快、积极的环境下进展学习,真正实现以人为本,以学生为中心的教育,重视培养学生的主体性和创造性,有利于培养学生的多元智力素质。二悦趣化学习的优势1.趣味性较强,提升学生的学习兴趣编程对于很多人来说,都是一个很难得学科,学习编程的课堂更是枯燥无味,但是如果将游戏融入编程的教学中,效果就会大有不同,很多实验研究说明,基于游戏的学习方法确实比传统的学习方法更能调动学习者的积极性。比方学习"信息的编程加工"时,我设计了人、狼、羊过河,取火柴等等的程序游戏。我将不同的班级分为试验班级与对照班级,实验班级的学生运用融入游戏化学习理念的教学设计来上课,对照班级的学生则采用传统的教学方式

6、来上课。从课堂表现来看,实验班级同学学习兴致很高,对照班级同学明显没有很大的兴趣;从调查结果来看,八成的同学都喜欢编程学习中设计的游戏。因此,适宜的游戏设计既提高了学生的学习兴趣,也改善了传统课堂吸收率低的问题。2能够培养学生的软实力"软实力这个概念是由RhodesScholar和牛津的JosephNye提出的,软实力是一种能力,它包括解决问题的能力,创新力,领导力等能力。本文从领导力、协作学习的能力、解决问题的能力、创新力4这四个方面来谈一谈悦趣化学习的优势。(1) 悦趣化学习对培养学生的领导力有所帮助在"网络游戏:领导力的实验室5"这篇文章中提到,"

7、魔兽世界"、"英雄联盟"、"穿越火线"等大型游戏与我们商业环境有诸多相似之处。通过研究游戏中的领导力,发现企业领导人具备以下素质:快速决策,有些决策在现实环境中可能要几周或几个月才能完成,而在网游常会被压缩到几小时甚至几分钟,领导者必须在极短的时间快速做出决策;勇于冒险的精神,在商业环境里,失败乃成功之母,面对风险冷静面对各种危机是现代企业领导人的重要技能,在游戏中,往往需要在很短的时间里应对来自各方面的袭击,否则将会GAME OVER;以及在游戏中的非物质鼓励以及大量的玩家数据信息,以及与玩家的互动沟通均可提高工作成效。(2) 提高解决问题的

8、能力这个与领导力有着密切关系,在虚拟的游戏环境中充满了各种各样的陷阱,游戏玩家需要快速处理有用信息来解决游戏中遇到的问题,所以,游戏可以提高学生解决问题的能力。(3) 培养学生协作学习的能力在游戏"三国杀"中,六个人以三人分为一组,两组是对立组,如果想赢得游戏,组人员必须互相协作。本文中的"取火柴"游戏中也是如此,全班自动分组,前后四个人为一组,先做完的组有分加,组学生为了获胜,相互交流编程技术,这样不仅增长了知识,也提升了协作学习的能力。4培养创新力创新力是各行各业都非常看重的能力,虚拟游戏可以培养学生的创新力。在学习"信息的编程加工&quo

9、t;一课时,学生可以在教师给出的游戏半成品的代码根底上重新设计,实现不同功能的游戏。3影响学生的实践性5的学习方式实践性学习与理论性学习是不同的两种学习方式。理论知识是进展实践学习的前提与根底,实践学习将抽象的理论知识转化为具体的应用过程。编程更是如此,虽然不懂游戏代码,但是为了使游戏顺利进展,必须不断的调试程序,在调试过程中,就学到了编程知识。四、悦趣化学习的教学设计本论文以"信息编程加工"为例,来谈谈悦趣化学习的教学设计。一教材分析本课容选自于教科社版版、高中标准实验教材"信息技术根底"必修第 三章的第二节。主要容是信息编程加工的一般步骤,是学习选修

10、课程"算法与程序设计"的前提和根底。二学习者分析教学对象是高一学生,刚刚踏入高中的学生,逻辑思维能力还未摆脱初中时期不成熟的现象,针对这一特点,教师如果能用适宜的教学方法引导,教学目标会更容易到达。三教学目标1知识与技能:了解信息编程加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程设计。2过程与方法:通过游戏体验完整的程序设计过程,懂得利用编程加工信息来解决问题。3情感态度与价值观:培养与他人合作的习惯。四教学准备课件,取火柴游戏包,此游戏是一款智能编程类益智游戏,游戏中设置人机对战,能激发玩家对游戏的探索欲,将此款游戏运用到本课教学中,旨在使学生在游戏过程中,

11、体验到学习编程的乐趣,降低心里难度,从而能更好的吸收课堂知识,到达良好的教学效果。五教学过程1情境导入教师展示取火柴游戏如图1所示,随机挑选2组同学进展取火柴的游戏,其余学生边观察游戏过程边思考如何赢得本场游戏。在游戏完毕后,请同学们讨论交流取胜的策略,教师继续给出问题:这个游戏是否可以使用我们以前学习过的文本、表格或多媒体信息加工工具来完成.引导学生思考,并得出结论:编程加工就是要计算机根据我们的指令来解决问题 图1"取火柴游戏界面图2新知学习根据教师给出的"如何设计此款游戏问题,分组讨论交流,教师适当引导,学生答复出设计游戏需要三个步骤:需求分析,设计方法,编程实现需求

12、分析:明确条件和需要完成的目标启发学生,想做出取火柴的游戏,必须明确我们要完成的目标制作取火柴的游戏设计方法:针对*一问题设计的方法和步骤学生思考讨论本游戏的实现应该怎样设计方法.观察并参与同学们的讨论,了解他们的实现方法,并用PPT展示本游戏流程如图2所示,让同学们看着PPT思考作答。图2 游戏设计流程图编程实现启动VB并让学生观察其界面组成,简要介绍其界面,对在编程中常用的菜单功能进展简单地使用介绍。第二步将事先准备的游戏半成品翻开,演示怎样把设计方法变成计算机可以执行的程序,即在VB中输入程序代码。第三步教师演示制作游戏界面: "我先取按钮,并添加对应的代码直接复制准备好的代码

13、;制作"计算机先取按钮不添加代码;调试运行,保存工程和窗体,生成e*e文件,退出VB。教师将取火柴游戏包发给学生,共有三个文件,分别是取火柴游戏制作视频,取火柴游戏半成品以及取火柴游戏的完整代码,给出具体任务:根据教师发的文件,小组合作学习将游戏半成品完成;小组讨论交流,派代表讲解标注的代码是什么含义。3.拓展探究 学生的层次不一,对于还未完成必做任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务6。拓展任务为:每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的根底上应该做哪些修改.4.归纳总结1启发学生通过玩游戏的

14、过程,总结本课的重点容:信息编程加工的步骤。2完成任务的小组派代表在教师机上演示完成过程,其他的小组进展补充。3随机提问,标注代码的含义,展示获胜小组如图3所示。 图3五、悦趣化学习的实施和效果分析一教学过程的实施悦趣化学习的实施1.实施对象的选择本课的教学对象是高一年级学生,好奇心比拟强,对于新知识新技能承受较快,由于家庭条件的参差不齐,对于计算机的熟悉程度也不一样,但是本课是编程类课程,对于大局部学生是陌生的,通过调查学生的计算机成绩,课堂表现,创新能力等等方面,我选择1,3,9班为实验班,2,6,12班为比照班,将两组班级进展比照教学,以观察效果2.实施过程7教学环节教师活动学生活动情境

15、导入提问:(1)大家以前玩过取火柴游戏么.请2组同学玩游戏,其他同学思考交流取胜策略。(2)这个游戏是否可以使用我们以前学习过的文本、表格或多媒体信息加工工具来完成.引导并讲出本课的主要容,信息编程加工1没有玩游戏讨论游戏取胜策略2答复:不能新知学习问题:如何设计此款游戏.1需求:我们主要是想做什么.2方法:我们应该怎么做呢.并展示PPT,游戏设计图3编程:简要介绍VB的常用菜单,边讲解,边和学生一起演示取火柴游戏实现过程将游戏包发给学生,提出小组合作完成的任务:完成半成品游戏设计过程。思考,讨论,交流答复:信息编程加工的三个步骤。1答复:取火柴游戏2根据游戏过程理解设计图3边看教师演示,边翻

16、开软件小组合作,分工:看视频,看代码,玩游戏,进展讨论交流,完成任务。拓展探究问题:每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的根底上应该做哪些修改.一局部:合作完成游戏另一局部:思考拓展问题归纳总结1请完成体验任务的学生上台演示2给小组打分,展示获胜小组如图4所示3和学生一起总结回忆整堂课,用自己的话总结本课容。 图4二教学效果分析悦趣化学习效果主要从学生测试结果、教师的交流反应、课程三方面来分析。l学生测试结果分析测试是学校教师按照前几届的考试试卷出的题,利用学校的计算机考试平台对本年级学生进展了测试,通过平台显示的测试结果根本令人满意,试卷总共有四道大题,分别是填

17、空题概念题,选择题,程序改错题,程序填充题,总分值为100分,前两道题每题20分,后两道每题30分,实验班的平均得分87分,普通班的平均得分为70分,实验班的失分局部主要在最后一题,而比照班的失分局部四道题都有错失。 由失分率可见,实验班学生对概念,编程的设计都有了一定的掌握,而比照班,对知识的吸收率还很低。悦趣化学习理念运用促进了学生学习效果的起到了正面的影响。2教师建议分析悦趣化学习理念在教学活动中实施后,我访谈了所在学校的信息技术教师,他们认为这是一种新的教学方式,对教学效果也极为满意,还表示在自己的课堂上会适当地运用,同时也提出了可行的建议,例如:适当地添加个人任务,这样就会解决一局部

18、同学只顾玩游戏的问题,在此过程中,也有教师坚决反对学生在课堂上玩游戏,对理念的运用持反对意见,我认为事情都有两面性,悦趣化学习遭到质疑是很正常的,我坚信我们只要选择适宜的游戏运用到适宜的教学容中,则,教学结果就能很大的提高。3.课程分析"信息编程加工"是编程类课程,理论性较强,容难度较大,课堂教学容的吸收率较低,不易到达教学效果。悦趣化学习理念的应用极大降低了学生学习课程的难度,减轻了教师的教学压力。六、信息技术课堂中悦趣化学习的反思在悦趣化学习理念的指导下,通过"信息的编程加工"的教学实践,利用"取火柴游戏一步步分解编程过程,鼓励学生自行完成

19、游戏代码,激发学生学习动机,提高学生编程能力。通过总结学生反映的问题并结合其他教师给出的意见,总结分析学生反映的问题以及教师给的意见或者建议,我主要从以下三个方面进展反思:第一,从教师的教与学生的学的角度,悦趣化学习理念在信息技术课堂中的运用是真正的从学习者的"生活的体验与乐趣和"学习的目的与手段的融合这个教育理念出发来设计的8,是真正的素质教育的表达,在信息技术课堂过悦趣化的教学设计,学生表现出了很高的兴趣与热情,学习效果非常理想,得到了大局部教师和学生的肯定,同时悦趣化教学给教师提出了很大挑战,由于游戏使原本枯燥无味的课堂变得津津有味,课堂转变为以学生为中心,教师为指导

20、者,这不仅要求教师吃透教材,重组教材,精心备课。同时教师要不断提升自己的文化修养,努力提高自己的专业水平和教学水平9,在活动中还要充分发挥教育机智,这样才能顺利展开游戏活动,让学生在娱乐中学习,获得全方面的开展。第二,从游戏的选择角度,我认为游戏的选择要将需要性原则和适宜性原则相结合10。通过对初高中的信息技术教材的分析,结合学生和教师的意见,发现有些教学容需要通过游戏化学习才能到达良好的效果,有的则不然,使用游戏是为了促进教师的教与学生的学,因此,我们不能盲目的在教学容中添加游戏元素,在课堂中教师还需要把控好游戏时间,游戏时间过长,会影响教学进度,游戏时间过短,缺乏以说明问题。第三,从教学方

21、法角度出发,综合应用多种教学方法,古语有云:教学无法,教无定法,贵在得法,无法之法,乃为至法。教学模式和方法有很多,对于一样的问题,每个人的教学方式也有很大不同,每种教学方法都有其优势与劣势,更不会在实际教学中孤立的存在,因此,悦趣化学习理念在信息技术课程教学中可能会与其他的教学方法相结合,例如在"信息的编程加工"中,综合应用游戏化学习、任务驱动法与协作学习法等,使学生在身心获得愉悦的同时得到知识的获取与能力的提高。但是,值得一提的是,我们要做到"娱教平衡11,当游戏的目的到达了,我们就可以采用其他的教学方式将学生引入下个学习阶段,切忌过量使用游戏,影响教学的进度

22、和效果。参考文献1 文兰, 牟智佳. 悦趣化学习的研究现状与热点分析基于国外期刊数据库论文的分析J. 现代教育技术, 2021, 21(6): 32-38.2 程伟华, 继友, 胡. 浅谈中小学信息技术教育存在的问题与对策J. 网络财富, 2021, 12: 022.3 凤, 黄彧. 悦趣化学习促进学习者高阶思维能力的培养以第二人生游戏为例J. 软件导刊. 教育技术, 2021 (5): 17-18.4 尚俊杰, 萧显胜. 游戏化学习的现在和将来从 GCCCE 2021 看游戏化学习的开展趋势J. 远程教育杂志, 2021 (5): 69-73.5 拜伦, 里夫斯, 托马斯, 等. 网络游戏领导力的实验室J. 商业评论, 2021 (5): 100-111.6 冀津, 王冠宇. 悦趣化学习在面向对象程序设计教学中的应用研究J. 计算机教育, 2021 (018): 99-102.7 何剑, 何蕾. 游戏在中小学信息技术课程教学中的运用探究J. 电脑, 20

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