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1、精选优质文档-倾情为你奉上数字媒体发展历史及反思摘要:数字媒体是21世纪发展迅猛的技术,它通过数字技术承载了大量多媒体信息,使感官体验多元化。但是数字媒体技术的发展,在现今阶段,依然存在许多瓶颈性质的问题,不解决这些问题,数字媒体技术将难以保持持续快速的发展,甚至走进时代的死胡同。当一门技术遇到了瓶颈,与其固有发展趋向必定有不可分割的关系。因此,研究探讨数字媒体发展的历史便显得至关重要。本文将着重探讨数字媒体发展的历史,并分析在发展之中反映的问题,作出反思。关键词:数字媒体 信息技术 媒体艺术 历史 应用数字媒体是21世纪发展迅猛的技术,它通过数字技术承载了大量多媒体信息,使感官体验多元化。数
2、字媒体的快速发展体现了现代社会发展的快速发展,同时也反映了现代社会的信息传递量正在日渐增大,达到以往所不能达到的高度。这一切,依赖于数字技术,也依赖于现代社会公民对于信息的需求。 但是数字媒体技术的发展,在现今阶段,依然存在许多瓶颈性质的问题,不解决这些问题,数字媒体技术将难以保持持续快速的发展,甚至走进时代的死胡同。当一门技术遇到了瓶颈,与其固有发展趋向必定有不可分割的关系。因此,研究探讨数字媒体发展的历史便显得至关重要。 本文将着重探讨数字媒体发展的历史,并分析在发展之中反映的问题,作出反思。虽为一家之言,必定也有其实际意义。一、数字媒体的定义 数字媒体的定义一直以来众说纷纭,尚无真正意义
3、上面的定论。现今以为比较得到公认的定义如下:数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。(参考一) 我们简要概括以上定义,我们找到了两个关键点:逻辑媒体和感觉媒体。所谓逻辑媒体,指“表示感觉媒体的表示媒体”,现今多为各种数字信息技术;而感觉媒体,即是人所感知的内容的数字化,如“数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等”。 由此可见,讨论数字媒体的发展,需要讨论
4、数字技术的发展和数字技术与媒体艺术的结合。二、数字技术的发展历史(一)、来自中国的智慧之光 计算工具的源头可以上溯到2000多年前的春秋战国时代,中国人发明的算筹是世界上最早的计算工具。约七百年前,中国人发明了更加方面的算盘。而珠算法则,则被认为是最早的体系化算法。(二)、1617世界早期西方的灵感 欧洲文艺复兴时期,达芬奇在手稿中,曾经设计过机械式计算工具。而在1621年,英国人刚特发明了计算尺,被认为是世界上最早的模拟计算工具。17世纪的文献其发明过程有详细记叙。 德国人希克尔德被认为是世界上真正的第一台计算机的发明人。他在手稿中留下了他对计算机的设计草图和详尽的文字描述。后来以此为根据,
5、成功仿制了一台机械式计算机。(三)、1719世纪的探索:机械式计算机 1642年,法国人帕斯卡发明了加法机,这是人类历史上的第一台机械式计算机,其影响十分深远。他从加法机的成功中得出结论:人的某些思维过程与机械过程没有差别,因此可以设想用机械模拟人的思维活动。 1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一台可以完整进行四则运算的计算机。 1822年,英国人巴贝奇发明差分机。这是最早才用寄存器来存储数据的计算机。这台巴贝奇分析机才用三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器;从寄存器取出数据的取数器,并且极其的乘法以累加来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出地结果的装置。 19世纪
6、后期,美国人赫尔曼霍勒斯发明制表机。她采取踮起控制技术取代纯机械装置,使计算机发展发生了质变。后来霍勒斯创建了制表机公司,后来并入CTR公司,即是IBM公司的前身。(四)、二十世纪:数字化的电子计算机诞生 1946年,ENIAC成为世界上第一台通用数字电子计算机,宣告人类进入电子计算机时代。电子二极管和三极管在20世纪头几年相继问世,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代 1950年问世的第一台并行计算机EDVAC,首次实现了冯诺依曼体系的两个重要设想:存储程序和采用二进制。1950年,贝尔实验室发明了面结型晶体管,是计算机运算速度大幅度提高。 从1970年至今计算机基本上都属于第四代计
7、算机,它们都采用大规模和超大规模集成电路。 而几乎同一时代,网络开始成型,并在之后30年间迅速发展,成为现今我们所见的以世界为范围的互联网体系。互联网出现,使世界范围内的信息交换到一个从未到达的高度。三、数字技术与艺术媒体的结合20世纪50-60年代:数字艺术启蒙期,计算机产生的动画和图像仍在开发阶段的技术水平。代表人物如Ben F.Laposky20世纪70年代:开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。互联网的出现和多媒体技术的成熟;在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现;数码艺术商业化;数码艺术与传统艺术相渗透;计算机合成和拼贴艺术流行;计算机超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画
8、出现各种媒体和信息服务行业:摄影、摄像、动画、电影、电视、书籍、报刊和互联网等。在此时期,电影电视作为艺术媒体的应用平台,与数字技术有了越来越多的交集。其中不乏优秀的作品,比如剪刀手爱德华,阿甘正传等。而最近的3D电影阿凡达,再一次引起了公众对数字媒体技术关注。另一方面,游戏技术的发展也为数字媒体和艺术的结合起到很大的推动作用。比如最终幻想系列,孤岛危机等游戏,把数字图像技术的尖端技术应用到虚拟世界中,与艺术媒体有了极好的配合与交融。四、数字媒体发展反思 根据的分析,数字媒体要持续快速发展,必须意识到其中存在的一些问题。以下笔者提出两个观点。(一)、突出数字媒体的互动性 互联网的出现使得信息互
9、动成为了数字技术中不可分割的一部分,并且占有极大的比重。而现今信息技术应用方面,对于互动性的体现依然显得不足。 考察现今主流的数字媒体应用,包括平面媒体,视频为主导的多媒体(包括电影电视技术),图文为主导的新型报刊,游戏图像技术,等等。这些应用技术大多着眼于感官感受,通过单一端(通常是媒体作品创作人一端)到另一端(通常是媒体作品的受众人群)的信息传递体现一个媒体作品的内容。对于平面媒体,视频(电影)媒体等,这种单一性是绝对的,完全不可逆的。而对于游戏图像技术,以及部分FLASH作品等,单一性是相对的,但是信息传递的单一性依然存在,互动性有限。 因此突出数字媒体的互动性,是今后数字媒体发展的方向
10、。寻找互动性更强的应用平台,也是媒体人应该思考的问题。(二)、合理协调媒体艺术与信息技术之间的不平衡 本文第二部分探讨数字技术的发展,而第三部分探讨数字技术和媒体艺术的结合。有以上讨论可知,数字技术的发展基础是十分深厚的,从理论,工具,算法,再到后来出现的机械化计算器,到今天我们所应用的电子计算机,互联网络,无不体现了数字技术的理论根基的发达。当然,媒体艺术,本质属于艺术范畴。关于艺术的发展,属于另一个命题,不在本文的讨论范围之中,在此就不做分析了。 但是作为把数字技术与媒体艺术两者交合的数字媒体技术,在一定程度上面,更加深刻地反映了两者的不平衡问题:某些信息技术无法通过艺术的手法展现,某些艺术行为无法通过信息学的方式表现。因此我们可以看到一个现象,当今数字媒体所应用的技术和元素,无论是数字技术还是媒体艺术,事实上都只是各自领域冰山一角,形式非常有限。 通过拓宽数字媒体的应用领域,加深媒体艺术和信息技术的融合,也是一个数字媒体的重要课题。结语:本文四部分,从定义入手,确定了分析数字媒体发展历史的角度,分别从信息技术的发展和信息技术
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