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文档简介

1、动画制作第动画制作第1313章动画制章动画制作作 “时间轴时间轴”面板面板进行动画制作和编辑的主要工具。时间轴从形式上看分为两部分:左侧的图层控制区和右侧的帧控制区。“播放头” 用于指示当前显示在舞台中的帧。使用鼠标沿着时间轴左右拖动播放头,从一个区域移动到另一个区域,可以预览动画。帧帧帧是形成动画最基本的时间单位,不同的帧对应着不同的时刻。在逐帧动画中,需要在每一个帧上创建一个画面,画面随着时间的推移而连续出现,形成动画;补间动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的画面由Flash根据两帧的内容自动生成。Flash中帧分为空白关键帧、关键帧、普通帧、普通空白帧4种l空白关键帧:空白

2、关键帧显示为空心圆,可以在上面创建内容,一旦创建了内容,空白关键帧就变成了关键帧。l关键帧:关键帧显示为实心圆点,用于定义动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧,而补间动画则在动画的重要位置创建关键帧。l普通帧:普通帧显示为一个个单元格,不同颜色代表不同的动画,如“动作补间动画”的普通帧显示为浅蓝色;“形状补间动画”的普通帧显示为浅绿色;而静止关键帧后面的普通帧显示为灰色。l普通空白帧:普通空白帧显示为白色,表示该帧没有任何内容。帧的常用操作主要包括插入帧、删除帧等,这些操作都可以通过帧的快捷菜单命令来实现;调出快捷菜单的具体操作步骤如下:选中需要编辑的帧,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择

3、相关命令即可。常用的编辑帧的快捷键:l“插入帧”的快捷键F5;l“删除帧”的快捷键Shift+F5;l“插入关键帧”的快捷键F6;l“插入空白关键帧”的快捷键F7;l“清除关键帧”的快捷键Shift+F6。帧的常用操作帧的常用操作多帧显示多帧显示 通常在Flash工作区中只能看到一帧的画面,如果使用了多帧显示,则可同时显示或编辑多个帧的内容,从而便于对整个影片中的对象进行定位。多帧显示包括 “帧居中”、 “绘图纸外观”、 “绘图纸外观轮廓”、“ 编辑多个帧”和“修改绘图纸标志”5个按钮。l“帧居中”可以将播放头标记的帧在帧控制区中居中显示。l绘图纸外观在播放头的左右会出现绘图纸的起始点和终止点

4、,位于绘图纸之间的帧在工作区中由深至浅显示出来,当前帧的颜色最深,如图1。l绘图纸外观轮廓可以只显示对象的轮廓线,如图2。l编辑多个帧可以对选定为绘图纸区域中的关键帧进行编辑,如改变对象的大小、颜色、位置、角度等。l修改绘图纸标志修改当前绘图纸的标记。通常情况下,移动播放头的位置,绘图纸的位置也会随之发生相应的变化。单击该按钮,会弹出快捷菜单。始终显示标记:选中该项,无论是否启用绘图纸模式,绘图纸标记都会显示在时间轴上。锚定绘图纸:选中该项后,时间轴上的绘图纸标记将锁定在当前位置,不再随着播放头的移动而发生位置上的改变。绘图纸2:在当前帧左右两侧各显示2帧。绘图纸5:在当前帧左右两侧各显示5帧

5、。绘制全部:显示当前帧两侧的所有帧。图层图层图层可以被理解为一张透明纸,用户可以在其中绘制动画对象特点:图层之间相互独立、互不影响。图层是透明的。增加图层的数量不会增加最终输出的动画文件的大小。图层的类型:普通图层引导层遮罩层 创建图层创建图层创建图层的具体操作步骤如下:(1)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层)按钮,可新增一个图层。(2)单击“时间轴”面板中选择相应的图层,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,可新增一个运动引导层。(3)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层文件夹)按钮,可新增一个图层文件夹,其中可以包含若干个图层。删除图层删除图层具体操作步骤如下:(

6、1)选择想要删除的图层。(2)单击“时间轴”面板左侧图层控制区下方的 (删除图层)按钮,即可将选中的图层删除。重命名图层重命名图层具体操作步骤如下: (1)双击图层的名称,进入名称编辑状态。(2)输入新的名称,在按键盘上的Enter键确认即可对图层进行重新命名调整图层的顺序调整图层的顺序图层中的内容是相互重叠的关系,上面图层中的内容会覆盖下面图层中的内容。调整图层之间的位置关系,具体操作步骤如下:1)单击需要调整位置的图层;2)用鼠标按住图层,然后拖动到需要调整的相应位置,此时会出现一个灰色的线条,接着释放鼠标即可。设置图层的属性设置图层的属性图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和轮廓颜色

7、等。设置方法:选择图层后,执行“修改”“时间轴”“图层属性”命令,或者在该图层的名称上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令, 名称:在该文本框中可输入图层的名称。显示:选中该复选框,可使图层处于显示状态。锁定:选中该复选框,可使图层处于锁定状态。类型:用于选择图层的类型,包括一般、引导层、被引导、遮罩层、被者罩和文件夹6个选项。轮廓颜色:选中下方的“将图层视为轮廓”复选框,可将图层设置为轮廓显示模式,并可通过单击“颜色”按钮,对轮廓的颜色进行设置。图层高度:在其右边的下拉菜单中可设置图层的高度。元件元件元件是一种可重复使用的对象,重复使用它不会增加文件的大小,元件还简化了文档的编辑

8、。当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交互性。元件的类型元件的类型 元件共分为3种:l图形:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。l按钮:用于创建交互式按钮。按钮有不同的状态,每种状态都可以通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或者影片片断中的实例赋予动作。 l影片剪辑:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看做是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例;也可以将影片剪辑

9、元件放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 创建元件创建元件可以通过工作区中选定的对象来创建元件;也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入相应的内容;还可以在 Flash 中创建字体元件。元件可以拥有在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,用户可以在很小的文件中创建包含大量动作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作,如鸟的翅膀上下翻飞这种动作,应该考虑在元件中创建动画。将选定元素转换为元件的方法如下:1)在工作区中选择一个或多个元素,然后执行菜单中的“修改转换为元件” 命令;或者右击选中的元件,从弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令。 2

10、)在弹出的“转换为元件”对话框中,输入元件名称并选择“图形”、“按钮”或“影片剪辑”类型,然后在注册网格中单击,以便放置元件的注册点。3)单击“确定”按钮。 提示:此时工作区中选定的元素将变成一个元件。如果要对其进行再次编辑,可以双击该元件进入编辑状态。创建一个新的空元件的方法如下:1)确保未在舞台上选定任何内容,然后执行菜单中的“插入新建元件”命令;或者单击库面板左下角的 “新建元件”按钮;或者从“库”面板右上角的库选项菜单中选择“新建元件”命令。 2)在“创建新元件”对话框中,输入元件名称及元件类型,然后单击“确定”按钮。 提示:此时提示:此时Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件

11、会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台的左上角,并由一个十字线表明该元件的注册点。台的左上角,并由一个十字线表明该元件的注册点。 影片剪辑是位于影片中的小影片。可以在影片剪辑片段中增加动画、动作、声音、其他元件设置及其他的影片片断。影片剪辑有自己的时间轴,其运行独立于主时间轴。与图形元件不同,影片剪辑只需要在主时间轴中放置单一的关键帧就可以启动播放。创建影片剪辑元件的方法如下:1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令,在弹出“创建新元件”对话框中输入名称,然后选择“影片剪辑”选项。

12、2)单击“确定”按钮,即可进入影片剪辑的编辑模式。按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的3种可能状态,第四帧定义按钮的活动区域。此时的时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。创建按钮元件的方法如下:1)执行菜单中的“插入新建元件” ,在弹出的“创建新元件”对话框中输入button,并选择“按钮”类型,然后单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑模式。2)在按钮元件中有4个已命名的帧:弹起、指针经过、按下和点击。分别代表了鼠标的4种不同的状态。l弹起帧:在弹起帧中可以绘制图形,也可以使用图形元件、导入图

13、形或者位图。l指针经过帧:这一帧将在鼠标位于按钮之上时显示。在这一帧里可以使用图形元件、位图或者是影片剪辑。l按下帧:这一帧将在按钮被按下时显示。如果不希望按钮在被单击时发生变化,在这里只插入普通帧就可以了。l点击帧:这一帧定义了按钮的有效点击区域。如果在按钮上只是使用文本,这一帧尤其重要。因为如果没有点击状态,那么有效的点击区域就只是文本本身,这将导致点中按钮非常困难。因此在这一帧中,绘制一个形状来定义点击区域。由于这个状态永远都不会被用户实际看到,因此其形状如何并不重要。图形元件是一种最简单的Flash元件。使用这种元件来处理静态图片和动画。注意,图形元件中的动画是受主时间轴控制的。同时,

14、动作和声音在图形元件中不能正常工作。(1)将所选的对象转换为图形元件将所选的对象转换为图形元件的方法如下:1)选中希望包含到元件中的一个或多个对象。2)执行菜单中的“修改转换为元件” 命令,在弹出“转换为元件”对话框中输入元件名称,然后选择“图形”选项,接着单击“确定”按钮即可。创建新的图形元件创建新的图形元件的方法如下:1)执行菜单中的“插入新建元件” 命令。2)在弹出的“创建新元件”对话框中输入名称,然后单击“图形”选项。3)单击“确定”按钮,即可进入图形元件的编辑模式。编辑元件编辑元件 编辑元件时,会更新文档中该元件的所有实例。3种方式来编辑元件 第1种:右击要编辑的对象,从弹出的快捷菜

15、单中选择“在当前位置编辑”命令,即可在该元件和其他对象在一起的工作区中编辑它。此时其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。 第2种:右击要编辑的对象,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令,即可在一个单独的窗口中编辑元件。此时,在单独的窗口中编辑元件可以同时看到该元件和主时间轴。 第3种:双击工作区中的元件,进入元件编辑模式,此时正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。元件属性元件属性每个元件都有独立于该元件的自己的属性。可以更改元件的色调、透明度和亮度;可以重新定义元件的行为(例如,把图形更改为影片剪辑);还可以设置动画在图形实例内的播

16、放形式;也可以倾斜、旋转或缩放元件。 此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用动作脚本更改它的属性。 如果编辑元件或将某个元件重新链接到其他元件,则任何已经改变的元件属性仍然适用于该元件。13.2 基础动画的制作基础动画的制作Flash是一个制作动画的软件,通过它可以轻松地制作出各种炫目的动画效果。Flash中的动画可以分为逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画等基本类型,下面就来具体讲解它们的使用方法。 逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在连续的关键帧中分解动画动作,需要更改每一帧中的舞台内容,它最适合于每一帧中的图像都有改变,而并非仅仅简单的在舞台上移动、淡入淡出、色彩变换、旋

17、转的复杂动画。 制作逐帧动画的方法非常简单,只需要一帧一帧地绘制就可以了,关键在于动作设计及节奏的掌握,如图为人物走路逐帧动画的画面分解图。逐帧动画的特点逐帧动画的特点创建逐帧动画的方法创建逐帧动画的方法创建逐帧动画的方法有4种:l导入静态图片:分别在每帧中导入静态图片,建立逐帧动画,静态图片的格式可以是.jpg、.png等。l绘制矢量图:在每个关键帧中,直接用Flash的绘图工具绘制出每一帧中的图形,前面的“逐帧动画.fla”就采用了这种方法。l导入序列图像:直接导入.jpg、.gif序列图像。序列图像中包含多个帧,导入到Flash中后,将会把动画中的每一帧自动分配到每一个关键帧中。l导入S

18、WF动画:直接导入已经制作完成的SWF动画,也一样可以创建逐帧动画,或者可以导入第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。补间动画的制作 v事先定义好动画的起点和终点的内容和状态,然后由系统自动完成两点之间的动画过渡。v分为:动作补间和形状补间。v动作补间可以实现对象的移动、缩放、旋转和变色等动画效果;v形状补间可以实现图形的移动、缩放、形状渐变和色彩渐变。 动作补间动画的元素:元件、文本和群组对象;创建方法:创建传统补间(1)选择图层1的第1个空白关键帧,在该帧的舞台上绘制小球,注意小球如果是分离状态的图形需要将其转换为元件或群组对象。(2)选择第20帧,按插入关键帧,使

19、其作为补间动画的结束帧,在舞台上将小球拖动到目标位置。(3)选择起始帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令。注意:通过创建传统补间制作动画,构成动画元素的对象可以是元件、文本或者群组对象,但不能是分离状态的图形。如果要删除传统补间动画的效果,可以在补间动画的起始帧上单击鼠标右键,选择 “删除补间”命令即可。 创建补间动画(1)选择图层1中的第1个空白关键帧,在舞台上绘制小球,注意必须将小球转换为元件。(2)选择图层1中的第20帧,按【F5】键插入普通帧。(3)在图层1中选择第1帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,图层1中的第120帧之间的背景变成

20、淡蓝色。(4)单击第20帧,将小球拖动到目标位置,这时可看到图层1的第20帧显示出菱形标记,而且在舞台上第1帧小球位置和第20帧小球位置之间出现一条绿色路径线,即表示小球的运动路径,补间动画创建完毕。删除补间动画,同样需要在起始帧上单击鼠标右键,执行“删除补间”命令。 形状补间实现一个物体变化成为另外一种形状的物体,在发生形状变化的同时,也可以实现位置、大小、颜色和透明度等的变化。创建方法:(1)选择第1个空白关键帧,输入字符“1”,并将该帧作为补间动画的起始帧。(2)选择图层1的第20帧,插入空白关键帧,并且在该帧输入字符“2”,第20帧是补间动画的结束帧。(3)分别选择第1帧和第20帧中的

21、对象,执行“修改”“分离”命令或按【Ctrl】+【B】组合键,使其变为分离状态的图形。(4)选择起始帧,单击鼠标右键,执行“创建补间形状”命令。 13.3 高级动画制作v引导动画的制作 主要由“引导层”和“被引导层”组成,引导层中主要绘制对象运动的路径,用于辅助被引导层做运动;被引导层中主要用来绘制沿着引导层路径运动的对象。引导动画主要用来实现对象沿着曲线或不规则路径运动的情况,在动画播放时引导层中的内容不会显示。创建引导动画 (1)插入图层。然后选择图层2的第1帧,通过工具箱的工具绘制树叶,注意树叶不能为分离状态的图形,并且将该帧作为补间动画的起始帧。(2)选择图层2中的第50帧,按【F6】

22、键插入关键帧,并且调整树叶的位置,将第50帧作为补间动画的结束帧。(3)在图层2中通过执行“创建传统补间”命令制作补间动画。(4)选择图层2,在时间轴上单击鼠标右键,执行“添加传统运动引导层”命令,即可在图层2上方添加一个引导层,并且图层2自动变为被引导层;(5)在引导层中使用铅笔工具绘制树叶的运动路径。(6)选中图层2的起始帧,将树叶对准路径的起始点,选中结束帧,将树叶对准路径的终止点。(7)如果在运动时希望树叶能够根据路径的切线方向调整自身的方向,可以选中图层2的任意帧,在帧“属性”面板中选中“调整到路径”复选框。遮罩动画的制作遮罩动画的制作我们正透过窗户观看窗外的美景,所能看到的只是窗户

23、这个范围而已,其他的景物都被墙壁遮住了。Flash中的遮罩与此现象类似。 遮罩动画是通过遮罩层来完成的。遮罩的原理就是将某层作为遮罩,遮罩层下的一层是被遮罩层,而只有遮罩层上的填充色块下面的内容可见,色块本身是不可见的。作为遮罩层的对象可以是填充的形状、文字对象、图形元件和影片剪辑元件。提示:按钮元件是不可以作为遮罩对象的。创建遮罩动画创建遮罩动画(1)选择图层1中的第1个空白关键帧,输入文本,并且调整文本的字体、大小和位置等。(2)选择图层1中的第20帧,插入普通帧,做延时效果。(3)单击时间轴面板中的新建图层按钮,插入图层2。(4)选择图层2的第1帧,绘制填充颜色为七彩色的矩形,矩形的大小

24、要超出文本的范围,并且将该帧作为补间动画的起始帧。(5)选择图层2中的第20帧,插入关键帧,并且调整矩形到合适的位置,将第20帧作为补间动画的结束帧。(6)在图层2中制作补间动画。(7)在时间轴中拖动图层1到图层2的上方,并且在图层1上单击鼠标右键,选择“遮罩层”命令,此时图层1变为遮罩层,图层2自动成为与之相关联的被遮罩层,遮罩动画创建完成。 13.4 动画中的音频 v音频简介 音频的存在形式主要有两种:事件和数据流。 事件形式的音频:必须在文件完全下载完成后才能播放,并且独立于时间轴中的帧,即和音频所在的帧没有关系,要停止事件形式的音频,必须有明确的停止命令或者关闭动画文件。数据流形式的音

25、频和时间轴上的帧密切相关,只要存放音频的帧开始播放,声音便开始播放,帧的播放结束,声音也随之结束播放。 创建有声动画v导入声音文件 (1)执行“文件”“导入”“导入到库”命令,打开“导入”对话框。(2)在对话框中选择需要导入的声音文件,单击“打开”按钮即可导入该声音文件。导入的声音文件会自动保存到库中,而不会加载到时间轴中,若要在动画文件中使用声音,必须将声音添加到时间轴上。(3)在时间轴上选择一个图层,然后拖动“库”面板中的声音到舞台中,即可看见在声音图层的第1帧内显示出声音的波形,若要看清整个声音波形,可插入一些普通帧。 v为按钮添加声音 (1)执行“插入”“新建元件”命令,选择元件的“类

26、型”为“按钮”。(2)在编辑窗口中绘制按钮的各种状态。(3)执行“插入”“图层”命令,新建一个存放声音的图层,选择声音图层的一个状态插入关键帧,如选择“按下”状态。(4)将“库”面板中导入的声音拖动到新建的关键帧中,该帧中将自动显示声音的波形。注意:为按钮添加声音,最好不要将声音设置为数据流格式 v使用行为控制声音 通过“行为”面板添加声音的具体步骤如下。(1)在“库”面板中需要加载的声音上单击鼠标右键,选择“属性”命令,打开 “声音属性”对话框,单击对话框中的“高级”按钮,打开“链接”和“共享”选项组。(2)在对话框中选中“为ActionScript导出”复选框后,声音的文件名自动出现在“标识符”文本框中,可以对其重命名。(3)执行“窗口”“行为”命令,打开“行为”面板。(4)在时间轴中选择要播放声音的关键帧或者选择舞台中控制声音播放的对象,在“行为”面板中单击添加行为图标,在弹出的菜单中选择“声音”“从库加载声音

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