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文档简介
1、初学scratch软件说课稿初学scratch软件说课稿各位领导老师,大家好.今天我为大家呈现的是神奇的感应灯-Scratch编程一课我将分四个部分进行说明:教材分析:本课选自校本教材.,内容为学习Scratch软件的判断语句,是培 养学生具备基本程序设计思想的重要基石。通过本课的学习,使学生 掌握基本的程序设计流程,为今后学习Scratch的其它知识打下基础。 Scratch是积木式程序语言,非常适合8岁以上儿童学习,使用积木 组合式的程序设计过程,会让学习变得更轻松对于学生以后学习专业 级的语言也是非常有帮助的。学情分析:本课教学对象是初中七年级学生,初中阶段的学生以形象思维为 主,好奇心
2、强,喜欢探索,动手能力比小学阶段有所增强,而且七年 级学生己经有了三年以上的计算机学习,具备一定的计算机操作基础。根据学生的知识现状和年龄特点,我从“知识与技能;过程与方 法;情感、态度与价值三个方面制定了本课的教学目标如下:为了更好地达成教学目标,我确定的教学重点是:使用”如果.否则.”语句对声音、光线传感器 的值做出相应的判断和处理。教学难点是:1.分析程序结构:如果“声音口",灯就亮。2.使用“且”运算符连接“声音口”和“光线 Scratch软 件的设计特色与学生本身的年龄特点相符,所以,木课我主要采取任 务驱动的方式来组织教学。给学生充分的自主与充足的时间,让学生 在完成任务
3、的过程中,自然地突破重点与难点。接下来,我将从“激发兴趣、导入新课;启动软件、初识界面; 程序设计、挑战难度;自主探究、创意无限”四个方面,展示本节课 的教学流程。上课伊始,我便以一段轻松欢快的视频来吸引学生的注意力。今天,老师为大家带来一位朋友(出示)你们认识它吗?喜欢它的舞蹈吗?在我们的计算机中,也藏着一 只小猫,它也很想欢快地舞动起来,大家愿意帮帮它吗?这样的设计,既为课堂带来了轻松的氛围,又引起了学生的学习 兴趣,同时也使学生明确了本节课的学习内容。学生的情绪得到了调动,想要打开软件的愿望变得迫切,使他们 以最佳的状态投入到“启动软件,初识界面”的环节中。四年级的学生已经有了一定的计算
4、机操作基础。打开一个软件对 学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标打开软件。偶 尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其他同学的帮助,打开软 件。Scratch是一种简单的程序设计软件,它是以搭积木的方式来进 行设计。软件的界面简单易懂,分别为模块区、角本区、角色列表区 和舞台区。在学生经过认知与记忆之后,我采取了指认的方式来考查学生对 各个区域名称的掌握情况,随着区域的闪动,学生快速地说出了各区 域的名称。为下步学习基本的程序设计打下了夯实的基础。了解了界面结构之后,我适时引导学生进入自主学习过程。小猫还乖乖地站着呢,这样可不能跳舞,大家想让它动起来吗? 老师为同学们准备了 “自学
5、提示”。自学提示对学生起到了很好的帮助作用,此时,我遵循学生的认 知规律,提出了两个比较简单的学习任务让小猫走10步;让小 猫旋转15度。让学生借助“自学提示”充分地探究体验。之后,我请学生演示 操作步骤,借此帮助学生进一步明确规范的程序设计流程。接受能力 强的学生可能在此基础上做出复杂一些的程序使小猫的动作更丰富, 完成操作尝试。在学生完成演示之后,我借助一段微课与学生全面地回顾操作过 程,同时,也有效地解决了本课的教学重点。随着教学重点的.解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽,他 们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复杂的设计, 此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务
6、:1 .让小猫不停地来回走。2 .让小猫不停的转。在这里我启动了竞争机制,全班分四组,每两组完成一个相同的 任务,要完成哪个任务,由组长抽签来决定。这样的方式极大地调动 了学生的积极性。由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢, 我鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任务。在学生充分的思考与动手之后,我给学生留出了足够的时间说出 解决问题的方法,并且请其它组同学纠错补充。在完成这两个挑战任务的同时,修改模块参数与设定翻转形式这 两个知识点也自然得到了解决,使用“左右翻转”按钮解决了小猫头 朝下往回走的问题,使用修改模块参数的方法,解决了旋转速度的问 题。在组与组的互助与竞争中
7、,学生找到了解决问题的方法,享受到 了成功的喜悦,体会到了互助的乐趣,而本课的教学难点也在不知不 觉中被突破了。课堂进行到这儿,正是学生兴趣高涨,思维活跃的时候,这时, 我带学生走进了 “创意无限”的阶段。放手让学生主宰课堂,给学生 充分的时间,鼓励他们讨论、探究。我走到学生当中,关注学生的讨 论过程,对其中合理的方法进行肯定,对有争议的地方,帮助分析, 引导学生在讨论中找到解决问题的正确途径。在巡视的过程中,将精彩的作品,采用屏幕切换的方式进行展示。 这样既鼓励了创作的学生,又为其他同学提供了新的设计思路。当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知道,这节 课,他们不但学到了知识,更体
8、验到了合作、互助的乐趣。到此,这节课并没有结束,因为我知道,做为一名老师,我们不但要关注学生知识的形成过程,能力的提升情况,也要关注学生的评 价。我设计了这样一个“看谁的花开得更绚烂”的评价,请同学们根 据自己本节课的表现,使花朵开得更美丽。评价包括了 “自主学习、 组内合作、课堂表现”三个方面内容,收获越多,花开得越灿烂。这 个自我评价的过程,既是对学生的自我肯定,也使他们能及时发现自 身的不足。一节课即将接近尾声,为了使学生认识到Scratch软件的更多功 能,我设计了一个小猫走迷宫的游戏。游戏的本身虽然简单,可是因 为它是用Scratch软件来设计开发的,而游戏的主角又是贯穿了整节 课的小猫,所以孩子们的游戏热情非常高涨。在游戏结束之后,我对全体学生提出
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