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文档简介

1、新 Scratch 创意编程教学计划精品Scratch 创意编程教学计划( 2017 2018 学年)一、教学目标:Scratch 是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。通过本学期的scratch 的学习,我们希望:( 1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch 项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片

2、、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。( 2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。 Scratch 在使用中要求学生必须能够挑选、处理、 集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。( 3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch 时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。( 4)问题的识别、提出及解决。Scratch 用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

3、学生在创建Scratch 项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch 的模块逐步将其实现。Scratch 被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。( 5)创造力和求知欲。Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch 要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。二、教学内容:1 . 事件触发。2 .游戏设计与规划。3 .scratch

4、与数学的结合。4 .随机出现事件。5 .角色切换。6 .条件判断。7 .计时器(时间触发)8 .跟随鼠标移动。9 .合作与合并作品。三、教学过程:1 . 认识 scratch 。认识 scratch 软件界面,能够自主下载安装scratch 软件。了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。2 .创作动画。构思和规划一个独立完整的作品。根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。3 .第一个脚本。编写脚本,能够控制角色运动。能够让角色说话

5、,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0, 0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。4 .迷宫程序。设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch 自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。5 .三角形面积。利用 scratch 完成数学题:三角形面积的计算。拓展:梯形的面积计算。6 .会飞的巫婆。随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游

6、戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。7 .会飞的巫婆(游戏完善)。人物造型的切换、分数的累加。将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。8 .判断 X 坐标。学习判断条件,IF 和 THEN 。撰写脚本:先做上下移动,透过Y 坐标的改变,往上市Y 坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断 X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。9 .打蝙蝠(一)让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。10 . 打蝙蝠(二)。记分。 当按下

7、数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。11 . 打蝙蝠(三)。计时器。 一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。12 . 打地鼠(一)。让同学们自主设计。 己设计背景。 己设计棒槌。 众地鼠的记分方式。地鼠的出现以及隐藏时间。13 . 打地鼠(二)。让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。14 . 接球游戏。设计一个会左右移动的人,接住落下的球。1 )一个连续走动动作的人物。2)从空中落下的颜色随机的球。3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。15 . 打砖块游戏。事件触发。可以随时改变颜色的球、不同颜色不同

8、分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。16 . 小组合作完成作品。合并 scratch 作品。将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。2017.9新初识 scratch 教学设计精品初识 Scratch 教学设计教材分析本课是苏科版小学信息技术五年级第11 课 初识 Scratch , 在教材体系中,它是新模块的起始课。初始课既要体现Scratch 搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。学情分析本课教学对象是五年

9、级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识Scratch 界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。教学目标1 知识与技能(1)掌握启动和关闭Scratch 程序的方法;(2)认识Scratch 的工作界面;(3)学会使用Scratch 搭建简单脚本。2 过程与方法(1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理;(2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。3 情感态度价值观激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;4 . 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。课时安

10、排安排 1 课时教学重点与难点1 教学重点(1)认识 Scratch 的工作界面;(2)学会使用Scratch 搭建简单脚本。(3)理解并掌握Scratch几个常用控件工具的使用方法。2 .教学难点(1)感知编程原理;(2) “流程图”概念的了解和体验。教学方法与手段讲授法、任务驱动法、自主探究法课前准备网络机房、示例资料教学过程教学环节学生与教师活动设计意图游戏导入 引入课题师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小 游戏,谁想上来试试?学生上机玩游戏师:这个游戏是用什么软件制作的呢?(学生不会则教师引出scratch软件)师:我们听软件的主人公小猫咪是怎么介绍scratch 的?(播放小

11、猫介绍Scratch软件)师:今天我们就 起走进scratch的世界。揭示课题:初识Scratch整体感知 scratch 软 件功能。认识“软件界 面”师:scratch的标记世致可爱的小猫咪,请你在桌 面上找到它,并打开scratch软件。学生启动scratch软件师:打开软件的同学可以先观察一下软件的各个区域。师:scratch软件界面被分成几大区域,你可以在书 本中找到各区域的名称。学生阅读教材P42页学生说一说各区域的名称A区:角色区B区:舞台区C区:控制区D区:脚本区师:脚本区的下半部分用于搭建该角色的脚本。E区:控制区认识软件的 各个区域师:Scratch软件提供了 8个大类共1

12、00多个不同的 控件,可以根据什么来区分生:颜色师:同学们可以观察控件的形状,它像什么呢生:积木师:对的,不同形状的控件可以相互搭配,我们可 以将控件拖动到脚本区。学生尝试拖动控件引导搭建 自主生成师:认识了 scratch软件的各个区域,小猫咪要给 大家布置新的任务:任务一:“我”会打招呼出示小猫打招呼的scratch作品师:你想用什么控件搭建小猫咪打招呼的脚本?生:外观师:你真棒,一下子就发现了。但是千万别忘了, 想要让我们的脚本运行起来/、能忘记控制控件。教师演示搭建脚本。学生搭建脚本任务二:“我”会动师:小猫咪不仅会打招呼,它还会动呢,你想用什么模块中的控件来实现生:动作师:你真棒,发

13、现了这个秘密。卜时就请同学们试一试,让小猫咪动起来吧!学生尝试搭建脚本展示学生作品师:有让小猫咪的动是不一样的吗?如有则展示学生作品如没有,则教师演示保存与打开作 品师:小猫咪不仅会打招呼还会动了,它想把同学们 给它搭建的脚本保存卜来。怎么实现呢?生:保存按钮师:我们之前在学习软件的时候都学习过保存的操 作,你口/、口以上来试一试。学生上机保存作品学生不会则教师引导完成保存操作师:在我们功能菜单上有一个保存按钮,单击这个 按钮就可以打开保存作品的对话框,在保存的时候保存作品我们要注意选择保存的路径。学生保存作品控件探究 自主拓展任务三:“我”还会师:小猫咪特别开心,它还想请同学们给它设计出 更多的动作。你还想让小猫咪做什么?生:走路生:翻滚生:学生4人一组,自由讨论。生讨论交流。师点拨。(在哪个控件下)学生尝试搭建脚本师:请你们4人一组,选出你们小组最优秀的作品, 并

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