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文档简介
1、看例子动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。帧:产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。图层图层Flash中的一个图层就相当于一张透明的玻璃 图层:就相当于一张透明的玻璃图层:就相当于一张透明的玻璃 库:库: 存放动画元件的地方好比是一场戏存放动画元件的地方好比是一场戏的后台)的后台) 场景:场景: 动画的表现场所好比是舞台)动画的表现场所好比是舞台) 元件元件: 动画的表演者好比是演员)动画的表演者好比是演员) 时间轴:时间轴: 动画制作的最重要的区域,是编动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时
2、间线。包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)(好比是剧本) 帧:帧: 就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。帧。 关键帧:关键帧: 是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧如果没有关键帧 , , 就没有动画。两个关键帧之间可以做就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个
3、关键帧就可以确定物体移动的两个关补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。 空白关键帧:空白关键帧: 这个关键帧在场景上什么都没有不包括这个关键帧在场景上什么都没有不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。象后自动变为关键帧。 空白关键帧:没有画面,可拖入库中的事空白关键帧:没有画面,可拖入库中的事例例 普通帧:有画面,是前面关键帧的画面不普通帧:有画面,是前面关键帧的画面不可拖入事例。(注:如没有补间动画,拖可拖入事例。(注:
4、如没有补间动画,拖入的事例是放在前面的关键帧)入的事例是放在前面的关键帧) 关键帧:有画面,可再拖入库中的事例关键帧:有画面,可再拖入库中的事例例例1:如下图,将库中的元件拖入场景中,下列说:如下图,将库中的元件拖入场景中,下列说法正确的是:(法正确的是:( D )A、拖入到第一帧中、拖入到第一帧中 B、拖入到第、拖入到第10帧中帧中C、拖入到第、拖入到第30帧中帧中 D、不能拖入场景中、不能拖入场景中如果把上图改为下图所示,又选哪个呢? 隐藏图层隐藏图层 锁定图层锁定图层 显示图层轮廓显示图层轮廓 1 1和和2 2功能有所相同,都是不能被修改、但功能有所相同,都是不能被修改、但锁定图层能看到
5、图层内容锁定图层能看到图层内容1 2 31 2 3例题:在制作一条小黄鱼从石头边缘游过的过程中,例题:在制作一条小黄鱼从石头边缘游过的过程中,为了在制作的时候不影响石头图层,应该对它如何操作?为了在制作的时候不影响石头图层,应该对它如何操作? 元件:元件: 一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的独立的 flash flash 动画好比是演员),通俗的讲就动画好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块是对象作为一个模块 , , 在不同帧中重复使用在不同帧中重复使用 . . 这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FL
6、ASHFLASH的体积便于传输,也减小了的体积便于传输,也减小了 FLASH FLASH 制作者制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。换到元件编辑状态。 元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。 动作补间动画:先行设计出若干关键性动动作补间动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术作的图像画
7、面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。列过渡画面。 flash flash 动画主要就是运用关动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动移动动画的制作。动画的制作。 变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作如际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作如电影电影 等里面的夸张动作)。等里面的夸张动作)。 逐帧动画:通过一
8、帧帧地绘制,并按先后顺序排逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。果。 对象对象效果效果颜色颜色动作补间动动作补间动画画元件或组合元件或组合数目一个数目一个移动、大小改移动、大小改变、变、alphaalpha变化变化(谈入、出)(谈入、出)紫色紫色形状补间动形状补间动画画形状,数目形状,数目不止一个不止一个发生变形发生变形绿色绿色实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例大小设置:约束比例大小设置:约束比例坐标:坐标:X、Y值。留意:场景左上方坐标为值。留意:场景
9、左上方坐标为0,0) y轴向下为正,轴向下为正,x轴向右为正轴向右为正透明度:用透明度:用alpha来设置。来设置。 事例:库中的元件拖到场景中和文字。可修事例:库中的元件拖到场景中和文字。可修改改X和和Y 高度和宽度、高度和宽度、ALPHA。文字方向等。文字方向等 手绘事例:例如画一个红色边框、填充为黑手绘事例:例如画一个红色边框、填充为黑色的圆。色的圆。 应如何操作?应如何操作?1、选中、选中“音乐层的空白关键帧或关键帧,添加声音。音乐层的空白关键帧或关键帧,添加声音。2、“声音效果设置:在声音效果设置:在“效果处选择。效果处选择。 【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应【无
10、】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。用过的效果。 【左声道】【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用【自定义】:可以使用“编辑封套创建声音的淡入和淡编辑封套创建声音的淡入和淡
11、出点。出点。3、同步设置:在、同步设置:在“同步处设置:同步处设置: 【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。文件停止也继续播放。 【开场】与【事件】选项的功能相近【开场】与【事件】选项的功能相近 【停顿】选项将使指定的声音静音。【停顿】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。 按住
12、按住shift键时:椭圆变正圆、长方形变正方形键时:椭圆变正圆、长方形变正方形一、一、 不添加任何命令,不添加任何命令,swfswf文件默认从场景从上而下顺序播放,文件默认从场景从上而下顺序播放,在返回场景在返回场景1 1持续播放。持续播放。 二、帧动作命令:写命令过程无空格。二、帧动作命令:写命令过程无空格。 但场景名须参照实际但场景名须参照实际名称,可能需要留空格。如:名称,可能需要留空格。如: 场景场景 2 2。 基本命令:基本命令: stop() , play stop() , play(),(), gotoandplay( gotoandplay(“场景场景 2 2”,2) ,2)
13、, gotoandstop(gotoandstop(“场景场景 2 2”,2) ,2) , fscommand( fscommand(“quitquit”) ) 退出封锁动画退出封锁动画, , stopAllSounds( ); stopAllSounds( ); 停止所以声音停止所以声音 getURL(flash8); getURL(flash8);留意:留意:1. 1. 如在同一个场景中,如在同一个场景中, gotoandstop( gotoandstop(“场景场景 2 2”,1) ,1) 中中的场景名称可省略的场景名称可省略gotoandstop(2) gotoandstop(2) 。
14、 2. 2. 末帧关键帧添加末帧关键帧添加fscommand(fscommand(“quitquit”) )命令命令, ,则在则在此处退出并关闭播放窗口。(导出此处退出并关闭播放窗口。(导出swfswf文件可验证此效果)文件可验证此效果) 3. 3. 中途某关键帧上添加中途某关键帧上添加fscommand(fscommand(“quitquit”) )命令,则命令,则在此处退出并关闭播放窗口。在此处退出并关闭播放窗口。三、按钮动作命令三、按钮动作命令 基本命令:基本命令: on(press)gotoandplay(on(press)gotoandplay(“picturespictures”,
15、1) ,1) , on (release)gotoandstop( on (release)gotoandstop(“场景场景 2 2”,1) ,1) 。注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、分号。但分号。但 场景名大小写不可以忽略。场景名大小写不可以忽略。注:帧动作命令与按钮动作命令的区别?注:帧动作命令与按钮动作命令的区别?帧动作对象是什么、除了按钮之外,还有什么对象可帧动作对象是什么、除了按钮之外,还有什么对象可以设置动作;不同场景应如何书写。以设置动作;不同场景应如何书写。 播放按播放按Enter键):只是测试当前场景键):只是测试当前场景中时
16、间轴的动画效果,注意不显示元件中时间轴的动画效果,注意不显示元件的动画效果。的动画效果。 测试场景:测试当前场景所有包含元测试场景:测试当前场景所有包含元件的动画效果。件的动画效果。 测试影片:测试所有场景包含元件测试影片:测试所有场景包含元件的动画效果的动画效果例:小王用例:小王用Flash软件制作一个龟兔赛跑的多媒体作品,其软件制作一个龟兔赛跑的多媒体作品,其中中“game模块的制作脚本如下:模块的制作脚本如下:场景名:场景名:gamegame“game”场景如下图所示:场景如下图所示:进入方式:进入方式:在在“face场景中,单击场景中,单击“竞赛按钮进入。竞赛按钮进入。呈现方式:呈现方
17、式:乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐;乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐;单击单击“静音按钮,可关闭背景音乐;静音按钮,可关闭背景音乐;鼠标移到鼠标移到“退出按钮上时,可直接关闭影片。退出按钮上时,可直接关闭影片。(1测试影片时,发现当鼠标移动到含有测试影片时,发现当鼠标移动到含有“静音字静音字样的按钮上时,显示的不是样的按钮上时,显示的不是“静音二字而是静音二字而是“退出退出二字,这应该是相应按钮元件中名为二字,这应该是相应按钮元件中名为_指针经过指针经过_填:弹起填:弹起/指针经过指针经过/按下按下/点击点击的帧出现了问题。的帧出现了问题。 (2 2假设假设“音乐图层的声
18、音同步属性设为数据流,则声音的播放时间是音乐图层的声音同步属性设为数据流,则声音的播放时间是 秒。秒。(3 3按照上述脚本说明,按照上述脚本说明,“退出按钮上设置的命令应为:退出按钮上设置的命令应为:on(rollover)_on(rollover)_; (4 4在不影响动画效果的前提下,哪个图层可以被移动到在不影响动画效果的前提下,哪个图层可以被移动到“背景层的下背景层的下面?面? 。(5 5测试影片时,发现测试影片时,发现“faceface场景播放完后自动跳转到场景播放完后自动跳转到“gamegame场景。若要实场景。若要实现上述制作脚本中的效果,应该在现上述制作脚本中的效果,应该在“faceface场景的最后一帧上设置动作命令场景的最后一帧上设置动作命令_。按照上述脚本的呈现顺序说明,结合上图右边。按照上述脚本的呈现顺序说明,结合上图右边的时间轴,应在的时间轴,应在_图层的最后一帧上设置停止命令。图层的最后一帧上设置停止命令。(6 6)“退出按钮放置在退出按钮放置在“退出图层中,根据呈
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