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文档简介

1、课题第一课时认识新朋友教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试脚本的编写。重难点初步尝试角色的选择、舞台的选择; 尝试脚本的编写教学准备教学时间1 课时一、创设情景,激发兴趣师:打开 scratch软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同 学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩教一玩,体验一下。生:操作学二、导入新课,认识新朋友

2、1、认识 师:(打开scratch 软件SCRATC软件)。 H告 诉 学 生 Scratch 是Lifelong Kindergarten由麻省理工 研究小组大学多媒 创作的,官体实验室中 方网站是流 学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!程2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。3、探究scratch软件师: 这个软件有什么作用?可以实现

3、什么?请学生看 scratch入门导引 ,在 D 盘中打开生:学习阅读 师: 生:流 生师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、 叫起来吗。Scratch创作,大家只需要 把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。第一课时认识scratch 板书设计三、我们的收获教今天我们开始了Scratch 创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG 中或QQ 空间里。我们一起来分享。学反思课题第二课时淘

4、气的小猫教学目标1 、了解Scratch 脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。重难点教学重点:学习Scratch 中角色的移动和旋转。教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。教学准备教学时间1 课时教学流程一、激情导入出示课题播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。二、问题启发合作探究任务驱动:小猫向前

5、走。任务驱动:小猫翻跟头。设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地教学流程变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。三、巩固练习知识创新任务驱动:编写小猫的后续动作。设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。板第二课时淘气的小猫书设计教学反思课题第三课时小猫学习拍

6、皮球教学. 学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具目标的操作方法重难点.学会使用动作模块中的“定位模块”教学教学时间1 课时准备教学过程:一、添加舞台背景教按照操作步骤一步步操作。1 、从背景库中导入两张背景图片学二、添加角色按照操作步骤一步步操作。流1 、在角色区添加皮球到舞台2、在工具栏中选择放大和缩小的工具程三、编写皮球的脚本 按照操作步骤一步步操作。四、编写小猫的脚本五、试一试教学流程板书第三课时小猫学习拍皮球设计教 学 反思课题第四课时小猫交朋友教学掌握背景切换、位置变换的操作方法;理解并掌握一个角目标色由多个脚本同时控制的方法。重难点灵活操作教学教学时间1 课时准备教学

7、过程:一、布置任务主题教二、添加舞台背景,编写背景脚本操作步骤:学1 、从背景库中中导入两张图片2、设定舞台背景流三、编写场景一中小猫的脚本按照操作步骤一步步操作。程四、编写场景二中小猫的脚本按照操作步骤一步步操作。五、场景二中小猴子的脚本按照操作步骤一步步操作。六、练一练七、想一想八、试一试九、 总结教学流程板 书 设计教 学 反第四课时小猫交朋友课题第五课时小猫捉老鼠教学了解“重复执行”模块的功能;目标初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中距离模块的作用重难点初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中距离模块的作用教学教学时间1 课时准备教学过程:教学流程一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目

8、了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch 中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch ,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch 中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、布置任务主题四、主角登场五、小猫动起来操作步骤按照操作步骤一步步操作。六、老鼠跑起来教学流程按照操作步骤一步步操作。七、八、试一试总结板书第五课时小猫捉老鼠设计教课题第六课时英语动物卡片教学在上节课中使用了“侦测”和“控制”模

9、块组中模块的基目标础上,掌握“广播”和“接收广播信息”模块的使用重难点掌握“广播”和“接收广播信息”模块的使用教学教学时间1 课时准备教学过程:一、兴趣导入教学流程演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。二、布置任务主题 三、添加动物 操作步骤 按照操作步骤一步步操作。四、添加动物单词背景 五、让小猫走起来 六、编辑舞台背景脚本 操作步骤 按照操作步骤一步步操作。七、想一想八、试一试教九、总结学流程板书第六课时英语动物卡片设计教学反思教学流程选择“多个背”背景。单击“角色”区域的“小猫”角色。 单

10、击模块, 将单击模块,拖动到脚本区,分别设置X课题第七课时小猫躲球教学 目标掌握多层嵌套脚本的编写重难点掌握多层嵌套脚本的编写教学准备教学时间1 课时教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步躲球)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为 (只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field3、绕场跑步拖动到脚本区中。值为-240、 Y值为 -180单

11、击模块,拖动多次单击到脚本区。模块, 先后拖动到脚本区,分别设置X、 Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。,程序运行将脚本区的换成结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加单击模块,拖动到脚本去,单击。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师: 我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园第七 课时小猫躲球课题第八课时神奇的画笔教学1. 了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2. 学习用“落笔”

12、“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。重难点了解“画笔”模块组的功能,并运用画笔模块组制作话题软件教学准备教学时间1 课时教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch 中控件的一些基本用法。 在程序空间区有一个“画笔”控件, 我们在三年级时学习过“画教图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?二、初识“画笔”师: “画笔”是控件区的一组模块, 分为落笔、画笔颜色、大小、学色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。流单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加 。单击模块,添加及, 将画笔的大小设定为3。程添加及,

13、调整“画笔”的颜色及色度。单击模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反馈。 块,将 将小猫定位在(拖动到脚本区中。-240, -280),等待教学流程依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加单击 生尝试操作。 生反馈。 四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋:5。将画笔模块, 添加 及模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中

14、。板 书 设第八课时神奇的画笔计教学反思课题第九课时会算数的小猫教学 目标知道如何使用加减乘除模块进行运算;学会新建变量并理 解变量的汉印重难点学会使用侦测重大问答模块教学准备教学时间1 课时教学过程:教学流程一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题, 可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch 中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。 “第

15、1 个数”“第 2 个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。模块。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋: 变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和教到脚本区。拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第 1 个数”。学单击,拖动作为变量“第 1 个数”的值。将变量“第 2 个数”的值设为“1 - 10”之间的随机数。单击“

16、侦测”模块, 拖动到脚本区,将询流问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1 个数”与变量“第 2 个程数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动到脚本区。添加判断条件“回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加 1。添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量“第 1 个

17、数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10 次。师: 如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师: 在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。板 书 设计教 学 反第九课时会算数的小猫课题第十课时巧用变量教学 目标理解变量和循环的概念;知道如何

18、应用变量与循环创建脚 本重难点知道如何应用变量与循环创建脚本教学准备教学时间1 课时教学过程:1、 导入教学流程2、 布置任务主题3、 一步一步走的思路任务分析:略根据所学自我设计4、 变量与循环结合的思路任务分析:略测试一下效果5、 让小猫跑向另一个方向任务分析:略测试一下效果6、 试一试七、 总结教学流程板 书 设第十课时巧用变量计教学反思课题第十一课时故事大王教学知道如何新建和删除链表,理解链表的含义。目标知道如何添加和删除链表中的项目,重难点学会使用数字与逻辑语句中的连接模块教学教学时间1 课时准备教学过程:一、导入教二、新课1、 布置任务主题学设计一段程序,让小猫从我们预设好的素材中

19、随机 组合成一句话。流2、 建立链表按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”程3、添加链表中的项目讲解操作过程试一试按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”4、合成语句使用“数字和逻辑运算中的模块将谁和做什么两个链表中的项目连接成语句。5、想一想如果希望让小猫说“我喜欢跳舞“这句话该如何编教写脚本?6、试一试学7、总结本节课中你都学会了什么?流程板书第十一课时故事大王设计教学反思课题第十二课时问答游戏教学 目标加深理解变量和链表的含义; 学会使用循环、判断模块重难点学会使用循环、判断模块教学准备教学时间1 课时教学过程:1、 导入教学流程2、 新课1、 布置学习任务主题 设计一个脚本,让小猫提

20、出问题,输入答案后,小 猫能够自动告知答案的对错2、 创建链表 利用以前学过的知识分别创建问题和答案,并将其 添加到项目中。3、 询问第一个问题并判断答案对错4、 巧用变量与重复 讲解操作过程 试一试按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”教学流程5、6、7、调试与修改 在编写完脚本后,都要进行调试,试一试总结板书第十二课时问答游戏设计教 学 反课题第十三课时蚂蚁搬家教学学习如何设计角色沿着规划的路径移动目标重难点学习如何设计角色沿着规划的路径移动教学教学时间1 课时准备教学过程:一、导入教二、新课1、 布置任务主题学设计并实现一只可以按照路线行走的蚂蚁2、讲解蚂蚁行走的原理流触角的距离触角的

21、数量程气味的探测3、素材的准备绘制气味路线绘制蚂蚁绘制探测触角绘制目标讲解操作过程试一试按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”教四、总结板书第十三课时蚂蚁搬家设计教学反思课题第十四课时蚂蚁搬家二教学学习如何实现图片沿着规划的路径行走目标重难点学习如何实现图片沿着规划的路径行走教学教学时间1 课时准备教学过程:一、导入新课教上节课我们学习了蚂蚁搬家的程序设计这节课我们来 继续学习学二、新课1、 将 气味路线固定在最下层流按照操作步骤进行操作2、 制 作准备开始搬家和搬家结束的脚本程3、 为 探测触角添加初始脚本 讲解操作过程试一试按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”4、 让 蚂蚁动起来操作步骤制作蚂蚁部分脚本新建变量,变量名“反馈旋转”适用于所有角色,点击确定。教为蚂蚁添加前进的代码添加重复执行脚本学添加气味判断脚本制作探测触角脚本流讲解操作过程试一试程按照书中的步骤进行操作,提示,“小窍门”5、 测 试一下动画6、 总结板书第十四课时蚂蚁搬家二设计教 学 反课题第十五课时一起打地鼠教学 目标综合前面的学习内容,学习制作一款游戏重难点综合前面的学习内容,学习制作一款游戏教学准备教学时间1 课时教学过程:1、 导入布置任务主题教学流程2、 新课教学1、 游戏的

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