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文档简介

1、第二章第二章 交互设计过程交互设计过程交互设计过程交互设计过程 l交互设计是一个迭代的过程,解决方案不是以线交互设计是一个迭代的过程,解决方案不是以线性方式产生的,而是在开发的过程中不断发展的。性方式产生的,而是在开发的过程中不断发展的。迭代设计迭代设计以用户为中心的设计以用户为中心的设计交互设计模型交互设计模型交互设计模型综述交互设计模型综述2.1.迭代设计迭代设计 l什么是迭代(什么是迭代(iteration )?Iteration:重复、循环、迭代:重复、循环、迭代我们开发一个产品,如果不太复杂,会采用瀑布模型,简单我们开发一个产品,如果不太复杂,会采用瀑布模型,简单的说就是先定义需求,

2、其次构建框架,然后写代码,进行测的说就是先定义需求,其次构建框架,然后写代码,进行测试,最后发布一个产品。这样,几个月过去了,直到最后一试,最后发布一个产品。这样,几个月过去了,直到最后一天发布时,大家才能见到一个产品。天发布时,大家才能见到一个产品。 迭代的方式就有所不同,假如这个产品要求迭代的方式就有所不同,假如这个产品要求6个月交货,我在个月交货,我在第一个月就会拿出一个产品来,当然,这个产品会很不完善,第一个月就会拿出一个产品来,当然,这个产品会很不完善,会有很多功能还没有添加进去,还不稳定,但客户看了以后,会有很多功能还没有添加进去,还不稳定,但客户看了以后,会提出更详细的修改意见,

3、这样,你就知道自己距离客户的会提出更详细的修改意见,这样,你就知道自己距离客户的需求有多远,再花一个月,在上个月所作的需求分析、框架需求有多远,再花一个月,在上个月所作的需求分析、框架设计、代码、测试等等的基础上,进一步改进,又拿出一个设计、代码、测试等等的基础上,进一步改进,又拿出一个更完善的产品来,给客户看,让他们提意见。更完善的产品来,给客户看,让他们提意见。2.1.迭代设计迭代设计 l交互设计遵循相同的迭代过程,通过在一个迭代交互设计遵循相同的迭代过程,通过在一个迭代框架中不同的阶段不断向前发展。框架中不同的阶段不断向前发展。设想知识路径评估实现开发发现2.2以用户为中心的设计以用户为

4、中心的设计 l什么是以用户为中心的设计(UCD)?UCD(User-Centered Design,以用户为中心的设计。),由唐纳德.诺曼在美国加州大学圣地牙哥分校建立的一个实验室首次提出。简单的说,在进行产品设计时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心设计产品,而不是让用户去适应产品,无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。衡量一个好的以用户为中心的产品设计,可以有以下几个纬度:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度,延伸开来还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引

5、程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。l以用户为中心的设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤中, 都要把用户列入考虑范围。2.2.1 UCD遵循的设计原则遵循的设计原则 l尽早的关注用户l持续的评估以确保易学易用l迭代设计 2.2.2 UCD项目的常用方法项目的常用方法l用户参与(user participation):在UCD项目中,一些用户成为设计团队的一部分。他们作为目标对象在设计过程中被咨询。 如果长期合作,这些用户可能会与设计师联系更为紧密,但是,在表达最终用户的需求时,就会变得不那么有效。 一些团队参与轮流的机制,从用户中选择一些成员加入到设计团队中,在一段有限的时间后,用

6、新的目标用户来替换他们。2.2.2 UCD项目的常用方法项目的常用方法l专题小组(focus group) :也称为焦点小组,是在可用性工程中使用的比较多的一种方法,通常用于产品功能的界定、工作流程的模拟、用户需求的发现、用户界面的结构设计和交互设计、产品的原型的接受度测试、用户模型的建立等。 专题小组用来组织各种利益相关者的结构化的访谈。实施之前,通常需要列出一张清单,包括 要讨论的问题及各类数据收集目标。在实施过程中需要一名专业的主持人,主持人要在不限制用户自由发表观点和评论的前提下,保持谈论的内容不偏离主题。同时 主持人还要让每个参试都能积极地参与,避免部分用户主导讨论,部分消极用户较少

7、的参与讨论。2.2.2UCD项目的常用方法项目的常用方法l问卷调查(questionnaires)利用网上或纸张的问题对从地理位置上分散的用户进行发放填写,从而收集用户对网站(产品)的反馈意见。可以获得用户的喜好和意见。因为没有直接接触到填写问题卷的人,因此问题的设置要恰当,并且使用直观的分析方法。l民族志观察(ethnographic observations)当受访者开始正常的日常事务时,对其进行跟踪。观察者根据他们的观察进行记录或或者用音频、视频设备进行录制。2.2.2UCD项目的常用方法项目的常用方法l走查(walkthrough)确定用户的目标和任务,然后浏览设计提议来查看任务是否能

8、够被完成。分析者首先选择典型的界面任务,并为每一任务确定一个或多个正确的操作序列,然后走查用户在完成任务的过程中在什么方面出现问题并提供解释。 通过分析用户的心理加工过程来评价用户界面的一种方法,最适用于界面设计的初期。2.2.2UCD项目的常用方法项目的常用方法l专家评估(expert evaluation)是由可用性专业评估人员使用产品或者网站,根据可用性研究的相关指导性原则来评估其可用性。专家评估之所以流行是因为迅速,便宜,相比可用性测试而言。 此项评估从设计团队提供的用户观点进行评估。l可用性测试(usability testing)为用户提供一系列操作场景和任务让他们去完成,这些场景

9、和任务与产品或服务密切相关。通过观察,我们来发现过程中出现了什么问题、用户喜欢或不喜欢哪些功能和操作方式,原因是什么。针对问题所在,我们会提出改进的建议。可用性测试可以在昂贵的可用性实验室通过使用特殊的镜子、摄像机、跟踪软件或其他观察设备来完成,也可以不用任何技术仅凭原型、观察者和受访者完成。2.2.2UCD项目的常用方法项目的常用方法l平行设计(Parallel Design)对同一个网站(产品)进行分开的设计,从而比较选择一个最佳方案。l角色模型(Personas)构建一个虚构的人来代表大部分用户,设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品。l单独访谈(Individual Interviews

10、)一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受,想要什么和他的经历。2.3 交互设计模型交互设计模型l瀑布模型l螺旋模型l动态系统开发方法l原型法l简易可用性工程l实境调查2.3.1 瀑布模型瀑布模型l1970年,Winston提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软件开发模型。l瀑布模型将产品生命周期划分为制定计划、需求分析、设计、实现、测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。 l在瀑布模型中,开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成所需的工作内容

11、。当前活动的工作结果需要进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。 2.3.1 瀑布模型瀑布模型2.3.1 瀑布模型瀑布模型l优点:强调开发的阶段性、早期计划及需求调查、产品测试 易于观察的开发进度易于计算预算l缺点:依赖于早期进行的唯一一次需求调查,不能适应需求的变化; 不是以用户为中心的风险往往迟至后期的开发阶段才显露,因而失去及早纠正的机会,不适于大型项目。 l线性是人们最容易掌握并能熟练应用的思想方法。当人们碰到一个复杂的非线性问题时,总是千方百计地将其分解或转化为一系列简单的线性问题,然后逐个解决。一个软件系统的整体可能是复杂的,而单个子

12、程序总是简单的,可以用线性的方式来实现,否则干活就太累了。 2.3.2 螺旋模型螺旋模型l由美国TRW公司在1988年开发的一个更复杂灵活的模型,以降低风险为中心,将一个项目分解为若干个子项目。强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于大型复杂的系统。l螺旋模型沿着螺线进行若干次迭代,图中的四个象限代表了以下活动:(1)制定计划:确定软件目标,选定实施方案,弄清项目开发的限制条件;(2)风险分析:分析评估所选方案,考虑如何识别和消除风险;(3)实施工程:实施软件开发和验证;(4)客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。 2.3.2 螺旋模型螺旋模型2.3.3 动态系统开发方法动态

13、系统开发方法l动态系统开发方法(DSDM),是由DSDM联盟开发的,此联盟是一个非营利性组织,由一批关注交互设计标准化的专家组成。l动态系统开发方法是一个时间敏感且以业务为中心的开发方法,包含适合具体项目的技术。在此方法中,项目的时间及分配的资源是固定的,但对不断变化的需求是敏感的。 2.3.4 原型法原型法l原型法,构造一个功能简单的原型系统,然后通过对原型系统逐步求精,不断扩充完善得到最终的系统。l抛弃原型模型:这个原型在客户不清楚项目范围和不能精确描述项目需求时使用。这个模型是用来引出需求,然后须抛弃这个模型。l进化型原型模型:以半运转原型的方式创建出设计方案,然后随着项目的不断进化,直

14、到实现最终产品,这是一个概念验证模型。2.3.4 原型法原型法l优点:易于用户提供反馈减少了开发时间和成本用户参与到了开发过程中l缺点:可能被用户认为是最终产品由于易于开发,可能导致分析不足开发者难以抛弃原型,2.3.5 简易可用性工程简易可用性工程l较有影响的基于原型的开发模型是Jakob Nielsen开发的简易可用性工程模型,Nielsen认为从少量用户测试中获得的效益将对可用性设计有重大影响,不太严格的方法也能获得重要的有用的可用性成果。l简化可用性工程的基础是采用的以下几种技术:剧情,情景简化自言自语启发式评估2.3.5 简易可用性工程简易可用性工程l剧情,情景情景是一种简便易行的原

15、型。其基本思想是通过省略整个系统的某些部分来较少实现的复杂性。因为情景是简化了的任务,规模较小,可以方便地随时对其修改。l简化自言自语一般由心理专家或用户界面专家作为实验人员来进行,给用户录像,然后进行详细的过程分析。每次让一个测试用户使用系统来执行一组给定的任务,在这个过程中边执行边自言自语,让用户讲出他们的所思所想。观察人员可以了解他们在使用用户界面做什么,为什么这么做,可以帮助查明是什么界面元素造成了误解并重新设计。2.3.5 简易可用性工程简易可用性工程l启发式评估,也称经验性评估需要有经验的或受过基本训练的人来完成。利用简化的10条(不多于两位数)可用性准则来观察用户界面设计。让若干

16、不同的人来进行经验性评估,不同的人会发现不同的问题,也可防止个人的偏见。2.3.6 实境调查实境调查l一种小规模的人类学研究方法,研究人员在专门训练后和被观察者一起生活和工作,以内在视角观察一组选定的用户,并通过调查和描述采集设计知识。l与易用性测试相似,典型的不同就是是用户在自己的环境、自己的办公桌前、以日常的工作形式处理问题。 l实境调查基于以下四个原则:情境 伙伴关系工作重点描述2.3.6 实境调查实境调查l情境从整体上了解用户怎么和为什么使用产品。l伙伴关系观察着充当学徒的角色,努力理解用户参与工作的所有方面。可以是参与者之间的对话,也可以是纯粹的观察交互。目的是尽可能收集关于任务执行

17、的信息。l工作重点侧重于收集信息:工具、附属品、术语、序列、方法、交互。.l描述观察者在便签文档上写具体的观察资料,然后将其贴在交流墙上,创建各种观察资料的分组。2.4交互设计模型综述交互设计模型综述l上述模型都以证实在构建开发交互应用界面时是有效的,特别是大型的企业级项目,较小的项目也从结构化的方法设计中受益。l模型特点各有不同,有的是线性的,有的以用户为中心。所有模型都有明确定义的阶段、用户的参与和一定程度的迭代。评估可用性测试2.4交互设计模型综述交互设计模型综述l设计过程模型发现任务分析故事板用例主要利益相关者的描述文档设计概念设计角色场景流程图物理设计低保真原型线框图功能性原型习题习

18、题2.1交互设计是否是一个线性的过程?2.2什么是以用户为中心的设计?以用户为中心的设计的常用设计方法有哪些?2.3 有哪些交互设计过程模型,各自的特点如何?关于唐纳德关于唐纳德.诺曼诺曼 l唐纳德.诺曼:Donald Arthur Norman 1935.12.25,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家。1957 年在麻省理工学院(MIT)获电子工程学士学位,1959 年获宾夕法尼亚州立大学电子工程学士硕士学位。他的兴趣是计算机,但他发现计算机用于研究人类比用于研究机器更为有用,从而促使他进入宾夕法尼亚州立大学攻读心理学博士学位1962 年获数学心理学哲学博士学位。之后的 4 年在哈佛大学成为一名博士后研究人员和讲师。1966 年成为加州大学圣地牙哥分校的心理学教授19741978 年间担任该校心理系主任19881993 年建立了认知科学系并任教授及主任1993 年成为该校荣誉退休教授。l在其所著设计心理学一书中,诺曼使人理解这一点:设计一个有效的界面,不论是计算机或门把手,都必须始于分析一个人想要做什么,而不是始于有关屏幕应该显示什么的一个隐喻或者一种观念。诺曼的目标不仅是帮助企业制造出满足人们的理性需求,更要满足情感需求的产品。 关于唐纳德关于唐纳德.诺曼诺曼 l诺曼认为,一个良好开发

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