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文档简介

1、我叫mt-战斗系统还原1概述1.1 设计目的1) 支撑PVP和PVE的主要玩法2) 战斗能直观的将玩家的养成价值体现出来。3) 战斗为主要掠夺资源的方式4) 游戏中所有系统都辅助与战斗,战斗系统为游戏的核心5) 战斗元素多样化,可以为玩家带来不同的游戏乐趣1.2 名词说明1) PVP玩家与系统设定的NPC的数据之间的战斗。2) PVE玩家与玩家数据之间的战斗3) 英雄属性等级可成长的属性通过吞噬卡牌来获得经验,经验达到要求数值时可提升英雄的等级。等级成长影响英雄属性。生命决定英雄是否死亡的属性之一,生命v 0时英雄死亡。生命随等级成长而增长。生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄

2、的治疗所增加。物理攻击一种伤害类型,造成物理攻击力的伤害法术攻击一种伤害类型,造成法术攻击力的伤害物理防御一种防御类型,抵抗物理攻击力造成的伤害法术防御一种防御类型,抵抗法术攻击力造成的伤害暴击暴击几率属性,在触发暴击后伤害会按倍数增加韧性减少敌方暴击几率的属性,如:敌方暴击几率为15%,己方韧性为10%,则可减少敌方暴击至5%命中命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性闪避减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理治疗加成血量多少的属性。被治疗得到血量加成时的额外加成属性,如:接受治疗的数值为30 ,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量为 40。4) 主动技能普通技能直观反应英雄攻击

3、力数值价值的技能。主动技能可养成的一种技能,可直观反应英雄攻击力数值和技能等级价值的技能。5) 被动类技能被动技能对英雄属性额外加成的一种技能。队长技能只有作为队长才会起到对英雄属性额外加成的一种技能。1.3 关联系统1) 养成系统英雄升级英雄进阶英雄等级突破主动技能升级队长技能洗练2) 角色系统角色等级的作用及影响3) 经济系统资源的产出4) 好友系统5) 关卡(PVE)副本难度设定6) 竞技场(PVP)1.4 系统入口1) PVE 入口2) PVP 入口120H2014f 25 bd25000竞技场开启条件:玩家等级达到 35级数据读取:Pvp lv open竞技场开启等级352战斗系统2

4、.1概述战斗系统分为3个阶段:战斗前、战斗中、战斗后 下面将根据该3个阶段依次对战斗系统进行说明。2.2 战斗前2.2.1 说明战斗前程序需读取己方上阵的英雄和选择助战的好友英雄数据。2.2.2 数据读取信息(1) 等级:1-99(2) 星级:1-6(3) 品质:白、绿、绿色金边、蓝、蓝色金边、紫、紫色金边、橙、橙色金边,英雄是否金边将影响战斗节奏。(4) 物理攻击力:物理职业读取物理攻击力(5) 法术攻击力:法系职业读取法术攻击力(6) 物理防御:物理职业读取物理防御值(7) 法术防御:法系职业读取法术防御(8) 暴击:决定造成伤害是否为暴击的几率值实际暴击几率为:己方暴击值-受到攻击方韧性

5、值,算出暴击几率若为正数值则按暴击几率来判定是否暴击,若为负数值则直接判定为不暴击。暴击系数为:1.5,若最终判定造成暴击则实际伤害=造成伤害*暴击系数(1.5)。(9) 韧性:削弱暴击几率的属性值实际暴击几率为:攻击方暴击值-己方韧性值(10) 命中:决定己方攻击是否命中的概率值。实际命中=己方命中值-敌方闪避值(11) 闪避:削弱攻击方命中属性的属性值,实际命中=敌方命中-己方闪避值(12) 普通技能:由英雄攻击力属性决定其技能伤害。(13) 主动技能:主动技能伤害=英雄攻击力属性* 技能等级系数(14) 被动技能:主要对英雄基础属性做一个额外加成。英雄展现属性=初始属性+( lv* 成长

6、系数)*( 1+被动技能加成系数)被动技能加成系数见1.skill» 表中 pas_skil l称描述生命物攻法功物防法防暴击韧性eDeshpatnintdefresstrten赋少量+物抗0.12赋微量+韧性,大量+物抗0.20.02赋微量+生命,少量+韧性,巨量+物抗0.020.30.1天赋微量+生命,中量+韧性,巨量+物抗0.020.30.12天赋少量+生命,大量+韧性,巨量+物抗0.10.30.2(15) 队长技能:只在战斗中根据队长技能起作用。英雄战斗中属性=初始属性+( lv* 成长系数)*( 1+被动技能加成系数)*( 1+队长技能加成系队长技能加成系数见1.skill

7、表中描述生命物攻法功物防法防暴击韧性命中闪避deshpatnintdefresstrtenis_hitduck微量增加全体治疗效果少量增加全体治疗效果中量增加全体治疗效果大量增加全体治疗效果巨量增加全体治疗效果特殊加成:在除队长以外上阵己方英雄中,若队员的队长技能与队长的队长技能相同则享受额外的百分比的加成,详细加成系数见下表如:技能id技能名称加成系数skill_idskill_nameskill_coe10001初级光之祷告0.00610002初级光之祷告0.00910003初级光之祷告0.01210004初级光之祷告0.01510005宗师光之祷告0.0182.2.3 阵型布置1) 阵型

8、由2*3的格子构成。2)对每个格子进行编号,如上图中格子中的数字,数字代表英雄的出手顺序。3)进入战斗前玩家可拖动阵型中英雄来改变英雄的位置。2.2.4 布阵UI说明不对其进行详细说明。2.3 战斗中2.3.1 战斗规则(1)规则说明战斗以竖版展现,敌我双方分别在屏幕的上下两侧。敌我双方各有一个 2*3的格子阵型。回合制战斗规则,根据阵型位置决定英雄的出手顺序。每场战斗回合数上限为 30,当回合数达到上限时,则视防守方胜禾I。(2)队伍组成己方最大可上阵英雄为 5个,其中队长1个,队员4个。还可选择1位好友作为队长助战(该英雄为好友阵容中的队长)攻击顺序如上图:1) 格子为敌我双方英雄的阵型2

9、) 攻击顺序查看上图中位置中的数字,采用对位攻击,敌我双方对位英雄每人各攻击一次后则由下一个位置的英雄开始攻击,依次循环3) 战斗中若有英雄死亡则直接跳过该英雄由出手方的下一位英雄出手。(4)攻击类型i) 说明:英雄在进行攻击时的方式,英雄攻击主要由普通技能和个人技能构成。ii) 攻击方式分:普通技能个人技能。iii) 攻击节奏:英雄品质决定英雄的攻击节奏,如下图星级品质攻击节奏1星白第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能2星白第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能绿第一回合释放个人技能,之后每 2回合释放一次技能3星绿色金龙第一回合

10、释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能蓝第一回合释放个人技能,之后每 2回合释放一次技能4星蓝色金龙第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能紫第一回合释放个人技能,之后每 2回合释放一次技能5星紫色金龙第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能6星橙第一回合释放个人技能,之后每 2回合释放一次技能橙色金龙|第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能(5) 战斗流程流程说明:1) 确定攻击顺序按阵型的格子编号对位进攻攻击,己方先出手之后敌方,依次循环。2) 确定攻击方式攻击属性由职业决定,如:物

11、理系职业造成伤害为物理攻击,法术系职业造成伤害为法术攻击攻击技能由攻击节奏决定,攻击节奏相关说明见上文。3) 计算命中率数值命中率=己方命中率-敌方闪避率4) 计算暴率击数值暴击率=己方暴击率-敌方韧性值(6) 胜负判定:1) 敌我双方任意一方在30 回合内上阵英雄全部死亡则视为战斗失败,并结束战斗。2) 挑战方 30 回合内还未结束战斗则视为挑战方战斗失败。(7) 战斗公式i) 普通技能伤害公式物理伤害=物理攻击-物理防御法术伤害=法术攻击-法术防御ii) 主动技能伤害公式物理系主动技能伤害=物理攻击力*(1+主动技能等级系数)-物理防御法术系主动技能伤害=法术攻击力*(1+主动技能等级系数

12、)-法术防御关于技能相关数据表见1.skill表中“peir_skill ”标签技能名称描述伤害类型技能类型目标方向初始技能系数kill_namedesharm_typeskill_typegoal_dirinitial_skill_c雪对全体使用法术攻击2法术攻击1直接伤害5全体0圣光术回复1 名队友中量生命3治疗2治疗1单体1对单体使用普通物理攻击1物理攻击1直接伤害1单体1对后排目标使用物理攻击1物理攻击1直接伤害3后排0对单体使用强力物理攻击1物理攻击1直接伤害1单体1斩对前排目标使用物理攻击1物理攻击1直接伤害2前排1iii) 暴击伤害公式暴击伤害=实际伤害*1.52.3.2 战斗展现(1) 战斗 UI战斗 UI 主要对战斗界面进行说明,这个就不进行详细还原了。(2)攻击行为战士卡牌向前突进之后回到原位,同时卡牌上方出现两把交叉的白色剑刃卡牌向后移动后回到原位无牧师卡牌向前突进之后回到原位, 同时卡牌上方出现圆形离子光效无接受治疗的成员卡牌上方出现效法师卡牌向前突进之后回到原位, 之后由卡牌为起点向攻击目标发 出气蛋移动至攻击目标位置。卡牌向后移

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