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文档简介

1、教学计划表Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动

2、画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培

3、养学生白主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。本学期学习目标:(以条列式文字叙述)1. 奠定学生使用信息的知识与技能。2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。4. 培养学生白主探究和创新能力,提升学生的学习能力。5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。二、本学期课程架构三、学习主题:简单学Scratch周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注1(1) 初步了解scratch的界面。(2) 识记软件的主要功能模块。1-1什么是Scratch?1-

4、2下载与安装1-3Scratch操作接口1-4小试身手1第一课初识Scratch课堂互相抽考2(1) 能理解角色的概念。(2) 三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。(3) 舞台背景的添加和删除。(4) 使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。2-1开启新角色、新背景2-2小试身手【动物全家福】2-3储存档案1第二课舞台和背景实机操作周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注31、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制造型”来创建角色。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中和的小同用法。3-1开始执行3-2持续循环3-3反复?次3-4等待?次

5、小试身手1第三课我心中每天盛开的一朵花填充练习实机操作41、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制1个角色”来创建6种造型。2、理解外观模块中和的组合使用法。3、初步感知的应用。4-1观看实例幸运点数4-2绘制色子六个面的造型4-3控制角色4-4小试身手1第四课幸运点数实机操作51、模仿范例,初步尝试scratch软件中从文件夹中选择新角色”来新增角色。2、模仿氾例,初步尝试scratch软件中刀首的导入和给背景设计音乐脚本。3、使用程序模块5-1汇入、删除背景5-2绘制背景5-3控制背景小试身手5-1分析实例5-2导入背景和角色5-3编写程序汇入、删除尸首持宣头循环1第五课跳舞的机器

6、人实机操作周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注61、能理解模块可以产生指定区间的随机数。2、和和和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。6-1分析实例6-2学习随机数6-3学习模块6-4小试身手1第六课会飞的巫婆实机操作71、1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。2、模块合用,条件判断3、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的卜面。7-1角色切换7-2控制鱼儿在不同位置上来回游动7-3复制程序7-4角色集合小试身手2第七课快乐的鱼儿实机操作根据情况,考虑1+181、登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名。2、能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。3

7、、能将自己的作品上传到scratch网站。8-1登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名O8-2能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。8-3能将自己的作品上传到scratch网站。1第八课分享与快乐实机操作91、尝试用模块中新建变量来新建需要的变量。2、应用三角形面积公式来计算面积S=sh/29-1绘制三角形9-2参考范例9-3编写程序9-4课堂拓展1第九课三角形的面积实机操作周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注101、能用模块表达角色心里想说的内容。2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目

8、的内容。10-1场景制作10-2设计角色10-3新建链表10-4自主设计1第十课明明的思考实机操作111、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。2、能用完成循环的事件设计。11-1场景制作11-2选择角色造型11-3分析程序14-4自主设计1A课走动的人物实机操作121、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。12-1场景制作12-2选择角色造型12-3设计程序12-4自主设计1十二课快乐蹦蹦床实机操作131、能利用来控制小猫的移动的方向。2、能利用和组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。3、借用条件判断和,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。13-1场景制作、绘制迷宫13-2设定小猫移动方向13-3设计程序13-4自主设计1十三课迷宫游戏实机操作周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注141、使用条件判断语句。2、使用模块组合。14-1分析脚本14-2

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