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文档简介

1、信息技术教学研究学生对信息技术课的喜爱往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看视频动画,而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,教师应根据小学生的形为习惯和认识能力,恰当设计,才能取得良好的教学效果。一、激趣入门(1)游戏入门    既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩与学习内容有关的游戏来激发他们想学的意愿。    例如在三年级课程学习中,学生对学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,采用比赛的方式来教授。学生在“

2、青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习。(2)创设情景    在小学信息技术课教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,达到激发学生求知欲的目的。如在三年级对Word软件进行教学时,我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”他

3、们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。 二、任务驱动    在信息技术教学过程中,要保持学生学习的动力,恰当地采用“任务驱动”进行教学,能取得较好的教学效果。具体做法是:要针对每一节课的教学内容设计一个“任务”。    教师在进行“任务”设计时,要根据学生

4、的特点,尽可能使任务具有趣味性、实用性、可行性,引导学生愿学、爱学、乐学。这些任务可以是具体学科的任务,也可以是真实性的问题情景,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态过程中进行学习。学生通过完成一个个具体的任务,掌握教学内容,达到教学目的。但要注意的是任务驱动教学模式也有不足,易引起学习能力强弱不同学生间的两级分化,这就要求教学过程中要加强学生间和师生间的交流,使学生在合作中共同提高。    例如在教过WORD的文字处理,图形处理和艺术字处理工具后,让学生四人一小组上机制作一份A4纸张大小的彩报,要求内容健康积极向上,版面设计不拘一格,文字优美流畅,色彩

5、搭配美观大方。我让组内学生共同去采集资料,共同设计。由组内协商决定:文字底下配上什么图画,一张纸上如何分块编排,艺术字或图画如何放置等等。最终效果非常好。三、鼓励动手    信息技术课程的最大特点是一门集知识性和技能性于一体的课程,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。因此教师要鼓励学生学以致用。    如在五年级学习好导师一课教学中,我根据这课难点通过搜索引擎进行网上搜索作了如下设计:开始授课时没有把网上搜索这一内容放进去,先把网址的填写和网页的浏览讲解完,然后让学生操作练习。让学生在练习中发现问题,即想查找一些信息或访问某个网站但又

6、不知道在哪个网站上,网址是什么?提出问题后让学生先动筋自己解决。能解决最好,如果无法解决,大家讨论解决。最后由教师归纳总结,引导出搜索引擎的概念和网上搜索的方法。从教学效果来看,学生很好地掌握了所学的内容。四、自主学习,不断创新    六年级的学生已经有了一定的阅读能力。学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,这时,我采用制作视频比赛形式来激励学生的兴趣。能够让学生探索一些工具及软件的使用方法,一般情况下采取“提出问题 探索问题 解决问题 ”的方法,即学生在使用一些工具时,一开始老师就故意留一些在操作过程中要用到的工具不讲解,而学生在具体的操作过程中又要用到,让学生带着问题自己去阅读教材,然后老师再加以引导,最后解决实际操作问题,通过长时间的训练,学生逐渐会形成自己解决问题的能力。 课堂的教学是师生共同学习的活动过程。教师的"教"是为了学生的"学",而优化课堂教学的关键

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