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文档简介

1、VRay材质参数大全【知识】RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定是透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-

2、25高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。光泽度0.7。0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的

3、材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。液晶电视:TV-1塑料漫射:一个浅蓝的颜色,反射40-70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-2黑塑料:相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7TV-3标志:漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9TV-4屏幕:漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃:漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。折射率

4、表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)瓷器:漫射前白色(可以自己调节)反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8金属:漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75镜子和金.属.很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20-30高光0.85光泽度1细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45高光0.85光泽度0.9细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫

5、射给一个贴图,颜色可以默认。反射20-30高光0.85光泽度1细分8磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45高光0.85光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8-12之间,()太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,

6、漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20-25,高光07磨砂08漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110各种常用材质的调整:1、亮光木材:漫射:贴图亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:

7、漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.7拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.73、陶器:漫射:白色反射:255=低涅耳4、亚面右材:漫隽:贴图反射:100灰局光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高

8、光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图反射:35灰毛发地毯:先建一个平面然后给澡帔40Z140然1500*2000高光:0.8降低置换参数要贴图坐标,后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增11、纱窗:漫射:颜色白色反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸反射:255衰减菲*耳打勾0.01凹凸贴图:澡波折射:灰白贴图350凹凸折射率1折射:25520接收GI:折射率透明和磨砂玻璃:透明玻璃:在反射中加入菲涅耳反射就OK了磨沙玻璃:在

9、折射中加入模糊折射的颜色白色墙面:白色-245反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧23高光0.25去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF各向异性WARD沃德地板:反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲涅耳上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel菲涅耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45光泽度:0.45反射细分:10(反

10、射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲涅耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小光泽度为0.85模糊值细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度198色调155保和22反射高光光泽度为0.8高光

11、大小光泽度为0.9模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度205色调154保和16反射高光光泽度为0.75高光大小光泽度为0.83模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲涅耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小光泽度为0.71模糊值细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右漆材质:反射为浅蓝色亮度15反射高光光泽度为0.88高光大小光泽度为1模糊值细分8半透明材

12、质:折射为亮度50光泽度为0.8模糊值细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11反射高光光泽度为0.28高光大小光泽度为1模糊值细分8去掉反射让他只有高光没有反射白塑料材质:漫反射为白色250反射185勾选菲涅耳反射高光光泽度为0.63高光大小光泽度为0.5模糊值细分15然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4旋转为85墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30高光光泽度:0.5光泽度:0.86细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金

13、属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0基本材质-自发光颜色:75高光级另光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160细分:20反射:默认细分:20折射:180.180.18

14、0盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn-环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67.38.1463.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平

15、行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度198色调155保和22反射高光光泽度为0.8;高光大小光泽度为0.9;模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度205色调154保和16反射高光光泽度为0.75高光大小光泽度为0.83模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分

16、:20折射率:1.2;凹凸通道:凹凸值5noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14光泽度:0.65折射/反射深度:3玻璃桌面:度:3折射:漫射:玻璃色反射:fallof-深绿/浅绿细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿fresnel烟雾倍增:光泽度:0.10.98细分:3深立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.2细分:1020.20.20深度2光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:计

17、算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90不透明度:70高光级别:80光泽度:701、抛光大理石:漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;细分:10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑

18、色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;14、纸漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱

19、漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为"弓"字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。17、花纹窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为"弓"字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。18、有色液体饮料漫射:灰色;反射:7

20、5,75,75;折射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11橙色34,8,255影响阴影:打开19、池水漫射:灰色;反射:84,84,84;(或加衰减)折射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹凸:大小10;加燥波:大小12020、塑料漫射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85;21、水纹玻璃漫射:灰色;反射:106,106,106;折射:白色;菲涅尔:打开;凹凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025影响阴影:打开;22、裂纹与冰裂玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射

21、:白色;菲涅尔:打开;凹凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:打开;23、置换地毯:物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:20漫射:加地毯图;24、拉丝金属:漫射:黑色;反射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)光泽度:0.8525、绒布:漫射:衰减黑色部分加贴图类型:Freshel曲线:调解为后点弧行26、铝塑:漫射:230、230、230反射:20、20、20高光:0.65光泽度:0.8527、电视机屏幕:漫射:27、27、27反射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255高光:0.7光泽度:0.928、床单:漫射:203、141、43漫射:203、141、43加衰

22、减:240、222、19529、暖色墙体:漫射:239、178、129反射:20、20、20,关闭选项中的反射30、白墙:漫射:245、245、245反射:18、18、18高光:0.5关闭选项中的反射31、暖色墙体:漫射:239、178、129反射:20、20、20关闭选项中的反射32、木地板:漫射:表面加木地板贴图;反射:衰减贴图;白色:228,242,255类型:Freshel光泽度:0.85;模糊:0.133、窗户玻璃:漫射:69,83,100反射:253,253,253,衰减贴图菲涅尔:打开;折射:白色折射率:1.51734、床单:漫射:203,141,43,加衰减贴图色1:203,1

23、41,43色2:240,222,19535、窗帘布:漫射:白色高光:0.5光泽度:0.9折射:89,89,89,加衰减贴图色1:52,52,52,色2:0,0,0光泽度:0.836、木地板:漫射:表面加木材贴图;反射:22,22,22;高光:0.62光泽度:0.9;37、透明材质:折射率(IOR);空气1.0002926;一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分

24、)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E8$S0u;'Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1Hilig

25、htglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根

26、据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制

27、作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Kno

28、ts-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发

29、覆盖源物体的密度!.Perface-指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发43*;.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发Entireobject-全部面产生毛发Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordina

30、te-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近

31、距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-17Hilightglossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-18-49Hilightglossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)1Diffuse(漫反射)-木纹贴图,Reflect(反射)-44Hilightglossiness-

32、关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85五、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness(光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾

33、倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517,S7Subdivs-50六、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种1、亮光不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilightglossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_Subdivs-123、磨砂不锈钢:D

34、iffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12(二)铝合金材质:铝合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect(反射)-86Hilightglossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25布.bmp"MapsBump(100)加载一个图片"红布.bmp.座垫:打开材质编辑器StandardVRaymtlDiffuse(漫射)Falloff(衰减)一衰减类型:Fresnel前

35、面加载一个贴图"红布.bmp"MapsBump(100)加载一个图片"BED_ZT.jpg”.靠垫:打开材质编辑器StandardVRaymtlDiffuse(漫射)Falloff(衰减)衰减类型:Fresnel前面加载一个贴图"黄布01.bmp"MapsBump(250)加载一个贴图"02.jpg”靠垫2:打开材质编辑器StandardBlend(混合)材质1StandardOren-Nayar-Blinn高光级别:12,光泽度:5漫反射中加一个Falloff:前、侧加载"85014957.jpg"衰减类型:Fr

36、esnel再调一下混合曲线Bump(200)贴图“BDE_AUTO.jpg”一一材质2环境光:25、12、2漫反射:236、203、97高光反射:204、195、91在Maps反射中加一个VRaymap:Glossiness:80Subdivs:2Maxdepth:1一遮罩中加一个“85014957a.jpg"玻璃材质:透明玻璃:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:222、229、233Reflect(反射)30、30、30Refract(折射)246、246、246带色玻璃:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:222、

37、229、233Reflect(反射)30、30、30Refract(折射)246、246、246折射中勾选:影响阴影、影响通道Fogcolor雾的颜色:155、238、214Fogmultiplier雾的倍增值:0.07勾上菲涅耳选项。镜子材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)黑色Reflect(反射)250、250、250磨砂玻璃:Standard材质类型选:Phong漫反射为浅绿色、高光级别:50、光泽度:30、凹凸贴图值:90噪波:大小:30确定一一反射通道值:23VR贴图一一折射通道值:52VR贴图一一确定金属材质:亮光不锈钢材质:一般用于局部装饰材质编辑

38、器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:160、160、160Reflect(反射)180、180、180Subdivs(细分):1金属:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:76、76、76Reflect(反射)177、177、177Refl.glossiness(反射光泽度):0.95铜材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:139、68、34Reflect(反射)132、75、0Hilightglossiness倚光光泽度):0.9、Subdivs(细分):5地砖与大理石材质:亮光地砖材质:材质编辑器St

39、andardVRayMtlDiffuse(漫射)一一贴图图片Reflect(反射)30、30、30Bump(凹凸)值150贴图亚光大理石材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片Reflect(反射)30、30、30Hilightglossiness(高光光泽度):0.7、Refglossiness光泽度:0.72、Subdivs(细分):1木地板材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片Reflect(反射)30、30、30Refglossiness光泽度:0。82、Subdivs(细分):10凹凸木地板材质:材质编辑器St

40、andardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片Reflect(反射)Falloff(衰减)侧面颜色:90、90、90,FallofType衰减类型:Fresnel,光泽度:0.8,细分:8Bump(凹凸)值90黑白贴图不锈钢:漫射194、196、198,反射188、188、188玻璃:漫射166、207、180,反射241、241、241,折射237、237、237,勾上菲涅尔地面:漫射74、85、100,反射11、11、11,反射光泽度:0.9IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。一些常见材质的IOR(折射率):7. 玻璃:1.51

41、7钻石:2.417绿宝石:1.57蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4黄金:0.47水:1.318冰:1.309甘油:1.473Fogcolor体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。Fogmultiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。Affectshadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。Affectalpha影响通道漫射代表着物体本身的颜色反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度)折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明不锈钢:漫射50反射230高光泽度0.9光泽度0.85细分10DRDF多面木地板:漫射贴图反射衰减高光泽度0.8

42、8光泽度0.88细分20白玻璃:漫射玻璃颜色反射200左右折射255勾上影响阴影细分12木纹:漫射贴图反射22光泽度0.85细分20蓝玻璃:漫射玻璃颜色勾上影响阴影烟雾颜色玻璃颜色烟雾倍增0.3折射255折射率1.76.电视机频:漫射30左右反射:20镜子:漫射12反射243磨沙玻璃:漫射255折射16317518714933187光泽度0.75折射率1.5烟雾倍增全白勾上插值勾上影响阴影地板砖:漫射贴图反射衰减(衰减类型Fresnel衰减方向查看方向摄像机z轴)高光泽度0.7M贴图路径光泽度0.85细分15贴图(凹凸贴图路径20环境贴图输出参数coutput输出量1.05)混油木头:漫射贴图

43、反射衰减(衰减类型Fresnel衰减方向查看方向摄像机z轴)高光光泽度0.88光泽度0.88地面抛光砖:漫射贴图反射全黑高光泽度0.85光泽度0.85细分15反射0抛光大理石:漫射贴图反射34左右亚光石材:漫射贴图反射44左右光泽度0.85细分20光亮清漆木材:漫射贴图反射50左右高光泽度0.84细分10亚光实木(木板):漫射贴图反射50左右高光泽度0.85细分20木纹:漫射贴图反射24左右高光泽度0.8光泽度0.75细分15陶瓷:漫射250反射255衰减(衰减类型Fresnel)高光泽度0.85光泽度0.95细分15DRDF沃德各向异性0.5旋转70环境3绒布:3d标准材质orn-nayar

44、-blin漫反射贴图自发光勾上颜色给个遮罩(1贴图衰减类型Fresnel2贴图衰减类型阴影/灯光方向没有)粗糙度50贴图(凹凸300)绿玻璃:漫射12818718812881188反射20高光泽度0.84细分1折射240折射率1.68. 烟雾颜色24525325513610255勾上影响阴影烟雾倍增0.2皮革:皮革颜色反射44衰减(衰减类型Fresnel)高光泽度0.75光泽度0.7细分9. 20ansotropy(-1,1)0.75rotation0.1凹凸加一个黑白的贴图金色不锈钢:漫射168881820228168反射150高光泽度0.75光泽度0.8细分10皮革2:漫射皮革颜色反射30

45、左右光泽度0.85细分5高光泽度0。69凹凸加一个皮纹的贴图80磨沙玻璃2:漫射浅绿色2112302159421230反射55光泽度0.8细分5折射190左右细分6勾上影响阴影烟雾颜色22825524310927255烟雾倍增0.01贴图凹凸10furdensitymap(cellular)细胞玻璃杯:漫射全黑反射253衰减光泽度0.98细分3折射252光泽度1细分50勾上影响阴影选项(勾上跟踪反射。仅局光线RGB)白漆:漫射230勾上菲涅耳反射反射220光泽度0.85DRDF多面(勾上跟踪反射。仅局光线RGB反射插值最少比率-3最大0颜色0.25标准-0.4插补采样20折射插值最少比率-3最

46、大0颜色0.25插补采样20标准0.4)白色陶瓷高光:漫射255反射250高光泽度0.9光泽度0.95细分12干枝:漫射干枝色反射衰减高光泽度0.8光泽度0.9磨沙玻璃3:漫射255反射0折射15316917714235177光泽度0.75细分15勾上影响阴影地板砖:漫射贴图反射衰减前侧全黑13415217415159174高光泽度0.9贴图路径光泽度0.9细分12贴图(凹凸10环境输出)布艺沙发:漫射衰减前侧none-位图(贴图路径)衰减类型Fresnel贴图凹凸10031.真皮沙发:漫射贴图反射3434340034光泽度0.6贴图凹凸80毛巾:漫射贴图(模糊0.2位图参数v应用u0.266

47、W0.489v0.0h1.0)贴图凹凸80洗发水瓶:漫射物体的颜色反射2525250025光泽度0.65高光泽度0.7折射率3.0多面34.金属:漫射50反射150光泽度0.9高光泽度1.0细分20折射率4.0沃德35. (Anisotrop-1,.1各向异性0.5)透明花瓶:漫射128反射161高光泽度0.85光泽度0.85贴图(环境输出)冰:漫射21121723515926235反射33细分10最大深度9折射全白光泽度1.0细分10折射率0.9最大深度9烟雾颜色2052242471543247烟雾倍增0.02贴图凹凸80纹理贴图高兴光滑大理石地:漫射输出贴图路径反射30高光泽度0.82(选

48、项全勾,.中止0.01视平,反全局光光线能量保存模式:RGB)玻璃酒杯:漫射0反射255最大深度8折射255折射率1。5最大深度8勾上影响阴影红酒:漫射0反射255勾上菲涅耳反射最大深度10折射255折射率1.1最大深度10烟雾颜色654425523965烟雾倍增0.03勾上影响阴影置换地毯:漫射贴图贴图凹凸110修改面板vray.(vray的置换命令20)裂纹玻璃:反射革命86折射255凹凸裂纹贴图池水:漫射161反射84勾上菲涅耳反射加衰减折射255折射率1.33贴图凹凸澡波(noise)size大小100-120凹凸值8-10光域网灯光:SkyLight:(天空灯)SkyLight:用来

49、模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。SkyColor:(天空颜色)选项组UseSceneEnvironment:(使用场景环境):选中该选项,将利用EnvironmentandEffect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。SkyColor:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示ColorSelector对话框,并从中选择天空灯的颜色。Map:可利用贴图来影响天空灯的

50、颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render:(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。CastShadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。RaysperSample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为2

51、0。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。RayBias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。-Arealight:(区域灯)是3dsmax6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mentalray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(AreaOmniLight)和区域聚光灯(AreaSpot

52、light)。区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。-ShowIconinRenderer(渲染时显示图标):选中时,mentalray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3dsmax世界单位。默认值为20。-Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3dsmax世界单位。默认值均为20。-Sample

53、s:(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3dsmax世界单位。默认值为20。-Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3dsmax世界单位。默认值为20。-Point:(点光源)点光源分为目标点光源(Target

54、Point)和自由点光源(FreePoint)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight

55、分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定

56、灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个WebParameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。Color:(颜色)选项组灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯.、水银灯.或麻灯.等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。FilterColor:(过滤颜色):使用颜色过滤

57、器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。Intensity:(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。lm/cd/lxat:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。Linear:(线光源)线光源也分为目标线光源(TargetLinear)和自由线光源(FreeLinear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在线光源的修改面板中,仅增加了Line

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