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文档简介
1、试题结构:单项选择54题54分,多项选择10题10分,操作填空题7题21分,是非题30题15分。考试形式与时长:机上考试,时长70分钟。考试日期:2017年6月29日第19周星期四。试题举例:一、单项选择题1、无法把 格式的文件导入到Flash CS4 AS3.0文档中A、.gif B、.FLV C、.wma D、.wav2、在声音的编辑封套设置框中,进行 操作可测试到声音的效果。A、单击“播放声音按钮 B、单击“播放按钮C、把标尺刻度设置为“秒 D、把标尺刻度设置为“帧 3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,以下不属于动漫形象特点的是 A、要单纯而富有想像力 B、动画人物有
2、一个独有的特征C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性 D、动画人物的塑造要有天真的孩子气4、在背景为浅蓝色的舞台中用根本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用根本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。同时选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,那么合并得到的图形的填充色是 。A、浅蓝色 B、黄色 C、浅红色 D、红色注:l 裁切的操作对象是位于下面的那个形状,下面的对象按上面对象的形状被裁切。上面的形状只是指定了下面形状被裁切的结果即指定下面的形状被裁切后的结果形状。裁切的结果形状仍保持着被裁切对象原来的颜色。l 打孔的操作对
3、象也是位于下面的对象。打孔操作的结果是,下面的那个对象将被挖去跟上面那个对象一样大小的局部。如:先画出一个根本矩形,再在该矩形的范围内画出一根本椭圆,全选这两个对象,执行“修改à合并对象à打孔命令,那么矩形区域会被挖去一个圆孔。l 交集操作的结果是两个形状的相交相重叠局部,其结果的颜色与上面形状的相同。l 联合操作的结果那么是两个形状的合并结果。l 同时选取对象后,执行命令“修改à合并对象,并在其级联菜单中选择子菜单项便可实现相应的操作。这包括联合、交集、打孔和裁切。5、参加声音后,除 之外,其他声音效果都是可被设置的。A、从左到右淡出 B、淡出 C、从左到右淡入
4、 D、淡入6、创立以下 效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。A、传统补间 B、遮罩层动画 C、补间形状 D、逐帧动画7、用户可为脚本添加注释。以下属于有效注释的有 。A、临时注释 B、永久注释 C、多行注释 D、重点注释8、以下的 不是有效的Deco工具绘制效果。A、动画式填充 B、网格填充 C、对称刷子 D、藤蔓式填充9、在脚本:pp.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是 A、函数名 B、实例名 C、事件名 D、变量名注:l pp代表的是实例名。它可以是影片剪辑元件的实例,也可以是按钮元件的实例。l AA代表的是函数名。1
5、0、执行脚本指令:var N:uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为 A、非负数值 B、非负整数 C、任意整数 D、非零整数11、用户可为声音调出其“编辑封套设置框来重制声音的效果。以下表达中,错误的选项是 。A、可放大或缩小波纹表的显示B、标尺的刻度单位可设置为秒C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音D、标尺的刻度单位可设置为帧12、以下表达中,正确的选项是 。A、Flash 允许用户创立并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的局部内容,但双击该工具那么能删除非矢
6、量对象D、创立传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果13、以下关于视频导入和按钮的表达中,正确的选项是 。A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASH CS4 AS3.0的文档中B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。C、在AS 3.0文档中,可以为按钮实例添加脚本。D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的14、以下关于面板的表达中,错误的选项是 。A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。C、可通过库面板来查看到舞台中的所有对象D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央15、在以
7、下的脚本中,正确的选项是 。A、var play:int=100;B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa);C、gotoandPlay(2);D、abc=2.5;16、FLASH CS4是一种 制作软件。A、图像 B、矢量图形 C、矢量动画 D、非线性编辑17、使用线条工具绘制直线线段时,按住 可以绘制出水平线段。A、Alt B、Ctrl C、Shift D、Alt+Shift18、新建一个AS 3.0文档时,默认的舞台大小是 像素。A、600×400 B、500×400 C、550×450 D、550×40
8、019、按 键可以将文本打散。A、Ctrl+A B、Ctrl+B C、Ctrl+C D、Ctrl+D20、使用椭圆工具时,按住 键的同时拖动鼠标可以当前位置为圆心画出一个圆。A、Alt+Ctrl B、Ctrl+Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Enter21、“编辑菜单有三种不同的粘贴命令,其中能将所复制的对象粘贴到原位置的是 。A、选择到中心位置 B、粘贴到当前位置 C、粘贴 D、选择性粘贴22、时间轴的根本元素是 。A、时间线 B、帧 C、播放头 D、元件实例23、要在时间轴上选择连续的帧,可以配合 键进行选取。A、Ctrl B、Del C、Alt D、Shift24、用户
9、可以利用 来管理舞台中不同的对象,以便在编辑过程中不会相互影响。A、时间轴 B、库 C、图层 D、动画编辑器25、补间形状只能在 之间进行创立。A、矢量图形 B、位图 C、导入的.jpg图像 D、导入的.gif图像26、在时间轴中,补间形状的过渡帧用 加以标识。A、浅黄色 B、浅红色 C、浅蓝色 D、浅绿色27、在时间轴中,传统补间的过渡帧用 加以标识。A、浅黄色 B、浅红色 C、浅蓝色 D、浅绿色28、FLASH CS4 AS 3.0文档中,内嵌的脚本程序是 。A、ActionScript B、VBScript C、JavaScript D、Jscript29、按钮元件有 个状态帧。A、1
10、B、2 C、3 D、430、设置完动画效果并保存文件后,按Ctrl+Enter键将会导出生成后缀为 的影片。A、.fla B、.jss C、.swf D、.gif31、关于背景层的表达中,正确的选项是 。A、背景层将位于时间轴的最顶层 B、背景层将位于时间轴的最底层C、背景层可位于时间轴的任何一层 D、背景层将位于时间轴的中间层32、关于按钮的表达中,错误的选项是 。A、按钮是一种元件 B、每一个按钮都拥有四个状态帧C、按钮必须由用户自行创立 D、一般都会为舞台中的按钮实例指定名称33、默认的FLASH CS4 AS 3.0文档帧频是 。A、12 B、24 C、10 D、2034、一般地,把脚
11、本输入于 中。A、属性面板 B、场景面板 C、动作面板 D、库面板35、不能对场景进行的操作是 。A、添加 B、删除 C、调整场景顺序 D、剪切36、按钮元件的四个帧中, 帧对应的区域内容在导出的.swf影片中不可见。A、弹起 B、指针经过 C、按下 D、点击37、不属于FLASH元件类型的是 。A、图形元件 B、按钮元件 C、影片剪辑元件 D、视频元件38、如果文档中包含有两个场景,每个场景均有10帧,那么第二个场景的帧编号为 。A、1-10 B、11-20 C、21-30 D、不确定39、关于逐帧动画的表达中,错误的选项是 。A、逐帧动画适合于每帧中的图案都要更改的复杂动画B、可通过导入序
12、列图片的方法来快速生成一个逐帧动画C、使用Deco工具也可生成一个逐帧动画D、逐帧动画必定只包含有一个图层40、使用文本工具可在舞台中放置文本。用户无法设置文本的 方向。A、斜向 B、垂直,从左向右 C、水平 D、垂直,从右向左41、关于逐帧动画和传统补间动画的表达中,正确的选项是 。A、两者都必须记录完整的各帧信息B、两者都无须记录完整的各帧信息C、前者需记录完整的各帧信息,后者那么不用D、后者需记录完整的各帧信息,前者那么不用42、按钮元件的时间轴上的每一个帧都有其特定的功能。关于它们的状态描述,错误的选项是 。A、第一帧是弹起状态 B、第二帧是指针经过状态C、第三帧是按下状态 D、第四帧
13、是鼠标离开状态43、可用以下的 快捷键来插入一个空白关键帧。A、F5 B、F6 C、F7 D、F844、用户可以用椭圆工具绘制一个 。A、位图 B、矢量图 C、矩形 D、五角星45、用颜料桶工具可以更改一个圆的 。A、笔触颜色 B、填充颜色 C、alpha属性值 D、颜色浓度 用什么工具可以更改圆的笔触颜色呢?参考答案:1、C 2、A 3、A 4、D 5、C 6、B 7、C 8、A 9、C 10、B11、C 12、C 13、D 14、C 15、D 16、C 17、C 18、D 19、B 20、C21、B 22、B 23、D 24、C 25、A 26、D 27、C 28、A 29、D 30、C3
14、1、B 32、C 33、B 34、C 35、D 36、D 37、D 38、B 39、D 40、A41、C 42、D 43、C 44、B 45、B二、多项选择题1、在两个关键帧之间创立传统补间时,这些关键帧上的对象可以是 A、位图 B、组合体 C、文本 D、元件实例2、选择了“文本工具后,可设置文本的 属性A、对齐方式 B、方向 C、笔触颜色 D、字母间距3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。以下属于AS3.0有效数据类型的是 。A、int B、uint C、Number D、boolean注:类型标识符是严格区分大小写的。4、有关隐藏图层和锁定图层的表达中,正确的选项是 。A、被隐藏
15、的图层中的对象可见,也可被编辑B、被锁定的图层中的对象可见,但不能被编辑C、被隐藏的图层中的对象不可见D、被锁定的图层中的对象不可见5、在Flash CS4 AS 3.0文档中,可创立 补间的效果。A、传统补间 B、补间形状 C、补间动画 D、3D补间6、参加声音后,可设置其 效果。A、高音 B、向右淡出 C、向左淡入 D、左声道参考答案:1、ABCD 2、ABD 3、ABC 4、BC 5、ABC 6、BD三、是非判断题1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来到达遮罩的效果。2、当对名为“字母的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层操作后,“字母图层将被自动删除。3、剧
16、本为动漫影片做了规划,故可视为动漫创作过程的一个组成局部。4、在flash CS4中,利用局部选取工具可以调整直线段的长度。5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。6、"根本矩形工具"和"矩形工具"的区别在于:如果选择"根本矩形工具",那么绘制矩形后,还可以修改矩形选项值。7、在动画编辑器中,单击菱形按钮可添加或删除关键帧。8、被声明类型为Number的变量,其值只能为整数。9、实例源自于元件。它存在于舞台中。而元件那么存在于库中。10、在FLASH中,无法在当前文档中使用其他文档的元件。11、必须把按钮的每一个状态帧都设置为关键帧。12、被声明类型为int的变量,其值只能为非负整数。13、用钢笔工具绘制形状时,双击最后一个定位点,可结束该工具的使用。14、任何元件的实例都可以被命名。15、在FLASH中使用元件可以显著减少文件的大小
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