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文档简介
1、一灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩
2、放比例无关。4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二.灯光基础2灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by
3、 Defaule 勾选时灯光将影响场景中的所有物体 Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects灯光特效概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。灯光辉光:光线拖尾的效果。光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。Glow Type辉光类型:No
4、ne无Linear线性Exponential指数Ball球Lens Flare镜头光斑Rim Halo光晕Halo Type光晕类型:None无Linear线性Exponential指数Ball球Lens Flare镜头光斑Rim Halo光晕Barn Doors挡光板Barn Doors挡光板用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。3 灯光制作流程及应用 1灯光的制作流程1 场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。2 做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头来初步拟定。3 主色调的一个基本定型,
5、主光源的一个位置与角度确定。4 有层次感,画面丰富5 灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察 2阴影概念1.Depth Map shadow 深度贴图阴影:通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。2.Ray trace Shadow光线追踪阴影:通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四灯光的高级应用 灯光链接概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。适用情况:使用灯光为场景照明时,场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需
6、要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。 Light -Centric用于灯光链接物体 Object-Centric用于物体链接灯光 Break Light Links断开灯光链接5 GI插件的应用 GI的概念 GI是Global Illumination全局光照的简写利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。 GI的作用使用方便,效果很好,节省工作时间6 材质基础知识材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世
7、界才会和真实世界一样缤纷多彩。Hypershade材质超图窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。 阴影组:Maya中的Shading Group阴影组可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果. Surface Material表面材质:控制对象表面渲染特性Volume Material体积材质:控制体积效果Displacement Mat置换材质:产生置换效果材质种类1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。1 Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于
8、凹槽效果所产生的特殊高光形态2 Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃3 Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面4 Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面5 PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活2.没有表面体积效果的材质有4种类型1 Layered Shader层材质:需要结合其他材质一起使用2 Shading Map 阴影贴图和Surface Shader表面材质:自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。可以制作国画、二维卡通效果等3 Use Back
9、ground背景材质:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。3.特殊材质3种,用途和属性各不相同1 Hair Tube Shader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果2 Ocean Shader海洋材质:本身具有置换效果,用于制作海洋表面3 Ramo Shader渐变材质:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。 材质的通用属性选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。Color颜色:材质的颜色点击颜色块弹出Co
10、lor Chooser颜色选择窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块Transparency透明:控制材质透明度色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。Ambient Color环境色:控制对象受周围环境的影响Incandescence白炽:用于模拟自身发光的效果凹凸贴图:(1) 通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。(2) 控制对象表面产生凹凸效果Diffuse漫反射:控制对象漫反射的强弱效果。材质的高光属性 Blinn高光属性好控制Eccentricity偏心率Specular Roll Off高光强度Specular Color高光
11、颜色Reflectivity反射率Reflected Color反射颜色Raytrace Opions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数Refractions折射:控制材质的折射开关,勾选产生折射Refractive Indes折射率:光线穿过透明对象所产生的弯折变化七:材质的应用 Special Effects特殊效果参数控制Hide Source隐藏源:隐藏发光物体,只渲染辉光效果Glow Intensity辉光强度:控制物体的辉光亮度辉光与其他属性的关系场景中的灯光照明变化会直接影响辉光的强度变化材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化Suface Shader表面材质的参数控制
12、Out Color输出颜色:控制材质的颜色Out Transparency输出透明:控制材质的透明度Out Glow Color输出辉光颜色:控制辉光的颜色Out Matte Opacity输出不透明度:控制渲染Alpha时通道的透明度Shading Map 明暗映射材质自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。参数控制Color: Shading Map为提供一组颜色信息 Shading Map Color:将纹理的属性与Shading Map材质的Shading Map Color属性链接Use Backgtound背景材质:用于控制三维和实拍结合使用,提取单独的阴影和反射。8 纹理和卡
13、通材质纹理: 概念:纹理就是色彩的不同表现形式原理:除了位图以外,其他所有纹理都是过程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创建这些纹理,这些算法创建了重复的图案。作用:可以通过纹理控制动画、动力学、流体、毛发等。最常用的是利用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。创建2D纹理的3种方式Normal法线:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上As projection投射:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面As stencil标签:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理置换材质置换材质是在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接收阴影。凹凸是在物体表面
14、产生浮雕错觉,边缘没有凹凸效果。九常用工具节点与颜色工具节点节点的概念用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。一系列的连接的节点便形成了节点网络。创建凹凸节点手动生成:直接创建自动生成:在材质属性编辑器的参数项上单击按钮,自动弹出创建渲染节点窗口,添加纹理自动生成凹凸节点。凹凸节点参数控制 Bump2d和Bump3d节点的通用属性 Bump Value凹凸值:用于链接控制凹凸变化的纹理 BumpDepth凹凸深度:控制凹凸效果 Bump Filte
15、r凹凸模糊:控制凹凸贴图的纹理过滤级别 Bump Filter Offset凹凸模糊偏移:控制纹理的过滤值Condition条件节点将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。属性First Term第一项:作为比较的第一组数值Second Term第二项:作为比较的第二组数值Operation运算方式:设置条件比较的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小与Less or Equal小于等于Color If True判断真输出颜色:条件成立时所输出的数据Color If False判断假输出颜色:条件不成
16、立时所输出的数据Projection投射投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表面Sampler Info采样信息节点最复杂,实用性较高的节点为渲染点进行采样,提供相应的信息。提供空间位置、表面切线方向、UV、法线方向等多项信息。Reverse反转将纹理的Out Color属性与Reverse节点的input输入属性相联接,将颜色反转,形成负面效果。Blend Colors颜色混合用法:将两种纹理的Out Color输入颜色属性分别输入到Blend Colors节点的Color1和Color2中,再将节点计算结果输出。Blender混合:控制两种纹理的混合比率Color1和Color2:输入
17、第一和第二种纹理面部贴图的画法1.模型分好UV,导出UV为进入PS贴图的绘制做好第一步准备2.准备好素材,要求图片细节清晰,质量高的图片素材通常我们有固定的贴图库供大家选择3进入PS打开刚刚保存的UV文件,以UV网格线为参考进行贴图的拼贴和绘制4创建一个背景层,一个深红色层,一个UV层,一个标记层5 结合真实的皮肤素材在新的图层上绘制贴图的皮肤色调和高光区域,使用涂抹工具形成过渡6.脖子周围使用亮些的颜色,交接处的对比明显些,依据下图绘制五官7加强明暗对比,增加细节刻画8创建新的调节层,调节整体色调,深入细节刻画9创建燥波层,通过图层叠加来实现真实皮肤的效果10继续添加细节11 提亮高光区域1
18、2 皱纹的绘制,利用较细的笔刷做细致皱纹的绘制13用粗的笔绘制眉毛的大形再用细的笔刻画眉毛的层次感14皮肤上的斑点可以分层绘制后叠加,分出胡须的区域15 胡须的绘制与眉毛类似17 将图片去色做为凹凸贴图使用18将去色后的图片调整色阶19 导入MAYA中模型贴图完成 1 分析服饰的因素时间人物质感依据原画设定2 搜集贴图素材资料3制作流程(1)将服饰UV分好,整齐摆放到0-1的空间内导出2)在PS里进行墨线分离的操作(3)创建一个空白层放在最下面,填充为白色,起名为“背景”层,锁定图层(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪个部位的颜色,分出色块(5)若这时UV线不明显,可以根据需要修改颜色(6)按照UV的分布,使用加深减淡工具绘制出布料的褶皱(6)衣服边缘的位置提亮,细致刻画7)边缘的凸出部分要添加效果绘制(8)腰带有包边的用钢笔工具勾出边缘,对边缘进行浮雕效果或根据需要使用其他滤镜效果9)效果的双层叠加(10)衣服缝的边缘要细致绘出接缝的褶皱(11)细致处理接缝的黑边12)将找好的布纹资料去色,适当调整大小,为避免像素失真,大小调整的程度不要过大(13)更改叠加方式,效果最佳为准(14)新建一个图层,将准备好的花纹图片放到新建图层(15)想得到暗纹的
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