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文档简介

1、高品质文档2022年设计模式心得体会 7月初的一个周末,精确的说应当是7月1号周六,在网上看到一本大话设计模式的书,而且看到许多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是连续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。最终结论:设计模式是个好东西,详细怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就打算学习设计模式,于是就看大话设计模式,至七月十多号,也许看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发觉了李建忠老师的c#设计模式纵横谈系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾

2、,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依靠加深印象,二来可以督促我的进度。 三个月以来,终于把设计模式学完一遍了,原方案是两个月学完(一星期三个模式),由于。方案两个月学完实际花了三个月,感受多多,收获多多对c#语言有了更进一步的熟悉,对oo的思想有了更全面的了解。 下一步在设计模式方面的方案:巩固并运用设计模式,巩固:把大话设计模式,设计模式,设计模式可复用的面对对象基础,灵敏软件开发:原则、模式与实践这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好

3、的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际唯一的学习方法。 下面对各个模式再简洁总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依靠对象,并能在运行时转变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个

4、额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype则是通过原型(一个特别的工厂类)来克隆“易变对象”。 假如遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method开头,当遇到更多的简单变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式(factory method,abstract factory, builder)。 2、结构性模式 adapter:注意转换接口,将不吻合的接口适配对象,用于旧代码复用、类库迁移等。 bridge:注意实现抽象和实现的分别,支持对象多维度的变化。 composite:注意同意接口,将“一对多”的关系转化为“一对一”的关系,屏蔽对象容器内部实现结构,实现对象和对

5、象容器使用的全都性。 decorator:注意稳定接口,在此前提下为对象扩展功能,实现对象功能的扩展,避开子类膨胀。 facade:注意简化接口,屏蔽各子系统的简单性,供应更高层接口供客户访问。 flyweight:注意保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化(通过共享大量细粒度对象,供应系统性能)。 proxy:注意假借接口,通过增加间接代理,实现更多掌握,屏蔽简单性。 3 、行为型模式 template method:封装算法结构,定义算法骨架,支持算法子步骤变化。 strategy:注意封装算法,支持算法的变化,通过封装一系列算法,从而可以随时独立于客户替换算法。 state:注意

6、封装与状态相关的行为,支持状态的变化,通过封装对象状态,从而在其内部状态转变时转变它的行为。 memento:注意封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。 mediator:注意封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的简单交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。 chain of responsibility:注意封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现事务处理。 command:注意将恳求封装为对象,支持恳求的变化,通过将一组行为抽象为对象,实现行为恳求者和行为实现者之间的解耦。 iterator:注意封装特定领域变化,支持集合的变化,屏蔽集合对象内部简单结构,供应客户程序对

7、它的透亮遍历。 interpreter:注意封装特定领域变化,支持领域问题的频繁变化,将特定领域的问题表达为某种语法规章下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。 observer:注意封装对象通知,支持通信对象的变化,实现对象状态转变,通知依靠它的对象并更新。 visitor:注意封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不转变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。 正确对待模式: 设计模式建立在对系统变化点的基础上进行,哪里有变化,哪里就应用设计模式。 设计模式应当以演化的方式来获得,系统的变化点往往是经过不断演化才能精确定位。

8、 不能为了模式而模式,设计模式是一种软件设计的软力气,而非规范标准,不应夸大设计模式的作用。 设计模式心得体会(2): 从一开头学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在网上看到大话设计模式一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。也许是去年十月份的时候,部门打算成立读书会,系统学习设计模式。 通过学习设计模式,除了学习到“一些设计模式”,还让我进一步熟识、巩固了面对对象思想,进一步熟识了c#语言。我曾多次设想,我们假如引入面对对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必需重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一

9、门好的语言,无疑也是特别重要的,而vb6在面对对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗? 大话设计模式一书其实是对gof的设计模式可复用面对对象软件的基础一书的“翻译”,让人更简单理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些“模式”,在某种特定环境下,用最好的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良好的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有许多许多,但是查找到最好的方法却不是件简单的事,设计模式是对前人的设计阅历的一个总结,告知我们在某种特定的环境下,这样的设计师最好的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走许多弯路。 我对gof

10、的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思索之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:1. strategy封装系列“算法”,让它们之间可以相互替换,“算法”并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规章,这使得策略模式的运用极其广泛;2. template method有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而供应了一个很好的代码复用平台;3. facade供应了对基础架构的统一访问,削减简单性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装好一部分功能,

11、供应给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着1.0升级到3.5,越来越多简单的高级功能被封装,可以说facade无处不在;4. abstract factory供应一个创建一系列相关或相互依靠对象的接口,而无需指定它们详细的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,假如dal层是分别对sql server,oracle的访问,bll层需要依据实际状况打算实例化哪一个dal层中的类,我们又盼望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做转变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了“抽象”的精神,或者说是“面对接口编程”的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例;5. singleton确保一个类仅有一个实例,并供应一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次消失同样的弹出窗体(实例)。篇幅有限,其

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