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文档简介
1、第1页:大家好!今天所讲述的内容,是出自美国Visual Basic之父Alan Cooper所著的一本书:软件观念革命一一交互设计精髓。关于这本书,很多著名交互设计师及优秀的软件开发人员 都给予了很高的评价,相信对于我们的工作也会有所启示。点作者头像超链接Alan Cooper曾经说过:"在开始编程之前, 做好交互设计,我们就可以创建强大而令人 愉悦的产品!”之所以将“强大”和“令人愉悦”这两个词标红,是因为接下来书中的每一 部分都是围绕着这两个目标去叙述,我们如何才能创建强大而令人愉悦的软件产品。点作者头像返回第一页,点击书的图像超链接本书的主要内容分为三部分: 了解你的用户;设
2、计行为与形式;交互细节。其中第一部 分强调了设计过程及对用户系统的理解, 第二部分提供了策略原理和工具, 第三部分更深入 的钻研了战术性的细节问题。接下来,就先为大家介绍第一部分一一了解你的用户。第2页:这一部分主要包括五块内容 1交互设计领域当前存在的主要问题、2目标导向设计过程、 3对用户的系统理解、4用户建模和脚本提纲、5交互设计原则与模式,需要我们主要关注 的是第2、3、4版块儿的内容。在接触核心内容之前, 让我们先了解一下什么是交互设计以 及当前软件设计领域存在的主要问题。第3页:简而言之,针对产品和系统 行为的设计称为交互设计。 设计软件的核心,是设计用户行 为。交互设计使得行为设
3、计服从于反复的分析和综合过程,使产品的行为和形式能够支持和 促进用户行为。交互设计以设计有用且实用的形式和行为的指导准则。看似简单的准则,实则涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户行为等等繁复的内容。技术决定提供给用户的功能,而设计则决定如何把这些功能提供给用户, 它包括产品或 服务的外形、产品与用户的交互界面, 包括在人们头脑中形成的意象, 包括对提供哪些而不 提供哪些功能给用户的决策,它包括用户在与产品和服务交互时的所有体验。从图1我们可以看到,与交互设计直接相关的是界面设计和信息体系建设,受交互设计间接影响的则是产品的形象与品牌,只有用户用得开
4、心与放心, 才证明我们的设计是成功的!第4页:那么当前数字产品设计现状又是如何?要么根本没有设计环节, 或者在程序编好之后再进行简单设计,这都如同在大楼建好以后才提具体建筑要求一样,根本是不可能满足用户需求,这也造成了当前的软件是(软件)不友好的,例如常见的错误对话框,它不仅对用户毫无帮助,并且用高高在上 的语气指责用户一一“你错了! ”至于如何纠正或者避免错误,却一点儿都没有说明。软件是晦涩的, 例如图3的对话框,普通用户能明白那一长串字母代表的服务器是什 么意思吗?或者右面对话框中一堆的选项都意味着什么?用户无法理解,当然只能靠猜测来选择,耽误时间而且造成效率低下,因为一多半会选错。软件是
5、主观臆测的、行为不当的: 例如我们常见的是否保存对话框,软件 主观的认为 我们可能会放弃保存工作了一下午的文档, 尽管这种概率可能只有千分之一, 而不厌其烦的 提醒和询问我们;又或者我们点了删除某个文件, 立即会出现的“确实要放入回收站吗?” , 这就如同我们前一秒才对一个人说要做一件事,转瞬间他又忘记你跟他说过了,“我们确实 要做吗?。”面对这样不当的行为,用户怎么会高兴的起来?数字产品不当的行为包括(搜集整理如下):简略介绍一两条名字即可让客户忙于那些不必要的工作一一让用户在某些控件填写数据,随后又提示他们不能 在那里输入数据(比如,一个应用让你在假期或周末填写数据,随后又提示说你不能在那
6、些天工作)。不遵守标准一一不把菜单条目放置在通常的类别和位置上(比如,在 编辑”菜单中放置保存”按钮)。让软件运行缓慢 一一有无数的可能性导致软件运行缓慢。比如,你可以在每个用户输入之后包含长时间的验证或者切换。或者你可以强制用户浏览一连串的对话框。尽可能地使用缩写,特别是在有足够空间显示完整单词的情况下一一使用dat.”而不是date” Tolky "而不是 Toleranee Key ” NxOb "而不是 “ NexObject ” 等等还有很多 使用技术型语言指导用户一一使用UTF-8格式发送URL (需要重启,在 MS IE的高级设置里)隐藏在用户看来重要和常用的
7、功能一一把其藏在用户永远找不到的菜单里。让你的应用只支持鼠标一一绝不提供任何键盘快捷键 。使用你的应用成为一项挑战 一一即使用户操作会导致严重的后果也不加以提示。脱离最终用户 一一许多用户有许多的选择,你只提供一个。这倒是可以更快更简单的实现。宣扬糟糕的示例一一只需要听从本页的其他黄金法则就可以实现。花费大量精力设置糟糕的缺省参数:与用户的期望背道而驰,缺省配置极其糟糕、令 人厌恶、无用 一一反正由你决定 一一在web表单上做缺省设置使用户收到不想要的新闻或 者广告,散布他们的地址等等。在每次系统重新恢复之后都破坏工作上下文一一在系统重启之后取消之前选择的屏幕忽略让用户更方便的功能 一一让他们
8、很辛苦 一一当用户需要在列表中添加条目时,只 允许他们在列表末端插入条目,然后再让用户把条目移动到正确的位置。换句话说,没有提供额外的功能用于直接将条目插入到目标位置。为了增加点情趣,当用户直接把条目移动到目标位置时,应用提示一些伪造的错误,然后把条目插入到末尾。不让用户中断消耗时间和 /或消耗资源的进程 一一偷偷启动一个备份或者索引进程,让 用户难以取消,也就是说,无视用户的鼠标点击和键盘操作。应用不合逻辑一一添加一个准备某操作的按钮使用户确认可以做该操作了。这里有一个真实例子:在许多电子邮件应用中, 转发”按钮实际上没有真正执行转发操作, 而是做转发 之前的准备工作(因为,我们不得不提供收
9、件人地址)。时不时的来一次系统崩溃或者让应用僵死一一让编辑器或者编辑域在用户事先未预料的情况下僵死,以至于用户还没有来得及保存他们的工作成果,而频繁保存的习惯会浪费宝贵的系统资源。尽可能的阻碍用户输入 一一页面加载也是阻碍用户输入的好机会。在等待的时候,用户可能会与室友聊天、读报或者盯着空屏幕发呆。阻碍用户输入,即使没有必要 一一阻碍用户在图片浏览器更新缩略图的时候输入就是 一个很好的例子 一一没有任何理由阻止用户滚动、选择图片或者发起操作。接上:那么为什么有那么多的数字产品使用起来既困难,又不令人愉快呢?根本原因是一一我们对用户一无所知,编码人员同用户需求存在利益冲突,缺失软件 开发过程第5
10、页在明白了产品失败的根本原因之后,数字产品呼唤着改革。但,我们首先应该明白怎样才算是一个好的产品?我们设计的目标又是什么呢?请看图6、图 7:一个产品,其性能(功能),(产品的)生存能力可行性(包括经济上、技术上)和(用 户对产品的)期望性(用户的满意度),是其能否经历时间考验的关键。其中,产品的功能是为有可用性需求的用户群体而存在的,其生存能力不是取决于产品的开发商或者运营商, 而是取决于用户是否喜欢使用并且推荐给更多的人使用,期望性更不用说,它是代表着用户的主观体验与满足感。产品是因何而生?因人而生;那么有什么理由,我们不去了解用户并且满足用户的需 求?我们的设计目标是什么?不仅仅是漂亮的
11、外观,更重要的是实用性易用性与完美的用户体验感。如果把实现用户目标作为我们设计过程的基础与前提,用户才会满意开心。 如果用户开心,他就乐意付钱并推荐给他人,我们就会取得商业上的成功。因而,产品只有先满足用户的个人目标,才能进而满足商业目标。对于数字产品,设计甚至应当涉及到用户是如何生活工作,将用户的可用性需求成功的工程化,在技术、经济可行的同时,遵循设计原则并勇于创新,进而通过人机界面良好的行为和形式支持和促进用户行为,使用户高效轻松的完成目标,则是我们设计的最终目标,同时也是数字产品取得成功的关键。我们需要怎么做? 了解我们的用户, 产品的目标就是实现用户目标。 一种新的设计理念 应运而生,
12、为了阐述对这种新的面向行为设计的需求, 本书提出了 一一目标导向设计这一概 念。第6页接下来,为大家介绍第二版块儿,目标导向的设计过程。在开始讲解目标导向设计之前, 我们先简单了解一下软件开发过程的演变史。这将有助于我们理解目标导向设计在整个软件开发过程中的地位。第7页软件开发过程演云常规的软件开发过程假定用户界面应该在编码开始之后开发,甚至在编码结束之后。但正如开工后无法设计一栋大楼一样, 编码开始之后很难实现让程序为用户服务的目标。 编码 结束之后更不可能。从上面的图示我们可以看出整个软件开发过程的演变过程:最初程序员做所有的一切,构思软件,编写代码,甚至完全靠自己测试, 但随着产业的发展
13、,软件商业和软件产品变得越来越复杂,这种设计模式已经无法满足要求。随后,职业经理带来了次序,他了解市场和竞争者, 通过撰写需求文档来定义软件产品, 然后他们仅仅列出了产品的功能清单,而为了满足产品开发进度表, 他们又放弃了这些功能。随着软件产业的成熟, 测试和设计成为单独的步骤。 在从命令行转向图形用户界面的过 程中,设计和可用性研究开始被列入软件开发过程,尽管这通常最后才实现,并且仅限于可视化表达。设计的影响范围随着用户对产品的要求的提高而日益受到重视,最终设计被提到了编码之前,接着进行 BUG调试,最后是用户测试及修订。那么目标导向设计究竟是怎样一个流程呢?第8页 目标导向设计的软件开发过
14、程当面向行为的设计表述用户目标,使设计行为和实现用户目标融为一体的这种面向行为设计的需要,称为目标导向设计目标导向的软件开发意味着所有的决定应该在用户和他们的目标被正式定义之后做, 确定用户及其目标是设计者的责任,故设计必须先于编码。以目标导向设计为基础的软件开发过程如下:由用户产生的产品需求首先被交到职业经理人,由其向设计师委派任务, 随后设计师了解用户、 用户目标及其行为方式之后向程序员 列出交互框架,再由程序员编码实现其功能,之后交由用户使用检测提供BUG报告反馈给设计者,循环完善产品直到确认发布。各个角色的主要责任明确, 使整个软件开发过程分工明确,目的清晰,而设计者的职责就是一一使用
15、户满意。如果把整个流程精简为初始、设计、代码、测试、发布五个步骤的话,目标导向设计存 在于设计阶段,并使 用户的地位 在整个流程中 被放置的最高。将用户目标放在数字产品设计过程的中心, 们整个设计过程中应用的原理和模式的实践。 序员为核心的软件开发具有局限性。企业界已经认识到对创建好的产品来说,这个过程依赖于设计师的天赋和技术以及他 只有以用户为中心去设计软件,才能避开以程用户研究非常必要。用户对产品的重要性已经被越来越多的人所认同,但大多数传统的交互设计无法将研究成果变为设计方法的手段。例如如何将几百页的调查数据转变为产品需求,应该怎样以逻辑的合适的界面结构来表 达需求呢?无法将用户和最终产
16、品联系一起的设计过程,会导致研究结果和最终设计方案之间的差距。从刚才到现在一直在说目标导向设计好, 如何如何好,但比起传统方法它究竟进步在哪 儿先进在哪儿,它又是如何解决这一关键性问题的呢?下面会为大家介绍目标导向设计是如 何弥合调研与设计间的差距的。第9页弥合差距差距是如何产生的?原因之一:调研与设计分离脱节, 设计师不参与调研, 因而设计不得不依赖于第三方对用户行为和期望的描述。原因之二,几乎没有方法能合适的指导产品定义的方式捕获用户行为。大多数调研提供的是任务层次的信息,而不是关于用户目标的信息。目标导向设计提供了一一满足用户需求和目标的解决方案,也表达了业务/组织和技术上的规则。这个过
17、程分为五个阶段,调研、建模、需求定义、框架定义和优化。同交互设计 的五个子活动一一理解、抽象、结构化、描述和优化相一致,其中又着重强调了为用户行为 建模和对系统行为定义的重要性。差距的弥合主要由三个活动完成:把调研结果综合为设计工具的建模过程,在模型的基础上综合和定义需求的过程,以及将这些模型和需求中捕获的知识转换为设计框架的过 程。下面将从调研开始逐个讲解其每一步骤的内容。第10页调研调研主要依靠人种学现场研究技术,包括涉众访谈、文献调研、和产品审核三种方式。其中涉众访谈主要内容观察产品潜在用户和实际用户的定性数据;文献调研主要包括对竞争产品审核、市场研究和技术白皮书回顾;产品审核则主要是与
18、涉众、开发者、科学专家 和技术专家进行座谈。通过调研,我们的目的是为了确定用户的使用模式、使用目标和动机,使用产品时期望的结果,并创建人物角色。人物角色是目标导向设计中提出的一个新颖而重点的概念,在下面的部分中,我们会有一节是专门介绍人物角色的相关内容。了解完调研的方式、内容及目的后,我们再看目标导向设计的第二个步骤建模第11页建模建模是将调研发现的使用模式和工作流模式综合到领域模型和用户模型领域模型:主要包括信息流、工作流程图等用户模型:是创建人物角色一一详细的、合成用户原型,代表用户的行为模式、目标和动机。其中人物角色按其优先顺序主要分为如下种类:首要人物人物角色需求独特,需要特别的界面形
19、式和行为(我们的主要面向用户)次要人物一一主要界面通过轻微修改或补充以满足人物角色需求(偶尔使用产品,或者是新手或者是专家)补充人物角色 一一该人物需求完全可以由主界面满足(非常少使用我们产品的用户)所服务人物角色 一一他不是产品的实际用户, 但受产品及其使用的间接影响 (购买商品 的商家等)负面人物角色 作为修饰色彩的显式样例,表明产品不为谁设计这些人物角色种类的划分及意义会在之后的人物角色部分做重点介绍。第12页需求与框架定义下面看目标导向的第三个步骤需求定义与框架定义。需求定义原则如下, 首要关注满足具体用户的目标和需求,寻求最小化的必须任务和最大化收益;遵从用户需要、业务需要和技术需要
20、。需求定义可以定义人物角色,也就是定义人物特征、目标等条件;框架定义则可以定义 脚本提纲、原则和模式。什么是脚本提纲?现在我们可以简单的理解一下这个概念,脚本提纲就是通过具体化构思问题解决方案的方法,也就是先将每一个详细的问题列出,再依次寻求答案,先设问,后自答,关于脚本提纲的内容我们在之后会做重点讲述。框架定义主要在描述了数据和功能需求之后,按交互原则,将其转化为设计元素, 再按模式及原理,将其组织为设计草图和行为描述;其中,场景脚本提纲、交互设计原则和交互设计模式合成了交互框架,框架定义还需要定义原则和模式使用的精化步骤。在需求定义阶段,所采用的设计方法提供了用户与其他模型间的联系和设计框
21、架。对每一个界面/首要人物来说,需求定义阶段的设计过程要分析人物角色数据和功能性需求(对 象、行文和上下文表示),在不同上下文中,基于人物角色目标、行为及其他人物角色的交 互对这些数据和需求进行优先级排序。优化上下文脚本提纲, 业务目标和技术限制同人物角色的目标和需求平衡,这个过程的产物就是需求定义。在建模阶段设计者采用了不同的方法学工具对人物角色进行综合、区分和排序,挖掘不同类型的目标,并将人物角色映射到不同行为范畴,确保没有空白和重复。 在需求定义阶段,基于用户需求对产品功能进行优先排序,并在之后的框架定义阶段迭代地产生设计理念。在优化阶段提供有关设计连贯性和恰当性方面的反馈,并作为帮助开
22、发者和管理者理解设计动机的交流工具。第13页接下来为大家介绍第三版块儿的内容也是我们今天的重点内容一一对用户的系统理解, 它主要包括三小块一一用户体验、用户分类、人种学调查设计是否满足用户的目标和需求是衡量设计是否出众的标准之一,因而对用户的研究就显得尤为重要。如何发现用户?如何知道用户试图做什么?产品应如何工作?应采取何种形式?用户 将如何与产品交互?如何能有效地组织产品功能?以何种方式面向首次使用的用户?如何 体现技术上易理解和易控制?如何处理用户问题?如何帮助比较生疏的用户变得更熟练? 如何为专家级用户提供足够的深度?等等,都需要我们对用户进行系统而深入的理解。目标导向设计 的前提是对产
23、品的用户有深入的了解,这就需要理解用户的期望、需要、 动机和上下文,并构建人物角色来刻画用户,理解业务、技术和行业上的需求及限制,了解其使用该产品的动机 (目的),将所知事物转化为对产品的规划(或产品本身),从而为最重要的用户需求开发界面,使产品在形式和内容上有用,实用,易用并且在经济技术上可行。先让我们看一下用户体验的概念。第14页用户体验-行为和交互设计领域的基本原则描述为以用户为中心,以实现用户目标为根本, 来作为设计产品及产品行为的指导, 最终解决用户核心的需求和意愿。 交互设计不是凭空猜测, 了 解用户,了解其需求,构建用户模型,设计场景,描述软件的行为模式,最终才能完成整个了解用户
24、希望如何使用产品,以何方式使用产品及在使用中希望达到的目标非常关键。设计师并不能设计体验本身,但是他能设计调节和引导用户体验的交互行为 什么是用户体验?它是用户纯主观的再使用产品的过程中建立起来的心理感受。在WEB应用中,这种体验主要来自于用户和人机界面交互的过程,用户可以感受到的 产品质量和用户体验均来自产品行为。第15页用户分类不同的用户使用相同的产品,其行为方式与获得的体验都是各不相同的。在本书中,作者将不同的人使用数字产品的熟练程度作为分水岭,把用户分为新手、中间用户和专家三种类型,并将用户定义为非常聪明但很忙的人。如何用同一个界面满足新手用户和专家用户的需求是长久以来存在的难题之一。
25、但没有人愿意停留在新手阶段,新手会进化成中间用户, 而成为专家的只是中间用户中的极少数人,根据右图所示抛物线我们可以知道,我们的用户将大部分成为永久的中间用户。永久的中间用户需要什么?需要能访问的工具,工具提示是最好的中间用户习语;需要知道如何使用参考资料,在线帮助是中间用户的极佳工具,创建全面的索引;需要建立工作集,将最常用的功能放在用户界面前端而中心的位置;需要知道高级功能的存在但不需要明白如何使用;同时解决业余爱好者同专家的可能行为,但为中间用户提供最好的交互。第16页用户定性研究在将用户定义和分类之后,再对用户进行定性研究。与定量研究相比,定性研究以更有用的方式帮我们理解产品的问题域、
26、上下文和约束条件,并帮助我们快速的识别产品用户和潜在用户的行为模式。用户和顾客很容易混淆,对于消费类的产品, 顾客就是用户;但在技术领域,用户和顾客通常是不同的人。买技术的人不一定是技术的使用者。对用户的定性研究有助于我们构建产品的用户行为模式。产品的用户行为模式是指在用户的生活和工作的上下文中,什么时候, 为什么,如何使用产品?定性研究用户的方式主要有:涉众访谈、专家访谈、顾客访谈、用户访谈、用户观察、文献调查、产品和竞争审核。其具体内容及其目的意义见表1.其中用户访谈和用户观察部分,构成了我们对用户的人种学调查部分。第17页人种学调查基于设计研究实践,结合一对一的访谈和对工作/生活方式的观
27、察,是 收集用户及其目标定性数据时最有效的工具 。人种学意味着对人类文化进行系统浸入式研究,其目标在于理解人们与个体产品交互时的行为与习惯。它主要包括上下文调查与改进、准备工作、调查过程三个阶段。第18页上下文调查上下文调查基于师傅 学徒式的学习模型,观察并提出与用户相关的问题,用户好比 师傅,做访谈者则好比新学徒。上下文调查主要包括以下四个部分:上下文环境:在正常的环境中或对产品合适的物理环境中观察用户并与之交流,在用户工作时观察用户,在产品的使用环境中向其提问,进而发现行为的重要细节协作:采取协作的方式探索用户,对工作的观察及工作结构和细节的讨论可交替进行解释:搜集并研究用户行为、 环境、
28、言论等事实,并从整体上考虑分析, 发现设计含义。 焦点:不能漫无边际的进行,而是有重点与策略的访谈。如何改进上下文调查?右边的四点可以让我们的调查变得有效而快速。缩短访谈过程,将时间控制在1小时,缩减设计团队规模, 首先识别目标,超越商业上 下文等技巧。第19页为人种学调查做准备设计者必须要捕捉某个产品相关的所有用户行为,因而在规划访谈时,首先要确定合适的不同用户样本和用户类型。借助从涉众、主题专家访谈及文献调研收集的信息, 设计师要 确定对什么样的用户及潜在用户进行访谈, 并且基于可能的行为差异, 创建一一人物角色假 设,考虑到已得目标市场和人口统计学因素;人物角色假设为特定领域的产品定义了
29、不同的用户种类,这是访谈的基础。人物角色假设视图解决:哪些不同类别的人会使用这些产品?他们的需求及行为可能如何变化?需要研 究哪些行为范围和环境类型?为人种学调查做的准备主要包括:识别候选人、人物角色假设、领域角色、行为和人口统计变量、领域和技术专长、环境因素、组织计划等工作的完成和确认。(需求及行为模式,用户类型在不停地业务、技术和消费类产品间的差异很明显。对于商业产品而言,角色一一不同用户种类所需信息和通用任务集合,提供了初始组织原则。例如在企业门户中,我们可能会发现如下角色:在网站上搜索内容的人; 为网站上载和更新内容的人;技术上对门户网站进行管理的人。在业务和技术的上下文中角色大致可以
30、映射到职位描述,因而通过理解系统用户或潜在用户所在的职位类别,来获得合理的初始访谈用户, 但对于消费者,他们的角色映射更接近生活方式的选择,应当为消费者确定多个不同角色, 并且通常用行为变量来表示;最有用但必须通过研究才能得到的就是一一行为变量。如对于电子商务,其与购物相关的行为范围包括购物频率,喜好,动机(便宜的,品牌的。),通过组合对应的行为变量来确定消费者用户类型,它对于找到业务和技术用户类型也很重要。同一角色定义的人可能有不同的存在动机和对将来的打算,行为变量可以捕捉。一一收集用户数据是研究前提。人口统计学变量可以帮助制定访谈计划,年龄、位置、性别、收入,被访者分布在这些人口统计 范围
31、内行为类型应当区别技术专长 (数字技术知识)和领域专长(与产品相关的特殊主题领域), 根据产品的设计目标, 领域支持与技术上容易使用一样, 也是产品设计的必要部分, 可能要 考虑如何支持领域经验缺乏的行为。较小的公司倾向于工作人员间的直接接触,较大的公司则有层层的组织机构,环境变量主要分为公司规模(小公司 一一跨国公司)、IT程度(特定一一严格)、安全级别(松 一一 紧),通过领域方面的研究支持,识别环境变量,考虑因为行业和地理区域的差异而引起的 模式变化。在人物角色假设中标志的角色、行为变量、人口统计变量和环境变量应该在46次访谈中进行研究,将访谈数目控制在可管理的范围之内。)第20页进行人
32、种学调查人种学调查需要一一边访谈边总结,边调整设计策略。早期阶段具有探索性质,从用户角度搜集领域知识。广泛而开放的讨论一般问题,而较 少深究细节。中期阶段,设计者主要是为了寻求使用模式,并提出一些开放式和澄清性的问题连接要点,此时设计师更关注领域的细节,因为在早期阶段的访谈中他已经掌握了领域的基本规则结构和领域词汇。后期阶段,用来确定先前观察到的模式,进一步澄清用户角色和行为,并对任务和信息 需要的假设进行细微调整。封闭型问题增加,对数据进行收尾。访谈的基本方法包括: 在交互发生地点进行访谈; 首先关注目标,其次任务; 鼓励讲故 事;请求演示和讲解。但是应当避免,提问固定的问题,思路被用户所主
33、导, 避免讨论技术, 避免诱导性的问题。在访谈之后,比较每一次的笔记,标记数据中的倾向和模式,为从积累的研究中创建人物角色打下基础。第21页其他类型的研究焦点小组:用户代表选择先参照先前标志人群统计数据,被聚集在一个屋子, 有人询问结构化问题,或提供选择题,这种会议会以视频或音频的形式记录下来,是传统市场研究的标准技术。对产品形式、视觉外观或者工业设计的初始反应测定很有效,也能够收集用户长时间使用 某产品的反应情况。但不适合作为设计工具,它适合收集人们的意愿,喜好等信 息,但不适合定义产品及其行为。焦点小组倾向于抑制观念的多样性,而这恰恰是设计师需要的。市场统计和市场划分: 销售专业以猜测的方
34、式确定游湖的购买动机,市场划分将具有不同需求的人们进行分组,预测消费者的购买能力、动机、自我取向和资源使数据更加清晰。 这种市场建模制度能预测产品和服务的市场可接受度,但也仅仅是定义了市场,在产品定义方面效率很低。可用性和用户测试:可用性或者用户测试,集中关注用户与产品交互中可测量的特性,对产品可用性的评估重点在于标准化测试,产生可计量的数据,可用性测试结果可以显示出产品的问题,以及产品的成功之处。 它在比较具体设计变量并从中选择最有效的方案上,例如验证或者优化交互机制,或具体设计元素的形式和表达方式时,这些顾客反馈非常有用。 它对命名、组织方式、第一次使用和可发现性、有效性特别有效。第22页
35、人物角色和脚本提厂设计是要满足用户的需求, 而对用户需求的调查和分析被视为设计的第一步。然而调研结果往往和设计间存在差距,那么如何弥合消除这一差距?我们之前说过人物角色和脚本 提纲的概念,就在这一过程中发挥了一一 “不可思议”的作用。0 9(刘谦的魔术“为什么不可思议呢,没有掌声不可思议”)第 23 页目 标导向三要素让我们再回顾一下目标导向,其实从刚刚讲到现在,目标导向的过程我们也了解过了, 目标导向的重中之重是理解用户,在上一版块儿中我们知道了用户体验的概念,用户分类并在此基础上对用户进行定性研究以加深理解,并且将人种学调查的方法也应用到了用户研究部分。从本页的图中我们也可以看到,是人物角
36、色、个人目标、常用场景构成了目标导向的三要素,我们单独把这三要素提出来,作为这部分我们学习的内容,是因为这是目标导向中最核心的部分。如何创建人物角色?如何确定个人目标?如何找出常用场景中的行为方式? 接下来会为大家 解答。第24页人物角色将调研转换为设计方案的系统方法,表现为对用户行为和期望的描述。应用同理心感知 用户的感知,直接广泛而深入的了解用户, 关心个体的人和总体的人性 条件,沉浸于用户世界,长时间的为用户着想, 并最终抽象概括 你的用户,这个抽象概括的 过程称为构建产品的人物角色,中间伴随着可用性研究的应用,以确定问题所在,这个确定问题并将其转化为设计的过程就是脚本提纲,通过人物角色
37、和脚本提纲, 就可以使调研结果充分为设计所用了。在叙述性的基于脚本提纲的设计途径中,人物角色是主角。那么在人物角色这一部分,我们就重点研究一下人物角色是如何产生的,人物角色的细化种类、特征等等内容。第25页人物角色源于研究调研搜集的数据质量直接影响用于澄清和引导综合设计方案的人物角色的功效性,综合人物角色主要数据源于人种学调查、场景调查或其他类似的与用户的对话和观察。能够支持和补充人物角色创建的数据包括: 与用户的访谈、涉众和主题专家提供的有关用户 的信息、市场研究数据,诸如焦点小组和调研、市场划分模型、从文献调研和前面的研究中 收集的数据、帮助实现产品相关的其他努力,如市场和销售规划。第26
38、页人物角色代表的用户人物角色不是凭空形成的,须通过研究才能构建,那么在了解了人物角色的来源与构 建方法之后,我们还需要进一步分析,人物角色究竟代表了什么,是一个人?还是用户群体? 在交互设计中的人物角色, 应当即是个体代表, 又是用户代表。当作为个体代表时, 它被描 述为具体的个体,拥有独特性,此时应当应用同理心,去构想个体用户可能的行为,来充实人物角色;它又作为用户类代表, 代表了某产品使用模式和行为模式的独特集合构成的用户 原型,此时应当应用人种学调查手段,来构建用户类的特征。第27页人物角色构建如何构建人物角色呢?我们首先要:1讨论人物角色假设进而 2将访谈主体映射为行为变量再3标志重要
39、行为模式4检查完整性5展开叙述6指定人物角色类型第28页人物角色分类及优先级排序人物角色必须进行优先级排序,以确定首要的设计对象。我们的目标是找到一个人物 角色,他的需要和目标能够通过单一界面的完整而愉快被满足,而不会剥夺其他人物角色 的权利。他们通常按照如下顺序之前我们也讲到过,人物角色的分类包括首要人物角色、次要人物角色、补充人物角色等类型,那么现在我们就详细分析一下每种类型的人物角色存在的意义。首要人物角色:是界面设计的主要目标; 单一产品中,每个界面只应对一个首要人物角 色,其他人物角色能被部分的满足。选择首要人物角色是一个排除的过程,若没有明显的首要人物角色,那么只存在两种可能,一是
40、产品需要多个界面,每个界面都针对合适的首要人物角色(多存在于企业和技术产 品);要么产品的实现目标太多,产品范围可能过于宽广。次要人物角色:在针对首要人物角色设计时,增加一两个具体的附加需求(并不为首要 人物角色所需要),某人物角色就能完全被这一界面满足,说明这个人物角色是这一界面的 次要人物角色。这些需求的前提是不妨碍首要人物角色。一个界面通常有02个次要人物角色。补充人物角色:不是首要人物角色或次要人物角色的用户人物角色都是补充人物角色。 他们可以被某一主要界面所满足。一个界面可以存在任意数目的与界面相关的补充人物角 色。顾客人物角色:解决的是顾客的需求,而不是最终用户的。顾客通常被处理为
41、次要人物 角色。而具有自己管理界面的顾客人物角色则已成为首要人物角色。所服务的人物角色:他们不是产品的用户, 但他们直接受产品使用的影响。所服务的人物角色跟踪产品第二类的社会和物理分支方式,通常被当成次要人物角色。例如广告商。负面人物角色:负面人物角色也不失产品的用户。他们的使用是带有修饰色彩的,帮助团队中其他成员进行交流,而确定哪些不应该是产品的设计目标。其他模型:人物角色是有用的工具, 但它不是唯一的用来帮助人们对用户和它的环境进 行建模的工具,工作流或者序列模型对于捕捉组织内的信息流和决策过程非常有用,一个创建的很好的人物角色应该捕捉人物角色工作流,但工作流模型在捕捉人物角色间和组织内的
42、工作流仍非常重要。工作流模型:什么发起了一个过程?用户产生和消费的信息;用户所做决策;用户采取行动;行动 产生结果。展开叙述一一详细的人物角色描述意味着在你的研究中相似程度的观察。单独的一个界面只能为一个专一的人物角色设计。第29页发掘行为深度通过构建人物角色,以帮助我们从更深的层次发掘和总结用户行为。因为人物角色必须描述行为的范围以捕获各种可能的与产品交互的方式,设计师必须标志与任一产品相关的人物角色集合。他们如何理解产品,用产品做什么?以及在可能会影响产品的范围和定义的其他场景下 如何行为。人物角色在标志了行为范畴内可被模仿的行为类型的同时,还加深了对给定产品的用户如何行为的理解,并且由于
43、多个人物角色使连续的行为范围变为有重点的离散集合,他们使范围更大,但是重点也更明确。这是因为不同的人物角色代表不同的相关行为组,通过研究,这些相关性非常明显,并且在逻辑上建立关系,进而构建行为模式。第30页人物角色同其他概念的区别我们这里讲的人物角色不同于动机、用户角色、用户简要和传统意义上的市场划分。人物角色不同于动机,它是以目标的方式捕获动机指出了特定的使用模式并提供这些行 为存在的理由,进而消除不必要的任务; 而用户角色又称为角色模型,它同用户简要和人物角色有很多共同点,都试图描述用户与产品的关系,但用户角色仅仅定义用户类及其关系, 如一一需要、期望和行为模式,人物角色更人性化,定义的形
44、象也更饱满;而用户简要只是 一种传记性质的框架, 如同每天我们流水账一般的记录一些事情,既不总结也不分析,自然对设计毫无作用,人物角色却创建了目标; 传统意义上通常把市场划分误认为用户分析,但事实上它只是基于统计数据和销售渠道,并帮助确定统计数据的范围,它与人物角色有本质 的不同,因为人物角色是基于用户目标及其行为 。总结:人物角色合适个体的需求代表着关键需求,了解如何对设计元素进行优先排序,解决最重要用 户的需求。人物角色作为一个强大的工具可以理解用户需求,区分用户类型,对用户进行优先级排序,以便在功能和行为设计中确定最重要的目标。人物角色可以帮助设计师:确定产品应该做什么,产品应具有哪些行
45、为?人物角色的目标和任务提供了设计基础。(与涉众开发者和其他设计师交流,帮助约束设计过程的每一个阶段均以用户为中心为设计创建一致和约定,帮助理解用户行为的差别。测试设计效率,提供了现实检查工具以解决设计问题,允许设计在白板上反复快速而低成本的进行,在实际的用户测试时产生更强壮的设计基线人物角色也解决了产品开发过程中出现的三个以用户为中心的问题:弹性用户;自参考设计;边缘情况设计用户变形和调整来适应团队中强势者的观点和假设。自参考设计指设计师或程序员将他们自己的目标、动机、技巧及心智模型投射到产品的设计中。 边缘情况设计为功能进行优先 级排序。)第31页用户目标和任厂在学习完目标导向设计三要素中
46、的人物角色之后,我们来了解用户目标。所有人的行为背后都隐藏着动机。当面向行为的设计表述用户目标,使设计行为和实现用户目标融为一体的这种面向行 为设计的需要,称为目标导向设计。那么什么是用户目标?如何识别这些目标?它是真实的吗,对所有用户都一样吗?是否会改变呢?首先,我们要区分的是目标和任务的概念。目标是受人的本能驱使的,不会发生改变的。目标和任务的概念容易混淆,这一点特像我们学习马哲里阐述的 本质和现象关系,事物 的本质是相对稳定的, 事物的现象则是易于变化的, 用户的任务是一个过程量, 而它的结果 则是用户目标。因而我们要一直抓着用户任务不放, 那么这样的设计就会以点概面, 以偏盖 全,用户
47、没有实现其最终目标,必然不会选择使用你的软件。我们必须关注于用户极力获取的目标,以及他们的动机,而不是技术和任务。目标都是共同而简单的, 它是终结条件,任务只是有助于达到目标的中间步骤,比如我们开汽车到公司去上班,那么到公司上班才是我们的目标,我们对实现目标的要求呢,贝U是快速而安全。至于我们开车门,倒车,关车库等等都是任务。 我们甚至可以选择不开车骑自 行车,但是无论我们如何选择, 我们都必须到公司上班。 从这个小例子我们可以看出,是目标激发人们去完成任务,目标很难随时间推移而改变,任务则是短暂的,而设计应当满足的是上下文中的目标。第32页用户目标在区分了目标和任务的概念之后, 我们继续深入
48、的探讨如何识别目标,如何将目标分类,产品又如何与目标完美的契合等等问题。产品成功的关键是目标而不是特性。只要实现目标,哪怕产品是不漂亮的不美观的,也会受到用户的喜爱。因而我们要对人物角色的目标和任务进行详尽的研究,才能更好地完成设计。第33页关于目标目标具有四个特性:目标是驱动力、目标源于数据、目标通过任务来实现、 目标是最终 结果。如果人物角色提供了可观察行为集合的场景,目标则是这些行为背后的驱动力,目标不 仅提供了人物角色为什么以及如何期望使用产品,它也是人物角色复杂行为和任务的简写。如同人物角色只能通过研究产生一样,目标则必须来自定性数据,标志并简洁的表达目标是人物角色建模最关键的任务。
49、产品的功能和行为必须通过人物来解决,进而实现目标,但通常只有少数任务是必不可少的,换言之任务可以随时间的推移与技术的进步而发生改变,但作为最终结果的目标,则不会发生变化。第34页目标分类目标主要分为两大类,用户目标和非用户目标。用户目标主要包括生活目标、体验目标和最终目标;非用户目标则主要包括顾客目标、 公司目标和技术目标。说到这里可能有些混淆, 在软件设计中,除了要考虑用户目标, 还需要将目标同我们之 前介绍过的人物角色优先级排序结合起来理解。每一类人物角色都有其各自的目标,除了首要人物角色,还有我们的顾客人物角色, 所服务人物角色等他们的目标都应当是需要考虑的。第35页生活目标生活目标表达
50、了用户的个人期望,这些是深层的驱动力和动机。用户的生活目标表述其个人的期望,例如做得最好、提升最快、通过软件的使用, 可以了解领域知识,称为该岗位的模范等。生活目标代表了最根本的动力。第36页体验目标用户的体验目标,用一个词儿总结,就是容易交流。我们需要的是这样的体验设计,不让用户觉得自身愚蠢,使用户避免犯错,并且产品本身是自信且胜任的,并且在体验的过程中,让用户觉得有乐趣。第37页最终目标在了解了用户的根本动力与体验目标之后,现在来看用户的最终目标。我们的用户需要的是什么样的产品?是价格便宜、省时高效并且实用性强的产品。认识了用户的几大目标, 等于明确了我们的设计方向,可以指导我们在交互设计
51、中不走歪路,不钻死胡同。第38页非用户目标我们的设计除了要考虑用户目标还应当将它们同非用户目标有机的结合起来。我们还应当同时满足技术目标、公司目标与顾客目标 (记住,对于数字产品其顾客通常不是产品的使用者,买家不一定是用户)例如产品从技术层面来讲,其目标应当是节约内存,执行效率高、平台一致性好的。而产品的开发公司其目标则是要增加利润、打败竞争者,抢占市场份额等。产品的顾客则会有这样的目标:它是安全的、易于维护且容易定制的。尽管非用户目标不是交互设计中考虑的重点,但应当将其纳入我们的视线,才会让产品获得更高的认可度。让用户满意的同时,让公司和顾客都满意。第39页产品必须首先满足用户目标我们来进行
52、目标这一部分的总结。设计过程的一个关键工具是人物角色一一具有特定目标或特定意图进行工作的具体的 人。与产品交互的是实际的人,而不是公司或者IT经理。用户的个人目标比雇佣他的公司或支持他的IT经理看的更重要,你的用户会在实现他们个人目标的同时,尽量实现其雇主 的商业目标。可以肯定的说,如果我们让用户犯大错误,无法让其顺利完成工作,或让其觉得厌烦,那么我们就会让用户觉得很愚蠢在构造人物角色集合过程中,在可观察的行为变量的范围内划分使用,创建的人物角色集成了目标、态度、工作或者活动流、环境、技巧和技巧层次,以及挫败信息。标准化的过 程对创建值得信任和有用的人物角色需要等量的详细分析和创新综合工作。标
53、志的可能角色是否真正不同?标志的行为变量是否有效?是否存在其他遗漏之处?目标是从访谈和行为观察中综合出的最关键的细节。对于人物角色来说最有用目标是最终目标,大多数的人物角色有三到五个与之相关的 最终目标,生活目标 对于面向消费类的产品 的人物角色是最有用的,对企业人物角色的 职 业角色也很有意义。体验目标诸如不感觉愚蠢,是对任意人物角色都默认的。第40页脚本提纲通过具体化构思问题解决方案的方法称为脚本提纲,它的基础与重心是人物角色。如果说用户建模是为了确定人物角色及其目标;那么脚本提纲则是将目标转换为设计。脚本提纲能弥合研究和设计鸿沟。它使用人物角色作为技术集合中的主要人物,并借助这些技术以快
54、速地迭代,可重复和可测试的方式获得设计方案。叙述:使用人物角色来讲述针对设计的事。叙述能够使用和激发创造性视觉技巧, 可以作为产生和确认设计思想的一种工具。基于脚本提纲的设计关注于描述用户如何完成任务。人物角色提供了充分而切实的用户表达,增加了设计师对 用户心智模型和角度的同理心 ,并提供了对用户动机如何影响人物 及对任务进行优先级排序的探索。因为人物角色本身就是对目标而不是人物建模。人物角色帮助回答了产品应该是什么样?产品看起来应该如何,应该采取何种行为模式?使用了人物角色和目标的脚本提纲解决了基于任务的脚本提纲产生的问题。基于人物角色的脚本提纲,是使用产品来实现具体目标的一个或多个人物角色
55、的简明叙述性描述。它包括定义用户需求、定义产品的基本交互框架、增加设计细节完善框架三个步骤。第41页定义需求需求定义阶段确定设计什么:我们的人物角色需要使用什么功能,以及他们完成目标必须访问什么样的信息。它包括创建问题和视图声明、头脑风暴、标志人物角色期望、构建场 景脚本提纲、标志需要等过程。第42页需求定义细则一在需求定义阶段每一过程的内容及其意义如下表所示:创建问题和视图声明,为设计提供了前进方向的清晰要求。首先通过问题声明定义设计目标;视图声明则转向如何用设计视图满足产品的商业目标。这两项的内容应当从研究和用户模型中获得。用户目标和需要,应当从首要和次要人物角色中推导出。商业目标则应从
56、涉众访谈中获取。头脑风暴:不受约束不加评判, 消除设计师的偏见, 将能想到的想法都说出来, 并加以 整理记录,妥善保管直到后期, 这一过程称为头脑风暴。 这一过程几个小时就可以, 当发现 想法开始重复了,就可以结束这一阶段。在这一阶段可能会构思出精彩的设计框架。标志人物角色的期望:人物角色对产品和使用场景的期望共同构成了产品的心智模型。 界面的表达模型 一一设计的行为和表达 一一与用户的心智模型尽量匹配非常重要。对首要人物角色标志 每一个人物角色在使用产品体验方面可能有的一般期望和愿 望;每个人对产品行为的期待和愿望;影响用户冤枉的态度、过去体验、渴望及其他社会文化环境和认知因素。需要理清:主体首先提到的是?使用那些动作单词?哪些中间步骤、任务或对象没有提到?构建场景脚本提纲:脚本提纲是人和他们活动的故事,而场景脚本提纲主要关注于人物角色及其心智模型、目标和活动。(在此描述了展现使用模式的广泛场景,它建立在有意义的能
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