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文档简介

1、利用信息技术引导学生学习方式的转变沅江市教师进修学校:李少云摘 要:本文以实例来说明信息技术在改变学生学习方式所带来的变革, 新 课程所倡导的学生自主学习、合作学习、探究学习、体验学习等多种学习方式, 都可以通过信息技术的辅助来得以实现。关键词: 信息技术 学习方式 转变以网络通信技术和多媒体技术为核心的现代信息技术的飞速发展, 正在从内 容、形式、方法等多个方面改变着教育面貌。 信息技术与学科教学的整合作为一 种理念正日益受到人们的关注。 学生学习方式的转变是新一轮基础教育课程改革 的显著特征, 也是信息技术与学科教学整合所要达到的目标之一。 学生学习方式 的转变关系到教学的质量, 也关系到

2、学生学习生活的质量。 学生学习方式与学习 内容呈现方式、 教师教学方式紧密相联。 学生学习方式的变化促使学校课程结构 方面发生一系列得变化, 从而带动学校的整体变革与发展。 新课程所倡导的自主 学习、合作学习、探究学习、体验学习等多种学习方式如何在教学中有效落实, 这是新课程实施中最为核心的问题。 技术的飞速发展, 网络信息的大量涌现, 信 息技术与学科教学的整合, 为学生学习方式的转变奠定了基础, 对于学生的学习 方式产生了深刻影响, 学生可以从传统的接受式学习转变为主动学习、 探究学习 和研究性学习。现代信息技术的融入, 可以支持学生在各个学科学习中学习方式的转变, 在 信息技术课中也不例

3、外。我以我校万志明老师执教的“运用 Flash 实现成轴对称' 的变形动画”一课为例,予以说明。本课教学目标是利用“成轴对称”的原理解决 flash 动画制作中遇到的问题, 提高学生观察能力、 综合应用能力以及审美能力。 教学重点内容是学会用数学中 的概念原理解决 flash 动画制作中遇到的问题;能正确运用“复制翻转”技巧实现 动画;利用模板提高学生观察能力、 综合应用能力。 教学难点在利用数学中的概 念原理解决 flash 动画制作中遇到的问题,以及学生在完成不同模板作品中问题 的解决。教学过程中的第一部分引入环节中教师指导学生登录教学网络, 进入“智力 大比拼”游戏第一关。游戏规

4、则是在一系列京剧脸谱图案中找出与众不同的设计, 点击软件中的“提交”按钮,软件自动判定答案是否正确。学生经过简短的操作尝试后, 教师提问做好的同学是如何进行判断得正确答 案的。随后教师小结, 游戏中所列与众不同的图案设计是非轴对称图形, 区别于 其他的图案。接着教师提示: 对称图形不仅体现在京剧脸谱中, 在日常生活中也 经常可见,比如:水中倒影,镜中的像等等。由此引入本节课教学内容,即利用 flash 动画来制作和轴对称相关的变形动画。第二部分讲解练习环节中,学生进入闯关游戏第二关: “智力测验。”游戏中给 出了几组几何图形。教师提问如何在最短的时间内判断游戏中给出的图形是“成 轴对称”的。学

5、生进行短暂的思考。 教师继续提问如何进行证明。 学生在游戏中做出答案 以后,软件展示出图形翻转、重合的过程。教师提示:已知图形是轴对称的,可 以通过沿着对称轴折叠来验证它的轴对称性。 紧接着,教师提问: 对于一个轴对 称的图形(比如京剧脸谱) 如果只有一半图形, 我们可不可以实现它的另一半以 使它成为一个完整的轴对称图形呢?方法是什么?学生经过思考后, 教师小结, 先复制然后让图形沿着它们的对称轴折叠就可 以了。这样做可以节省制作的时间, 提高制作的准确性, 使图形在表达效果上更 加的完美。学生进入游戏第三关“强化训练”,尝试用先复制然后沿着对称轴折叠的办法 作一个具有对称性质的动画。任务一:

6、制作成轴对称的两扇门的开门动画。学生观察,师生问答:两扇门是成轴对称,对称轴在什么位置?任务中给出了只做了一扇门的动画模块。 进入网络进行虚拟练习, 对打乱的 操作步骤进行重新排序,以便深入地理解并记忆制作过程中的关键步骤:1.复制对象,将对象粘贴到当前位置。 2.调整粘贴好的对象的中心点到对称轴的位置。 3.利用“修改”菜单中的“水平翻转”或“垂直翻转”将对象翻折。之后教师以问题的形式强调“为什么要粘贴到当前位置” 、“为什么要调整中心 点”“为什么要进行水平或垂直翻转”。学生下载模板源文件,完成动画。任务二:完成另一动画中的蝴蝶部分。学生自行操作。教师总结:在运用“轴对称原理”实现动画的过

7、程中要分析动画中的对象使之 正确应用, 应用复制翻转的方法不仅为了简化动画的实现过程, 更重要的是提高 我们制作动画的准确性使动画表达的更加完美,因此要合理运用“复制翻转”的技 巧实现动画。游戏第四关:“最后一搏。”通过完成所给模板动画中的对称内容,来体验并熟 练利用“复制翻转”实现“轴对称”动画的过程。教学网络中存放了其他多个由学生 制作的半成品模板,如“水中倒影”、“花中蝴蝶”学生根据自己的兴趣和能力选择完 成。课堂第三部分:作品展示环节。教师首先请半成品模板作者讲解创作意图,并对以他们的作品为模板的其他同学的作品进行简短的评价。评价过程中教师提示评价的标准:实现性一一是否正确应用“复制翻

8、折”的动画技巧。艺术性一一色 彩搭配,图画内容。完成性一一整体性,是否实现了作品的最终效果并具有创新 思想。课堂第四部分:总结环节。学生总结本课中的收获,以及将“复制翻转”技巧 运用到实现“成轴对称”的动画中的优势。教师对部分学生作品中的问题以及改进 的方法进行点评,并对动画学习的一般方法,以及结合所学的学科知识,帮助理 解并解决问题的思路进行归纳总结。 信息技术课程标准中指出,要以信息技术课 程的开设为契机,充分调动家庭、学校、社区等各方力量,整合教育资源,学生 提供必备的软硬件条件和积极健康的信息内容, 营造良好的信息氛围;既关注当 前的学习,更重视可持续发展,为学生打造终身学习的平台。在

9、信息技术学科教学中要充分考虑学生起点水平及个性方面的差异,强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计; 提倡通过课程内容的合理延伸或拓展, 充分 挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展;关注不同地区发展的不均衡性,在达到 “课程标准”的前提下,鼓励因地制宜、特色发展。本课教学中,教师非常出色地利用教学网络,整合了多种教学资源,以学生 自主探究的方式展开教学。为增加学生学习的兴趣,教师以游戏过关的形式组织 教学。教师课前在教学网站中为学生准备了教学内容安排、具体教学任务详解、 教学课件、教学范例、制作素材,以及由学生制作的教学模板。这些经过精心组 织,恰当处理的资源使得课堂上学生的学习任务变得更加清晰、简洁、明了,学 生学习的难度大大降低,学生之间的交流得加顺畅,学生之间的合作也更加有的放矢,学生参与活动的广度和教师对学生指导的范围都扩展了许多,学生参与活动的深度也有明显增加,教学效率大大提高。教学资源的积累不仅为本节课的顺 利进行提供了保证,也为以后的教学提供了方便。更重要的是,学生通过这样的 方式,学到了一种新的学习方式,他们的收获就不是局限知识和技能方面。自主学习、合作学习、探究学习与体验学习等新型学习方式之所以在课课程实施中受到特别重视,其理由就在于

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