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文档简介
1、1.1. 字幕项目文件字幕项目文件,是大洋的D3-Edit 3系统中的普通字幕文件,可以实现标题字、多边形、图片、标版、动画等各种常用图文物件,也是最常用的字幕文件格式。6.3.1 新建字幕项目新建字幕项目文件,既可以从主菜单中新建,也可以在资源管理器空白处的右键菜单中新建,我们分别加以介绍。方法一:从系统主菜单中新建选择系统主菜单的字幕->项目,弹出新建素材窗口。方法二:从资源管理器空白处右键菜单新建在资源管理器中,当前主项目的任一文件夹的空白处点击右键,选择右键菜单的新建->XCG项目素材,弹出新建素材窗口。1. 在素材名处输入新建的字幕素材的名字。如果不输入,将使用系统给出的
2、默认名字。2. 在文件夹处,通过后面的浏览按钮选择字幕素材将要保存在哪个文件夹下。默认情况下是保存在当前项目的根目录下。3. 还可以在描述处输入此素材的附加信息。4. 点击确定按钮。这样,我们就完成了新建字幕项目的操作,进入到字幕创作的界面中字幕窗口中,除去菜单、工具栏之外,界面上还可以分为:图元按钮、预监窗口、时码轨窗口、属性框等几大部分。6.3.2 字幕项目中的物件物件按钮在字幕界面的右上角,是字幕软件的物件。物件(图元),是大洋D3-Edit 3中最基本的字幕构成;字幕项目文件,就是由一个或者多个图元所构成的。1 二维物件D3-Edit 3中的物件可以分为二维物件和三维物件两大类,这一节
3、中我们先介绍二维物件。二维物件包括以下几种类型:标题字:制作普通的边缘规则文字。艺术字:制作边缘非规则的艺术型文字。多边形:制作矩形、三角形、四角星、五角星、箭头等各种多边形。椭圆:制作椭圆、弓形、扇形等各种形状。图片:引用外部图片文件。动画:引用外部动画文件。曲线:通过关键点绘制曲线(点击右键结束绘制)手绘曲线:通过鼠标移动生成曲线。标版:标版是多个二维物件的组合。滚屏:一种特殊的字幕文件,具体请参见6.4节。唱词:一种特殊的字幕文件,具体请参见6.5节。使用方法:1. 选择要制作的物件图标。2. 在预监窗口用鼠标画一个框出来,框的位置和大小就是物件的位置和大小。3. 修改物件属性。4. 完
4、成物件制作2 三维物件D3-Edit 3所内嵌的字幕模块,是一款支持真三维的字幕创作软件,可以支持多种三维物件。D3-Edit 3中支持的三维字幕物件包括以下类型:立方体:制作立方体。球体:制作球体。圆柱:制作圆柱体。棱柱:制作棱柱体。圆环:制作圆环体。星形:制作星形体。翻板:制作翻板字幕。柱图:制作三维柱状统计图。饼图:制作三维饼状统计图。导入模型:导入第三方软件生成的三维模型文件。使用方法:1. 选择要制作的物件图标。2. 在预监窗口用鼠标画一个框出来,框的位置就是物件的位置。3. 修改物件属性。4. 完成物件制作6.3.3 字幕物件的属性在字幕的所有这些二维和三维物件中,他们既有共有属性
5、,也有各自的特有属性。二维物件共有属性包括:拉伸属性、位置属性和调色属性;二维图元的特有属性为基本属性。三维物件共有属性包括:空间属性、调色属性和光源属性;特有属性为基本属性。在正式开始具体属性介绍前,先简单介绍一下属性页签文本框中数值的调节方式。主要分为三种方式:方式一、在编辑框中按住鼠标左键上下拖动来改变数值;方式二、直接在编辑框中用键盘键入数值;方式三、点击文本框右边的上下箭头进行数值微调。1 共有属性公共属性,是所有物件所共有的属性,他们有着相同的调整设置方法。在D3-Edit 3所内嵌的字幕制作系统中,物件的共有属性主要包括颜色属性、拉伸属性、位置属性等属性,下面我们来介绍这些属性的
6、设置方法。位置属性位置属性,是所有物件都具有的一种属性。除了代表位置的左、上、宽、高之外,这里还包括了:名称、播放模式、隐藏、锁定等属性。拉伸属性在D3-Edit 3的字幕系统中,所有的物件都支持在真三维空间中的操作;并且,标题字、艺术字、多边形、椭圆、曲线、手绘曲线等二维物件都可以拉伸为三维物件。在这些物件的属性中,都有如下拉伸属性:当需要转换物件为三维物件时,只需选中拉伸前的复选框,并调整厚度,物件就会转变为具有厚度信息的三维物件了。如果选中了3D纹理,则物件之前的颜色属性将无效,而恢复为三维物件初始的灰色,此时,需要重新对物件进行颜色属性的设置。注意:此时,物件在二维模式下的颜色信息并未
7、丢失,当取消选中3D纹理时,仍会恢复其二维的颜色属性。转换为三维物件后,可以设置物件的导角属性。在导角类型选项中可选择plane(平面导角),Arc(弧形导角)和Anti-Arc(反弧形导角)三类,同时可以调整导角的精度、导角的宽度和高度,当联动按钮未被选中时(),可将导角高度和宽度分别调整;否则,导角的高度和宽度将同时调整。当二维物件为多边形和椭圆的时候,进入三维拉伸界面还有孔径的选择项,可根据孔径值的调整构建三维方孔或圆孔等三维物件。颜色属性:颜色属性是字幕物件最重要的属性之一。D3-Edit 3所内嵌的字幕制作系统中,提供了基本颜色、高级设置、活动纹理等几种调整方式,并提供了颜色预置,可
8、以把调整好的颜色保存起来,方便以后快速调用。下图是属性框中默认的颜色调整界面:基本颜色调整区域颜色预置区从图中我们可以看到,最上面是基本颜色调整区域,然后是可展开的高级设置,以及可展开的活动纹理。基本颜色调整在基本颜色调整区,又分为了面、立体边、阴影、周边,下面是每一项各部分的含义:循环类型当前颜色调整项名称有效展开高级设置 展开高级后,会显示当前调整项的高级设置,对于面,会有艺术效果、虚边宽、高等选项。高级设置:在颜色的高级设置中,提供了:周边立体边、周边阴影、正光、侧光、遮罩、材质、特殊效果灯颜色的属性。其中,周边立体边、周边阴影两项,必须在基本颜色属性中,设置了周边有效之后才可以进行选择
9、;当前颜色显示中的黑白格,表示当前颜色为透明色。高级设置中的周边阴影、周边立体边,调整方法与基本属性中其他面的调整一样,这里不再详述。正光和侧光:正光和侧光的调整都需展开其前方的小三角按钮,可以选择光效、环境色、反射色、强度等属性。遮罩:为物件增加一个遮罩,点击后弹出调色板窗口进行选取。材质:为物件增加一个材质,点击后弹出调色板窗口进行选取。2 调色板在上一节中,我们介绍了物件的颜色属性。颜色属性中颜色的选取、调整等,都需要在调色板窗口中进行,这一节,我们就来介绍一下调色板的使用方法。调色板包括单色、渐变色、模板渐变色、纹理、光效、材质、遮罩等页签。下面将分别对各个页面做一介绍。单色颜色与效果
10、 栏红色调整棒蓝色调整棒绿色调整棒吸管工具色谱调整棒透明度调整棒色谱图预置窗口在调色板的“单色”页面中,会出现单色调色板。单色是一种32位的颜色,即由8位的R、G、B及ALPHA值组成。操作步骤:方法1:用鼠标左键拖动颜色(红、绿、蓝)调整棒和透明度调整棒下面的调整点,此时在颜色与效果栏会实时显示出所调色效果。方法2:通过调整颜色调整棒右边的数字编辑栏中的数值来改变单色色彩,也可在数字编辑栏中用鼠标上下拖动改变数值的方法来设置。方法3:将鼠标移动到色谱图上,当鼠标的移动箭头变形为吸管时,单击鼠标左键,吸取所需的颜色。方法4:用鼠标左键单击预置栏开关,将预置栏弹出。在预置栏中用鼠标左键单击预先预
11、置好的颜色。方法5:按住Alt键的同时使用鼠标左键在物件上吸取颜色;或者单击吸管工具后在物件上吸取颜色。预置方法:选择预置栏的开关按钮,将预置栏弹出,将要预置的效果设置好,用鼠标左键单击增加预置按钮可以增加预置;选中要删除的预置,单击删除预置按钮可以删除预置;选择一个预置图标并单击覆盖预置按钮,系统将当前效果栏中的效果覆盖到选择的预置图标中;单击一个预置图标,系统会自动将选中的预置色彩显示在颜色与效果栏中。渐变色渐变色页面同单色页面大致相同,与其区别在于在预置栏开关左边增加了渐变色类型钮,在色谱图下面增加了渐变色条的设置。渐变角度设置渐变频率渐变色条切换预置色渐变点渐变色类渐变点颜色框属性预置
12、设置渐变方式单击渐变色类型钮,系统弹出渐变模式栏,并列出五种模式,分别是线性渐变、中心渐变、四点中心渐变、四点平面渐变、角度渐变。五种渐变模式为五种不同的渐变效果,单击不同的模式,效果会实时显示在颜色与效果栏中,其中线性渐变、四点中心渐变、四点平面渐变三种模式方向的改变均在颜色效果栏中改变。设置渐变颜色· 设置渐变点颜色选中要设置颜色的渐变点,将鼠标移动到色谱图上,单击鼠标,此时单色即会显示在渐变点颜色框内,同时该点颜色也会同时显示在渐变色条上。 在色谱上点击所需颜色点击渐变点· 增加、删除和移动渐变点在渐变色条底端上单击鼠标右键,则在鼠标单击位置增加一渐变点;选中渐变点并
13、用鼠标左键拖动就能移动渐变点,渐变点的移动可以改变 渐变的过渡程度;选中该渐变点,按键盘上的【DEL】键,即可删除该渐变点。· 调整中值点的位置点中渐变色条上端的菱形钮,按住鼠标左键拖动中值点左右移动即可。· 设置渐变频率在渐变频率编辑框中按住鼠标左键并上下拖动来改变频率值;或者使用键盘直接在渐变频率编辑框中输入数字;或者在渐变频率编辑框中用鼠标左键单击上下箭头来改变频率数字。· 设置渐变色方向系统提供了线性渐变、中心渐变、四点中心渐变、四点平面渐变、角度渐变五种渐变方式。1) 线性渐变:在设置好渐变色后,选择线性渐变模式,将鼠标移动到颜色与效果栏内所需线性渐变起
14、始点位置,按住Ctrl+鼠标左键,移动鼠标至所需终止点位置,此时在矩形框内会以你所点的起始点和终止点的位置连接成一条直线,显示在效果栏内,这条直接就是线性渐变的方向,放开鼠标左键,渐变色即会以你所画的方向来渐变。2) 中心渐变:中心渐变即为从起点向外以圆形图案逐渐改变,是颜色间的圆形混合过渡。它的设置方法是通过移动渐变色条上的关键点来改变圆形混合过渡。3) 四点中心渐变:四点中心渐变是从起点向外以四边形图案逐渐改变,是颜色间的矩形混合过渡。选择此种模式,在效果栏内会出现四个关键点,按住Ctrl+鼠标左键,单击任意一关键点,移动鼠标,再放开鼠标,则标准的矩形渐变出现了变形,同时渐变色也同时变形,
15、这就是四点中心渐变。4) 四点平面渐变:四点平面渐变是以四边形四个点为中心逐渐改变。选择此种模式,在效果栏内会出现四个关键点,按住Ctrl+鼠标左键单击任意一关键点,移动鼠标,再放开鼠标,矩形出现变形,矩形以外的部分则为透明色。5) 角度渐变:角度渐变是围绕起点以逆时针方向环绕逐渐改变,是颜色间角状混合过渡。它的设置方法是通过移动渐变色条上的关键点来改变颜色的混合过渡。· 预置方法 选择预置栏的开关按钮,将预置栏弹出,如上面的图示。左上角的按钮是可切换的,当界面为左图样子时,是进行渐变色的预置等操作,当界面为右图样子时,是进行渐变点颜色选取的操作的。预置渐变色时:将要预置的效果设置好
16、,用鼠标左键单击增加预置按钮可以增加预置;选中要删除的预置,单击删除预置按钮可以删除预置;选择一个预置图标并单击覆盖预置按钮,系统将当前效果栏中的效果覆盖到选择的预置图标中;单击一个预置图标,系统会自动将选中的预置色彩显示在颜色与效果栏中。渐变点颜色选取:选中将要改变颜色的渐变点,再选中预置栏中的某个颜色就可以了。注意:a. 在渐变色预置中,渐变色预置的显示是同渐变色类型一一对应的。b. 所有渐变方式均可以设置八个渐变点,但因四点平面渐变只有四个渐变点,所以该模式下虽然也能设置八个渐变点,但只有前四个渐变点有效;渐变频率的设置只在线性渐变、中心渐变和角度渐变模式下有效。模板渐变色预置色切换模板
17、切换预置栏窗口模板渐变是在渐变的基础上增加了许多渐变的模板,方便了用户,丰富了效果。它的设置色彩方法同渐变色相同,所不同的是在设置好所需渐变色后,您需要单击“模板栏切换钮”,从页面下方的预置栏窗口中选择出您喜欢的模板(单击选中),这样原渐变色被附上模板,模板渐变色的设置过程才真正完成。渐变色条:在模板渐变色条中,由于是模板渐变色,所以只能有两个渐变点可调。预置栏窗口:模板渐变色页面的预置栏窗口是分为两部分的a.当单击模板栏切换钮时,预置栏窗口中显示的是多种模板类型,被选中的模板会被绿色外框所包围,若想增加模板可单击窗口右下方的“”钮;删除模板,需先选中要删除的模板,单击“”钮;“”钮,此时不起
18、作用。b.当单击预置栏切换钮时,预置栏窗口中显示的是模板渐变色色彩预置,设置方法同渐变色设置。纹理在“纹理”页面中,您可通过拖动纹理页面下方的滚动条来尽览全部纹理肖像,右下方的“”、“”、钮分别为加入纹理文件和删除纹理文件。双击即可为图元添加所选中的纹理。单击“”钮,弹出“打开”对话框,用户可从选择路径下加入一个或多个所需图像文件。按下“打开”,则加入文件并返回纹理主页面。按下“取消”,则取消操作并返回纹理页面。当选择的文件不在系统默认的纹理目录下时,在加入的同时,系统会自动将文件拷贝到系统目录下。单击“”钮,则删除选中纹理图像,此删除只删除了页面中的图像图标,并没有真正的将硬盘中的图像文件删
19、除,若想彻底删除,您需到系统的资源管理器相应目录下将其删除。遮罩遮罩效果是系统的一个特色,它是将制作的图元以遮罩的型态显示出来,白色部分保持原图元属性,黑色部分被抠掉。双击即可为图元添加所选中的遮罩。“”:增加遮罩文件。“”:删除遮罩文件。光效光效是在制作好图元的基础上,通过选择光效文件,利用光效图的黑白关系制作出一种类似于打光后的效果。双击即可为图元添加所选中的光效。“”:增加光效文件。“”:删除光效文件。材质材质是在制作好图元的基础上,通过选择材质文件,利用材质黑白效果,给图元增加一些质感,使图元看起来更加逼真。双击即可为图元添加所选中的材质。“”:增加材质文件。“”:删除材质文件。3 特
20、有属性除了物件的共有属性之外,每一种物件还有着各自独有的属性。有些属性的含义非常简单,这里就不一一结束了,而是重点介绍物件比较重要的特有属性。标题字和艺术字 (标题字的属性) (艺术字的属性) 标题字和艺术字,是D3-Edit 3中字幕模块提供的两种文字物件,他们既有文字的共同属性,也有各自的专有属性。标题字和艺术字的属性:插入字符:当需要输入一些特殊的符号时,可以通过此功能实现。字距:字符之间的距离。整体渲染:选中此项后,将会把一个物件当做一个整体,进行颜色的渲染;不选中的话,将会对物件中的每一个元素单独渲染。下面我们以两个标题字来说明区别:(整体渲染)(非整体渲染)文本编辑框:对标题字、艺
21、术字的文本内容进行编辑。全部选中:选中时,每次都会选中文本输入框中的全部文字。默认为选中状态。阅读顺序:改变文本编辑框中文字的阅读顺序。可在从左向右和从右向左两种方式中切换。从右向左的阅读顺序可以满足某些少数民族语言和某些外国语的制作要求。标题字的独有属性行距:标题字中,相邻行文字之间的距离。对齐方式:设定文字的对齐方式。系统提供:左对齐、中对齐、右对齐和分散对齐(左对齐)(中对齐)(右对齐)(分散对齐)排版方式:艺术字的独有属性艺术形式:艺术字与标题字最大的区别,就是标题字是规则的,而艺术字可以有多种不规则的轮廓可以选择。排版方式:艺术字的排版方式包括两项:旋转和文字方向。旋转:当艺术字形式
22、选择第一种(弧)方式时,可以设定艺术字中每个字符的显示方式是垂直向上的(方式),还是垂直于弧切线的(方式,指向圆心)。文字方向:设定艺术字中字符的排序方式,是从左到右()还是从右到左()。多边形:多边形的独有属性主要包括:形状:可以选择多边形的形状。系统除提供常用的矩形、三角形、四角星、五角星、六角星、粗箭头、细箭头等常规形状外,还提供多种自定义形状可以选择。正方形:选中该按钮,所绘制的形状将为“正”形状,即各边等长的状态。,矩形将变为正方形,三角形将变为正三角形。 请注意:是否为正方形(正三角形),请以监视器上的输出为准。纹理大小:选择此按钮后,多边形的大小将变为与所用的纹理大小一致。仅当多
23、边形使用纹理时有效。通道文件:在加入多边形物件的时候,可以为多边形添加一个通道,从下拉菜单中选择一个通道文件即可。椭圆:椭圆的独有属性主要包括:形状:可以选择椭圆的形状。系统除提供椭圆、半椭圆、45°弓形、90°弓形、270°弓形、45°扇形、90°扇形、270°扇形等形状外,还可以通过起止角度和弓形开关来实现更多形状。角度:设定椭圆的起始和终止角度。弓形开关:此按钮选中时为弓形,不选中此按钮时为扇形。正圆:选中该按钮,所绘制的椭圆将变为正圆。 请注意:是否为正圆,请以监视器上的输出为准。通道文件:在加入物件时,可以同时添加一个通道,
24、从下拉菜单中选择一个通道文件即可。图片:图像文件:选择图片文件的来源(路径)。定位读:点此按钮后,图片将以原始尺寸显示。旋转:设定图片的旋转角度。斜切:设定图片的斜切形变参数。(旋转15°) (斜切:X 0.6)上下交换:将图片上下位置进行交换。左右交换:就图片左右位置进行交换。 (原图) (上下交换) (左右交换)旗飘:为图片文件添加旗飘效果。(旗飘效果)通道文件:为图片添加一个遮罩文件,从而达到特殊的效果。通道:可通过此滑竿调整图片的透明度信息,将不透明的图片整体调整为半透明的。动画:动画文件:选择动画文件的存储位置(路径)和文件。遮罩文件:为动画选择一个遮罩(蒙板)文件。(动画
25、的其他参数暂不支持调整)曲线和手绘曲线:开放曲线与闭合曲线:选择制作完曲线以后,是否进行闭合。笔宽:曲线的线条宽度。生成模式:可以选曲线和折线。翻转方式:曲线绘制完成后,可以进行水平和垂直翻转。标版:逐项、整体、开放、闭合:这四个状态可以组成四种有效组合:整体闭合状态、 整体开放状态、逐项闭合状态、逐项开放状态。l 整体闭合状态:标板中物件的所有动态属性不起作用,标板按自己的动态属性整体运动。l 整体开放状态:标板整体运动,标板中的物件的动态属性迭加到标板上,并且可以进行散入散出或者散入整出的选择。散入散出时,子物件的特技轨和主物件位移、大小、Alpha轨道同时起作用;散入整出时,子物件的特技
26、轨道不起作用,只有主物件的位移、大小、Alpha轨道起作用。l 逐项闭合状态:标板中的物件按标板的动态属性顺序运动而物件自己的动态属性不起作用。l 逐项开放状态:标板中物件的动态属性迭加到标板上并且按先后顺序运动。滚屏:滚屏的属性,请参见滚屏的章节。唱词:唱词的属性,请参见唱词的章节。立方体:立方体的专有属性包括:长:立方体的长度宽:立方体的宽度高:立方体的高度球体:球体的专有属性包括:半径:球体的半径精度:球体的精细程度。圆柱:圆柱的专有属性包括:上外半径:圆柱体上截面的外半径。上内半径:圆柱体上截面的内半径。默认为0,当需要空心柱体时可修改此参数。下外半径:圆柱体下截面的外半径。下内半径:
27、圆柱体下截面的内半径。默认为0,当需要空心柱体时可修改此参数。高:圆柱体的高度。精度:圆柱体的精细程度。夹角:圆柱体的角度。最大为360°,可调节该参数成为开口的圆柱。棱柱:棱柱的专有属性包括:上外半径:棱柱体上截面的外半径。上内半径:棱柱体上截面的内半径。默认为0,当需要空心柱体时可修改此参数。下外半径:棱柱体下截面的外半径。下内半径:棱柱体下截面的内半径。默认为0,当需要空心柱体时可修改此参数。高:棱柱体的高度。棱数:棱柱体的棱数。圆环:圆环的专有属性包括:半径:圆环体的半径长度。截面半径:圆环体的截面的半径。精度:圆环体的精度。截面精度:圆环截面的精度。星形:星形的专有属性包括
28、:外半径:星形的外边半径。内半径:星形的内边半径。外弧度:星形的外边弧度。内弧度:星形的内边弧度。顶弧度:星形的顶部弧度。底弧度:星形的底部弧度。厚度:星形的厚度。角数:星形的角的数量。角精度:角的精细程度。面精度:面的精细程度。翻板:翻板的专有属性包括:类型:可以选择翻板为2-Sides(双面)还是3-Sides(三面)。:弹出翻板的动态属性设置窗口。可设置翻板的:入、出以及停留的等待时间、时间、间隔、方式等参数。长、宽、厚:翻版的长度、宽度和厚度。列:设定翻板分为几列。列距与行距:翻板行与列之间的间隔距离。柱图:柱图的专有属性包括:类型:选择柱图中,每一项是Circle(圆柱)还是Rect
29、angle(方柱)。:弹出柱图的动态属性设置窗口。可设置柱图的生长和结束的时间以及间隔。半径:柱图中单个柱体的半径。距离:柱图中柱体之间的距离。精度:柱体的精细程度。比率:柱体显示表格中高度的比例。饼图:饼图的专有属性包括:类型:可以选择Clockwise(顺时针)和Anti Clockwise(逆时针)两种方式。:弹出饼图的动态属性设置窗口。可设置饼图的生长和结束的时间以及间隔。半径:饼图的半径。精度:饼图的精度。导入模型:导入模型的专有属性包括:文件:选择导入模型的路径和文件。4 光源光源,是三维物件的基本属性之一。在D3-Edit 3中,支持对每一个三维物件的独立光源调整。下图是光源调整
30、的界面。普通光源对每个物件,支持最多三个光源。每个光源的启用,可以通过其前方的小灯泡来控制。灯泡点亮时()时表示光源已启用;灯泡关灭时()表示光源未启用。当启用了多个光源时,通过每个光源前方的单选按钮来选择当前对哪一个光源进行调整。对每一个光源,可以调整其光色、强度和距离;也可以通过移动代表光源的小箭头,来改变光源的空间位置。环境光影选择环境光影以后,可以从系统预置的环境光影图中选择一个,并双击它,这样环境光影的图就会在环境光影右侧的图示中显示。6.3.4 字幕项目文件的制作字幕项目文件的制作主要包括以下几个基本步骤:新建字幕项目文件、物件制作、添加特技、时码轨调整、保存到资源管理器。其中,新
31、建字幕项目文件和物件制作两部分,在前面的章节已经做过介绍,下面我们来对流程中的后面几个步骤做一个简单介绍。在开始之前,我们先介绍一下字幕界面中的各个窗口。字幕界面中,除了我们之前提到的属性窗口外,还可以分为这么几个部分:A. 菜单和工具栏B. 主编辑窗口C. 时码轨窗口1 添加特技对于字幕项目文件中的二维物件,支持添加特技。包括入特技、停留特技、出特技。1. 选中图元后,进入特技页签,选择相应的特技,如图中所示,入特技:幻影移动;停留特技:闪烁;出特技:球形变形,如右图所示。2. 在选中物件的时码轨上出现三个特技图标,如下图所示。这时可以双击特技图标,在弹出的特技调整窗口中对添加的特技进行参数
32、调整。也可以根据需要调整特技的入出时间等。2 时码轨调整系统除了支持给二维物件添加特技外,对所有物件都可以添加时码轨的关键帧动画,以便制作丰富的动态效果。动态轨道包括:位移、大小、旋转、通道。当制作物件的关键帧动画时,务必要保证当前的字幕编辑模式为动态编辑模式。字幕编辑的静态模式和动态模式,通过工具栏按钮的状态按钮来切换,不选中为静态编辑,选中为动态编辑,如下图所示。 在轨道上添加关键帧的方式有多种,以下以制作位移效果为例分别介绍。· 手动帧方式添加关键帧1. 在时码轨工具栏区域,单击“手动帧”按钮,使状态变为手动帧。2. 展开物件的位移轨道,鼠标单击系统工具栏的增加关键帧按钮,在位
33、移轨道上会增加一个关键帧。 3.移动时码线到适当位置,在主编辑窗口中用移动工具移动物件,再次单击工具条“增加关键帧”按钮,在位移轨道上会再增加一个关键帧。此时主编辑窗口中也会出现一条位移轨迹路径。通过以上简单的3步给物件做一个移动特技就完成了,可以通过预览或者播出按钮看效果。其他轨道关键帧添加方法与位移轨相同。· 自动帧方式添加关键帧1. 在时码轨工具栏区域,单击自动帧按钮,使状态变为自动帧()。2.移动时码线到适当位置,在主编辑窗口中用移动工具移动物件,在位移轨道上会自动增加两个关键帧。此时主编辑窗口中也会出现一条位移轨迹路径。通过以上简单的2步给物件做一个移动特技就完成了,大小轨
34、和旋转轨实现自动添加关键帧只需选择缩放工具和旋转工具即可。3 保存并退出字幕项目文件做好之后,选择文件菜单下的保存将该字幕项目保存到资源管理器中,或者直接选择窗口右上角的关闭按钮,在提示保存时选择是,即可完成字幕项目的保存,并退出字幕编辑窗口。6.3.5 时码轨窗口操作在上一节中,讲到了字幕项目的关键帧动画。这一节,我们将具体看一下该如何在时码轨窗口中完成关键帧动画。时码轨窗口,是我们对字幕界面中左半部下方的整个区域的一个称呼,该区域又可以分为:工具按钮、字幕物件树和时码轨编辑区三大部分。1 工具按钮首先,我们来认识一下时码轨窗口的工具按钮。锁定:锁定项目中全部物件 解锁:解锁项目中全部物件全
35、部显示:显示项目中所有物件全部隐藏:隐藏项目中所有物件增加前景层:增加一个2D任务,该任务处于项目最上层增加背景层:增加一个2D任务,该任务处于项目最下层增加关键帧:在选中轨道上,当前时间线位置增加关键帧,轨道可复选删除关键帧:删除选中关键帧下一关键帧:选中轨道,移动到下一关键帧上一关键帧:选中轨道,移动到上一关键帧时码轨编辑区是时码轨窗口的主要操作部分。在时码编辑区,我们可以完成对物件关键帧和特技的各种操作。2 字幕物件树字幕的物件树中,列出了当前字幕项目文件中所有已添加的物件,并把他们按照添加的先后顺序进行排列,先添加的物件显示在树结构中的上方,后添加的物件显示在树结构的下方。在物件树中,
36、每一个物件均可通过物件最前方的箭头(),展开位移、大小、旋转、通道等子轨;对于包含多个面的物件,也可以通过物件锁定按钮后的箭头()来展开每个面,对物件的每个面进行单独调整。物件树与时码轨编辑区是紧密相连的。物件树中的每一个轨道(或子轨),对应着时码轨编辑区的一个轨道。在时码轨编辑区进行编辑时,必须先在物件树中,选择一个操作的轨道,才能使编辑的操作生效。在字幕的物件树中,可以直接选择某个物件的轨道,也可以从右键菜单中选择当前物件需要展开哪些子轨,并选择子轨对子轨进行操作。对于物件树上的每一个物件,在物件树中显示时,除了显示物件的图标和名称外,还提供以下功能按钮:设置工程层数。在本系统中此项内容不
37、可更改。和:设定选中结点下的子轨内容的展开和收起。和:设定物件在主编辑窗口中的显示和隐藏按钮。和:设定物件是否锁定。和:设定标板以及物件的面是显示还是收起。3 时码轨编辑区3.1 时码轨缩放当我们在时码窗口中对于某一物件进行微调时,往往感觉时码窗口中小特技看不清楚或者关键帧距离太近,不好调整,这时就可以对时码窗口进行水平方向的缩放,来放大窗口,使鼠标调节更方便更准确。水平缩放时系统会始终保持时码线可见并靠近时码页面的中心。方式一:按住鼠标右键不放,向左或向右拖动鼠标并松开鼠标,实现放大或者缩小时码轨道的水平范围。往左为缩小时码轨,往右为放大时码轨方式二:利用系统提供的热键对时码轨进行缩放。缩小
38、时码轨,用热键Ctrl “-”,放大时码轨,用热键Ctrl “+”方式三:鼠标拖动标尺按钮两端。3.2 时码轨特技操作增加特技:选中一个需要添加特技的物件,将时码轨时间线拖到需要添加特技的位置,然后在特技页签中即可单击所需要添加的特技。这时特技将以默认长度添加到时间线后。可以将其它物件轨道上的特技通过拷贝粘贴操作拷贝到选中物件轨道上来,具体拷贝粘贴操作请参见时码轨快捷键部分。删除特技:选中需要删除的特技,单击【DEL】键,就可以删除该特技;或者在特技页签将选中的特技再次选择一下,即是取消。移动特技:将光标放在需要移动的特技上,当光标在特技的边缘时,按住鼠标左键并拖动可以调整该特技在时码轨上的出
39、现时间与结束时间;当光标在特技的中间时,按住鼠标左键并拖动可以移动该特技以调整它在时码轨上位置。设置特技:选中需要修改的特技效果后双击特技,系统弹出插件设置对话框,设置相应的特技参数即可。具体的设置参见特技详细设置部分。注意此处的设置中有一个子类的选择和入出时码的选择,子类的序号是该子类在特技管理窗口中的排列顺序,入出时码项可以精确地调整该特技在时码轨上的入出时间。理论上,一个特技轨可以放置任意多个特技效果。当一个特技轨上有若干个连续或非连续的切换特技时,系统自动将第一个认作入特技,第二个为出特技,第三个为入特技,依此类推。在入特技之后的停留特技被认作是有效特技,而在出特技之后的停留特技被认作
40、是无效特技。3.3 关键帧操作关键帧指在物件运动或变化轨迹上的一个关键的点。在整个编辑过程中,关键帧将大量用到,所以本节显得尤为重要。1 增加关键帧在轨道上添加关键帧的方式有多种,以下以制作移动效果为例分别介绍。· 手动帧方式添加关键帧1 在时码轨工具栏区域,单击“手动帧”按钮,使状态变为手动帧。2 展开物件的位移轨道(如果要制作缩放、旋转、淡入淡出效果,则分别需要展开物件的大小、旋转、通道轨),鼠标单击增加关键帧按钮,在位移轨道上会增加一个关键帧。 可以Shift+鼠标左键选中多个轨道,在多个轨道上添加关键帧。· 手动帧轨道设置方式添加关键帧1. 在时码轨工具栏区域,单击
41、手动帧按钮,使状态变为手动帧。2. 点击关键帧选项按钮,弹出轨道设置窗口。3. 在轨道设置窗口中设置手动添加关键帧的轨道,比如右图中勾选位移、缩放、旋转、Alpha轨道4. 选中需要添加关键帧的物件,点击增加关键帧按钮,此时在当前时间线上,物件的位移、缩放、旋转、Alpha轨道上都会添加上关键帧。需要设置其他轨道只需在手动帧轨道设置窗口中勾选相应的轨道即可。· 自动帧方式添加关键帧1. 在时码轨工具栏区域,单击自动帧按钮,使状态变为自动帧2.移动时码线到适当位置,在主编辑窗口或者辅助编辑窗口中用移动工具移动物件,在位移轨道上会自动增加两个关键帧。此时主编辑窗口中也会出现一条位移轨迹路
42、径。大小轨和旋转轨实现自动添加关键帧只需选择缩放工具和旋转工具即可。2 删除关键帧1. 在时码轨上选中该关键帧(代表关键帧的点变为红色),并单击【DEL】键。2. 在时码轨上在关键帧的位置单击鼠标右键,选择删除关键帧命令。3 移动关键帧将鼠标放在代表该位移关键帧的点上,按住鼠标左键并左右拖动,可以移动该关键帧在时码轨上的位置;4 设置关键帧参数选中关键帧,双击鼠标左键,系统弹出关键帧参数设置对话框,设置其相应的参数即可。下面分别说明各轨上的关键帧的参数所代表的意义:Ø 位移轨时间:关键帧在时码轨上的时间位置。X:相对于初始位置的X方向位移量,该位移量若为A,转换为象素值是A*(一个扫
43、描宽度)。Y:相对于初始位置的Y方向位移量,该位移量若为A,转换为象素值是A*(一个扫描高度)。Z:相对于初始位置的Z方向位移量。上一个:移动到当前关键帧的前一个关键帧下一个:移动到当前关键帧的下一个关键帧Ø 大小轨时间:关键帧在时码轨上的时间位置。X:相对于初始大小的X方向增加量,该值若为A,转换为象素值是A*(一个物件宽度)。Y:相对于初始大小的Y方向增加量,该值若为A,转换为象素值是A*(一个物件高度)。Z:相对于初始大小的Z方向增加量。Ø 旋转轨时间:关键帧在时码轨上的时间位置。X:相对于初始位置的X方向旋转角度Y:相对于初始位置的Y方向旋转角度Z:相对于初始位置的
44、Z方向旋转角度Ø 通道轨时间:关键帧在时码轨上的时间位置。ALPHA:透明度值。3.4 时码轨使用技巧1 调整任务长度双击任务长度条,系统弹出调整任务长度设置框,可设置任务入出时间的任务的长度。为选中状态时,任务的长度是锁定不变的,为没选中状态,任务长度可以改变。跟随物件按钮:当物件的长度与任务长度不同时,可改变任务的长度,与选中物件的长度相同。2 准确定位时码线在对时码轨的使用中,时码线定位的操作肯定是很大量的,系统提供对于时码线的准确定位。当前帧显示框,使用鼠标在编辑框内进行拖拽或直接编辑即可修改数值。同时可以拖拽时码线,进行定位。 3 整体调整物件入出点在对时码轨上的物件进行调
45、整的时候,系统提供整体调整物件的入出点,可以更为准确的定义物件的入出点,使物件播出衔接更加准确。使用鼠标双击物件在时码线上的物件入出时间范围(此范围包括特技和时码帧的所有范围),系统弹出调整物件入出点编辑框,框中显示两个时间:物件入时间、物件出时间,两个时间是连动的,即修改一个时间,另一个时间会跟着变化,两者之间的差值不变。使用鼠标在编辑框内进行拖拽或直接编辑即可。此处还可以编辑该物件特技轨上的特技,可以任意选择不同的入、停留和出特技,并编辑等待时间和速度(停留时间)。4 轨道的隐藏和显示当我们制作复杂的素材镜头时,往往感觉来回拖动时码窗口中的滚动条来寻找所需物件的时码轨很是麻烦,这时就可以将
46、暂时不进行修改的物件时码轨隐藏起来,需要的时候再调出来。在物件树上选中物件,鼠标右键单击,弹出扩展菜单,在需要显示的轨道前勾选,即可显示该轨道;在需要隐藏的轨道前取消勾选,即可隐藏该轨道。4 时码轨窗口的其他功能在字幕的界面中我们可以看到,时码轨窗口中是包括多个页签的,除了时码轨之外,还有属性预置、纹理管理和表格三个页签。在这一节中,我们将讲述除时码轨之外的其他三部分的使用方法。4.1属性预置属性预置页签中,用来保存各种物件的预置,包括二维和三维物件。属性预置显示的内容,会根据当前选择的物件而进行变化。下图是标题字的预置:预置方法:将要预置的物件效果设置好,用鼠标左键单击增加预置按钮可以增加预
47、置;选中要删除的预置,单击删除预置按钮可以删除预置;选择一个预置图标并单击覆盖预置按钮,系统将当前效果覆盖到选择的预置图标中。 预置的使用步骤:1. 选择需要使用的字幕物件按钮2. 从属性预置中选择一种需要的预置效果3. 在主编辑器中画出物件4.2纹理管理在时码轨窗口的纹理页签中,是系统的三维纹理的管理界面。如下图所示:在D3-Edit 3的字幕系统中,支持对纹理的分类管理。通过建立多个不同的纹理库,实现纹理的分类管理。在纹理管理页签的左侧,就是纹理库的显示区域,右侧则是当前选中纹理库中的纹理,可以对纹理进行增加、删除和修改等操作。选中纹理库名,右键菜单中提供如下功能:打开:在右侧显示当前纹理
48、库内容。新建:在当前纹理库中新建一个纹理。删除:删除当前纹理库。重命名:将当前纹理库改名。可以分别设置中文名和英文名。添加图片:在当前纹理库中添加图片纹理。导出纹理库:将当前纹理库导出。导入纹理库:导入其他纹理库。选中某一个纹理,右键菜单中提供如下功能:查看方式:纹理库中,纹理的显示方式,提供:大图标、小图标、列表和详细资料四种方式。新建:新建一个纹理。删除:删除当前选中的纹理。编辑:对当前选中纹理进行编辑。重命名:对当前选中纹理修改名字。结束编辑:退出纹理编辑,主编辑器回到字幕项目文件编辑状态。注意:当编辑完纹理之后,一定要选择结束编辑才能完成编辑过程,退出纹理编辑状态。4.3表格在D3-E
49、dit 3的字幕系统中,提供翻板、柱图和饼图三种物件,这三种物件都是由多个子物件组成的,关于子物件的一些属性,就是在表格页签中来进行设置的。当向字幕项目文件中添加翻板、柱图或者饼图的时候,时码轨窗口会自动切换到表格页签,并显示默认的数据。添加完翻板、柱图或者饼图物件以后,可以选中该物件,然后在表格页签中修改表格中的数据,从而设定物件中显示的文字内容、文字样式、以及物件中子物件的一些专有属性。下面分别是柱图、饼图和翻板的表格:柱图Value: 当前柱体的高度Value Start: 当前柱体的初始高度Caption: 当前柱体上显示的文字内容 Font: 文字的字体、颜色等属性饼图: Value
50、(%): 当前饼块所占的百分比大小Value Start(%):当前饼块的初始百分比大小Caption: 当前饼块上显示的文字内容Font: 当前饼块上文字的字体、颜色Think: 当前饼块的厚度翻板: Caption0: 正面显示的文字内容Font0: 正面显示的文字字体Caption1: 反面显示的文字内容Font1: 反面显示的文字字体1.2. 唱词传统意义上的唱词,是指歌词;对白,是指影视、戏剧节目中的人物之间的台词、对话。在D3-Edit 3中,唱词和对白,则都是指同一种特殊的字幕文件,即显示剧中人物台词的一种字幕文件。上唱词是当前电视节目后期制作中的一个重要环节,无论是电视剧、专题
51、节目还是访谈类节目等,都有添加唱词的需求。为节目添加唱词,通常都需要以下几个步骤:1. 听人物对白,并记录为指定格式的文件2. 在字幕中导入文件,制作唱词3. 将唱词文件添加到故事板特定位置4. 根据声音拍唱词5. 对唱词进行修改在以上步骤中,第一步的工作通常是不需要在非编软件中进行的。在本节中,假定已经有了对白的文字稿,我们通过一个实例来讲解怎样完成唱词的制作。6.4.1 唱词制作新建唱词文件,与新建字幕项目文件类似,既可以从主菜单中新建,也可以在资源管理器空白处的右键菜单中新建,我们分别加以介绍。方法一:从系统主菜单中新建选择系统主菜单的字幕->唱词,弹出新建素材窗口。方法二:从资源
52、管理器空白处右键菜单新建在资源管理器中,当前主项目的任一文件夹的空白处,点击鼠标右键,选择新建->XCG对白素材,弹出新建素材窗口。1. 在素材名处输入新建的字幕素材的名字。如果不输入,将使用系统给出的默认名字。2. 在文件夹处,通过后面的浏览按钮选择字幕素材将要保存在哪个文件夹下。默认情况下是保存在当前项目的根目录下。3. 还可以在描述处输入此素材的附加信息。4. 点击确定按钮。这样,我们就完成了新建唱词(对白)文件的操作,进入到唱词制作的窗口中(如下图)。从图中我们可以看到,唱词制作的界面与普通字幕项目文件的界面存在着显著的不同:唱词文件的制作界面,相对于字幕项目文件,要简单很多。该
53、窗口中可以分为左右两部分,左侧是一个类似于表格的唱词编辑部分,右侧是属性窗口。左侧的表格中,分为:序号、入延时、出延时、文本、字体、特技和位置这样几列。在新建唱词时,我们通常只需要对文本、字体、特技和位置几列进行操作。制作唱词文件的步骤:1 属性页切换到文本页签2 通过打开按钮打开对白的文本3 选择需要的文字内容,复制到唱词编辑区域4 在第一行文字前的空白处单击鼠标左键,此时该行文字前会有一个红色的箭头进行指示,此时就选中了第一行文字,该行文字会反蓝显示(图4_a)。双击该行文字右侧字体列下面的符号(图4_b),此时会弹出一个字符字体属性调节窗口,默认会选中第一个字符。5 先确认已经选中了第一
54、个字符(图5_a),然后在属性页中依次调整文字的属性,包括颜色(图5_b)、字体(图5_c)、字大小(图5_d)、对齐方式(图5_e)等。调整方法与标题字的属性调整相同,这里就不一一详述了。6 调整好第一个字符的属性之后,在字符字体属性调节窗口中,单击后面字符使用所选属性按钮,这样就可以不必每个字符去调整属性了,后面的字符都会保持与第一个字符同样的属性。(当然,如果想让唱词看起来更华丽,也可以依次选中每个文字,然后调整属性,使每个字符都有不同的显示效果)7 在位置列下方,有一个绿色的小横条,使用鼠标右击它(图7_a)。此时,会弹出调整剪切矩形窗口(图7_b),使用鼠标拖动该窗口中的线框(图7_c),就可以调节唱词文件在屏幕上的播出位置了。8 设置唱词的入出方式9 保存唱词文件这样,我们就完成了唱词的制作部分的操作;当保存以后,关闭唱词制作窗口,我们可以在资源管理器的相应目录下看到该唱词文件。6.4.2 拍唱词拍唱词之前,首先要把刚才制作完的唱词文件添加到故事板上,我们先来看一下把
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