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文档简介

1、虚拟城市仿真开发步骤虚拟城市仿真开发步骤首先需要从“顶视图”的角度,有精确的“尺寸”和“位置”数据, 包括整个仿真区域、 区块 (Blocks) 和建筑物。最终的虚拟场景和实景的尺寸比例为 1:1。原始“顶视图”数据有两个来源:1) DXF 文件 (2D) : AutoCAD (DWG & DXF);ArcView (SHP & DXF)2) 地图 / 航拍正投影像数据一般平面 DXF文件为 1:1 比例,可以达到尺寸 / 位置精确;但地图 / 影像数据( Images)只是一定比例的相对数据。对于 Images 数据,首先要保证扫描处理时不能有尺寸变形 (Image Size

2、 ),做等比例缩放至 1:1 才行。或者,如果已知Images 的方位角度和精确的 XY覆盖范围,可以先做一个精确尺寸的方块,然后将此 Images 作为纹理覆盖上去。 这样,我们才能对整体布局有一个基本的定位,以保证最终完成的视景三维数据库的精确性。这样做了以后,整个数据库都还是建立在一个平面地形上。但一般的城市仿真中, 基本都是平面地形或对地形的起伏不要求。 个别情况需要根据实际地形作出一定的起伏, 或者在某些局部区域做一些小山包等。 精确三维地形的制作是另外一个专题了。 这里,都是以平面地形的城区建模为基础。二、区块和道路区块( Block )和道路是紧密相连的。一般都是道路把整个城市区

3、域分割成多个区块。 区块的划分是很重要的, 完成了区块划分后, 我们就可以把整个建模任务分割开来。整个大的建模任务可以划分为区块建模和环境建模,环境建模主要是树木等的加入。道路可以放到环境建模中再细化。但区块这时要AutoCAD设计信拉起一定的高度, 根据实际尺寸和选择 0.2-0.5 米的高度,并视情况在此阶段把“路沿”和“人行道”也做出来三、建立建筑物基本三维模型从顶视图信息中,我们确定了各个建筑物的位置和顶面形状 (或底面形状),下一步就是要确定其高度信息了。不过,在勾画区域 / 建筑物的底面形状时,如果用的是 DXF 数据源,可以和原始数据保持精确一致;但如果是用的 Images 数据

4、源,就会有人工误差,只能大致精确,其误差值根据影像分辨率的大小而有所不同。高度信息的确定,除了来源于息,如三视图(尺寸精确),和测绘信息(楼层数信息,一般可以和影像数据同时提供, 但要收费)外,就是直接到现场去看和拍摄了(可以得到楼层数信息和大致比例尺寸,但不精确)。从顶视图信息和高度信息, 就可以拉出其基本三维形状了。同时,物体的顶面纹理依然可以保留!但这样建立起来的三维建筑物只具有基本形状,今后进一步的工作包括:1) 侧面纹理贴图;2) 对于重点建筑物,需要全新建模;原来的 Box 状物体稍作修改后,可以作为最低层次的LOD模型。建筑物模型的精美程度只受硬件多边形数的限制, 可以做得很漂亮

5、, 甚至可以加入建筑物内部模型!再加上简单的环境 ( 树木等 ) 效果后,如下图:这样,一个基本的城区三维虚拟环境就建立起来了。四、重点建筑物建模和 3DsMax/Maya建模思路基本一致, 都是几何形状加上材质 / 纹理,只是针对视景仿真有一些规则。另外,在建模中,要有良好的习惯, 如目录结构组织、层级结构组织、外部参考、相对路径、层次细节的选定、英文命名等。五、其他要素以上只是城区建模的最为基本的要素, 建立一个完整的视景仿真应用, 还有以下要素需要进一步细化: |1、 植物(树木、园艺等)2、 道路桥梁、高速公路3、 城市辅助设施 ( 公园、车站等 )4、 水面(湖泊、江海等)5、 堤防6、 山丘以下为软件功能:7、 环境(云、雾

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