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文档简介

1、FLASH 动画制作教学设计动画制作教学设计第一节第一节 Flash 概述概述课时安排1 课时教学目标1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。2、熟悉 Flash cs3 的界面。3、熟悉 FLASH 的工作环境,3、熟悉 Flash 动画的制作原理教学重点培养他们对于本课程以及本专业的热爱;了解什么是 flash,熟悉 flash工作界面。教学难点掌握动画原理以及 Flash 动画的制作原理。教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt 等。教学过程备注、一情境导入:教师给学生演示经典动画和教材中部分的案

2、例动画由此引入课题。二、讲述新课(讲授法、PPT 演示)(一)(一)Flash 课程介绍课程介绍1.1 初识初识 Flash1什么是 Flash是由美国是由美国 Macromedia 公司出品。公司出品。1998 年推出 Flash 2,以后继续开发升级,很快就推出了 Flash 3。1999 年 6 月推出 Flash 4。2000 年 9 月发布了 Flash 5。2002 年 3 月推出了 Flash MX。2004 年推出 Flash 2004 MX。2005 年推出 Flash 8.0。2005 年 4 月 18 日 Adobe 以 34 亿美元收购 Macromedia 公司。从此

3、 Macromedia 品牌名称亦被 Adobe 取代。1.2 Flash 应用领域应用领域1.3 Flash 动画原理动画原理1动画原理2Flash 动画制作原理1.41.4 FlashFlash 工作环境工作环境1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。首先向学生作自我介绍,然后 介 绍Flash课程性质、目标、考核方法以及学习方法。结 合 生活,提示学生从生活 , 学习,娱乐的三个方面 罗 列2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放

4、的顺序。3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为 Ctrl-L。6、控制器面板

5、控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。例例 1 1:使用工具制作:使用工具制作 “鱼鱼”或或“眼睛眼睛”思考:如何让“鱼”变成“眼睛”?例例 2 2:小球的直线运动。:小球的直线运动。步骤 1:在舞台上画出小球。步骤 2:在第 20 帧上插入关键帧。步骤 3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。步骤 4:选择所有帧,创建形状渐变动画。flash的应用。讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。请学生注意动画制作 的 过程,并能自己制作上述两个动画。1.51.5 动画的保存与发布:动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件

6、”菜单-“保存”输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。注意保存的是 Flash 的源文件,其扩展名为.fla。2、动画的发布:依次点击“文件”菜单“发布设置”“发布”即可。注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用 IE 等打开。注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。课堂小结课堂小结通过本单元的学习,使学生能了解 Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。作作业业实训一:制作一片“树叶”实训二:制作一个“月亮”教学反思教学反思通过基本的图形制作,

7、能够快速掌握工具按钮的使用,图形制作是动画制作的基础。动画制作小球的滚动,掌握基本的动画原理。课堂上教师讲解偏多,应更多的时间留给学生,多一些动手的过程更适合。第二节绘图基础绘图基础课时安排1 课时教学目标掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用教学重点绘图工具的使用和图形修饰工具的使用教学难点选择工具的使用教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、复习巩固一、复习巩固练习:动手制作苹果二、导入新课二、导入新课打

8、开绘制好的 flash 的图像,让学生欣赏,说明 Flash 有一个功能强大的绘图工具,可以绘制出完美的图形。它使用灵活、简单易用,在大多数情况下都可以满足使用者的要求。三、讲授新课(边操作边演示边讲解)三、讲授新课(边操作边演示边讲解)补充知识:补充知识:、矢量图形和位图图像、线条和填充图形矢量图形一般可以看成是由线条线条和填充物填充物组成;矢量图形的着色有两种:线条的着色线条的着色和填充物的着色;填充物的着色;可以着单色,也可以着渐变色渐变色和位图位图。、绘制模式()合并绘制模式当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线

9、条和图形分成若干部分。()对象绘制模式注意:选择用【对象绘制】模式创建的图形时,Flash 会在图形上添加矩形边框。使用【选择】工具 移动对象,只需单击边框然后拖曳图形到舞台上的任意位置即可。二者转换方式:“修改”菜单/分离分离(Ctrl+B)矢量图形的特点:同色相融,异色相切。2.12.1 选择工具选择工具、选择工具请学生回答几个问题分别打开一幅矢量图形和位图图像进行放大观看,让学生观察结果画两条线条,和两个形状来演示合并绘制模式下图形之间的相互影响教师在屏幕上绘 制 几 个 图形,进行演示选择对象的方法。注意:填充区和线条。请学生观察对象变形时光标的变化主要功能是选择对象,对对象进行变形等

10、。对象被选中后,选中部分会填充小的亮点。基本操作有:选取单一对象;选取多个对象;选取填充区和轮廓钱;选取连续线条;选取对象的某一区域;取消选择对象;移动对象;修改形状2、部分选取工具主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分选取工具没有选项。基本操作有:删除节点;移动节点;角点转换为曲线点;调节曲率3、套索工具主要作用也是选择物体。与选择工具不同的是,套索工具可以用来选取任何形状范围的对象,而选择工具只能拖出矩形的选取范围,因此它的功能更强一些。2.22.2 绘图图形工具绘图图形工具1、线条工具线条工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标,然后拖动鼠标到结束点松开鼠标就可以了。2、

11、钢笔工具钢笔工具的主要功能有画直线、画曲线、曲线点转换为角点、添加节点、删除节点。3、铅笔工具铅笔工具的选项栏中除“对象绘制”按钮外还有一个“铅笔模式”按钮,单击此按钮弹出三种绘图模式:伸直、平滑、墨水。4、椭圆工具所画出的椭圆分为两部分:轮廓线与填充色块。通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心椭圆,空心椭圆和实心无边框椭圆。椭圆工具选项栏中只有“对象绘制”和“贴紧至对象”两个按钮。5、矩形工具矩形工具是一个工具组,包括矩形工具和多角星形工具,通过单击右下角的黑色三角进行切换。矩形工具与椭圆工具用法相似,注意矩形圆角的设置。使用多角星形工具可以绘制出不少于三个边的等边多边形。注意选项的设置6、刷

12、子工具刷子工具就像画刷一样可以在舞台中绘制不同颜色的图形,也可以为各刷子工具的选项栏有五个选项:“对象绘制”种图形对象着色。刷子的颜色由填充色设置。 、“刷子模式”、“刷子大小”、“刷子形状”和“锁定填充”。7、橡皮擦工具橡皮擦工具就像日常生活中使用的橡皮擦一样,用来擦除图形的线条和填充区。橡皮擦工具的选项栏有三个选项:“橡皮擦模式”,“橡皮擦形状”和“水龙头”教师演示,注意线条工具的选项设置联系 PS 中钢笔工具的用法请学生思考:怎样绘制五角星?提示学生注意铅笔与刷子工具的异同处请学生上台体验不同擦除模式分别设置选项中不同的属生设置演示填充有缝隙的图形分别演示提取四种对象属性2.32.3 修

13、饰图形工具修饰图形工具1、墨水瓶工具墨水瓶工具用于更改线条的颜色、线宽和样式等属性,线条的颜色可以使用纯色、渐变色以及位图图像,2、颜料桶工具与墨水瓶工具相对应,颜料桶工具的功能是更改填充区域的颜色。它可以填充封闭区域或不完全封闭区域,填充时可以使用纯色、渐变色以及位图图像。3、吸管工具吸管工具用于拾取填充或线条的颜色值,选择吸管工具后,鼠标图标变成一个吸管,用吸管单击对象的任意位置,可获得此位置的颜色值及其它属性。4、任意变形工具使用任意变形工具可以对图形做出各种各样的变形,制作各种 Flash 特效。选择任意变形工具后,在选项栏中有四个选项按钮自动变形工具一共可以做出五种变形处理:旋转、倾

14、斜、缩放、扭曲和封套。其中旋转、倾斜、缩放对所有的对象都有效,而扭曲和封套只对形状对象有效,对组对象、符号和位图都不起作用。2.4 查看工具查看工具1、手形工具2、缩放工具综合实例1、飞机2、表情符号课堂小结本周主要介绍了 flash 绘图基础,基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。要注意的是,选择某种工具时,可以对它的属性进行设置。要分清合并模式和对象模式的区别。布置作业1:绘图帆船2、绘制作树教学反思通过实例操作讲解,找一些学生感兴趣的小表情,调动学生的学习积极性,主动参与到课程练习中。布置一些扩展练习作业,让不同程度的学习能够根据自己的差异选择完成,达到分层教学的效果。第三节第三节编辑图像

15、编辑图像课时安排1 课时教学目标使学生会合理的使用:对齐、分布、匹配大小、间隔、相对于舞台等命令;让学生巧秒应用切割 融合 组合 叠放顺序的更改;会应用变形面板、缩放和旋转对话框教学重点分布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和旋转对话框调节调整对象或者是画图教学难点分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割 改变图象叠放顺序;变形面板中各个按钮的作用教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、复习旧课一、复习旧课1、作业提交,请同学

16、演示2、发现问题,总结强调二、导入新课二、导入新课师:展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握 FLASH 中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。三、讲述新课三、讲述新课讲授法演示法3.13.1 调整对象调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割 融合 组合 叠放顺序的更改1)形状的切割Flash 中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。Flash 8 新增了“对象绘制”按钮,在创建对象时如果选中“对象绘制”按钮,将创建独立的对象,与其他对象互不影响。相反,如果在绘制图形时没有选取“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影

17、响,对象能够被切割或融合。举例:直线分割椭圆矩形打孔2)形状的融合融合是将两个形状连在一起,此功能可创建绘图工具无法绘制的形状。使用时要注意,进行融合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”按钮)。总结:同色相融,异色相切,任何线条相条处均被切割。总结:同色相融,异色相切,任何线条相条处均被切割。3)组合对象教师绘制几个矩形分别演示对齐面板中的 对 齐 、 匹配、分布、间隔 按 钮 的 用法。强调“相对于舞台”按钮的用法举例说明:直线分割椭圆矩形打孔组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对象进行移动、变形等操作,还可以防止因为重叠而产生

18、的切割和融合。在编辑组合时,其中的每个对象均保持各自的属性以及与其它对象的关系。创建组合Ctrl+G编辑组合,注意组合编辑环境4)对象的叠放顺序单击菜单中“修改”|“排列”命令Flash 中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象可以覆盖下面的对象。对象的上下顺序与创建时的次序有关,后创建的对象在先创建的对象上面。绘图工具创建的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放顺序调整。例 1 风景画例 2 斑马字3.23.2 变形面板、缩放和旋转对话框变形面板、缩放和旋转对话框1、变形面板单击菜单中“窗口”|“变形”命令,可打开“变形”面板。比例缩放调节旋转角度调节:扭曲角度调

19、节 缩放和旋转对话框选定对象后,单击菜单中“修改”|“变形”|“缩放和旋转”命令,出现“缩放和旋转”对话框2、翻转对象和对象的扩展与柔化1)翻转对象 单击菜单中“修改”|“变形”命令,弹出下一级子菜单。2)对象的扩展与柔化选中填充形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“扩展填充”柔化对象的边缘选中形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“柔化填充边缘”命令例 3 制作一朵七色花例 4 制作一个暂停按钮3.3 混色器和填充变形工具1、混色器1)、笔触颜色2)、填充颜色3)、黑白颜色和交换颜色4)、颜色值5)、渐色面板和亮度6)、Alpha7)、预览框8)、颜色类型:无;纯色;线性;放射状;位图2、调整

20、渐变效果1)填充变形工具:更改渐变中心;改变渐变填充的宽度;旋转渐变填充;改变填充半径。2)溢出溢出 Flash 8 的一个新增功能,当我们更改渐变中心或缩小渐变宽度时,会使图形的一部分或全部超出渐变的控制范围3)锁定填充在颜料桶工具和刷子工具的辅助选项里,有一个“锁定填充”的按钮,它的作用是锁定渐变填充的区域。如果不锁定,颜料桶填充颜色将在被分开的区域分别产生渐变;锁定后,则在整个区域产生渐变。例:制作带阴影的小球以一个椭圆和一个矩形融合举例说明使用“缩放和旋转”面板缩放对象只能将选中的图形对象按宽和高的比例整体放大或缩小,不能只对水平方向或垂直方向分别放大、缩小。课堂小结1 如何对 Fla

21、sh 中的对象、图形进行编辑,以及图像导入等基本操作。 2 准确、快速的进行图形的编辑和导入工作,在实践中为日后的动画提供栩栩如生的素材。布置作业1:风车2、烛火教学反思第四节第四节 逐帧动画逐帧动画课时计划2 课时教学目标掌握逐帧动画的制作技巧;了解什么时候适合使用逐帧动画;掌握制作变形动画的基本操作;能够利用添加变形提示点使动画效果更加美观。教学重点逐帧动画和形状动画的制作教学难点形状动画的制作教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、导入新课一、导入新课展示简单动画实例“滚动的小球”,

22、引入简单动画制作。问题的提出:1什么叫动画?2.动画的类型?动画:就是由连续的画面,按照一定的时间顺序进行有序播放。制作动画有两种方式:一种是逐帧动画,另一种是渐变动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面。渐变动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,中间部分的渐变动画由系统自动生成。二、讲述新课二、讲述新课4.1 动画制作基础动画制作基础1、动画的基本原理:(1)视觉暂留现象物体在人眼前经过时在人眼视网膜上形成像,当物体消失时,它的像并不会立即消失而是要停留一段时间。(2)计算机动画形成原理利用人的视觉暂留现象,用连续的静态图片(相邻图片之间有稍微不同)

23、按一定的速度运行起来,就形成了动画。2、帧的基本概念:(1)帧是组成动画的基本单位,每一帧即一个画面,Flash 动画是以时间线为基础的帧动画。(2)动画的播放速度(帧频)按帧/每秒计算,记作 fps;(3)Flash cs 默认的动画播放速度是每秒 12 帧,fps 速度的设置范围0.01fps120fps。3、在 Flash 中的帧有这样几种类型:(1)关键帧:动画中发生改变的画面也即关键画面我们称之为关键帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,Flash 会创建关键帧之间的帧内容。补间动画的插补帧显示为浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧之间绘制一个

24、箭头。 关键帧用实心圆表示。(3)普通帧:普通帧是延续前面相邻关键帧画面的时间,它的内容与紧邻的前关键帧画面一样。(4)空白关键帧:没有内容的关键帧。用空心圆则表示该帧为空白的关键帧。(5)补间帧(插补帧) :在补间动画中,Flash 会创建关键帧之间的帧内容,这些帧称为插补帧,显示为浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧之间绘制一个箭头。如图所示浅蓝色显示动画补间的补间帧,如图所示浅绿色显示形状补间的补间帧。如图 5-14、帧的基本操作常用的帧操作有:创建帧、选择帧、复制帧、粘贴帧、剪切帧、删除帧、反转帧。5、Flash 动画类型Flash 中可以制作三种动画:(1)逐帧动画创建每帧动画的内容,然后逐

25、帧播放(2)形状渐变动画指两个图形对象的变换,其变化效果是由 Flash 控制的,其动画效果是从一个图形转换为另一个图形(3)移动渐变动画指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由 Flash控制的,常用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果6、动画制作流程 打开新影片文件并安排场景; 插入动画元件(帧、图层等) ; 设定动画效果并测试动画; 使用 文件/保存 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; 输出影片.swf7、制作动画的注意事项:(1)如果一幅动画中有两个或两个以上的不同类的对象同时运动,要把这些对象分别放在不同的图层上,使之各自独立,互不干扰。(2)制作动

26、画时,最好把一个动作单独放置在一个图层中,等这个图层制作好后,再制作另一个图层。4.24.2 逐帧动画的制作逐帧动画的制作逐帧动画:在舞台上一帧一帧地绘制或修改图像,连续播放形成动画。制作步骤:.1单击层名称,使之成为当前层,选择层中的某一关键帧作为动画的起点。.2创建图形,可以使用绘图工具直接绘图,也可以从剪板板粘贴图象或导入图象。.3单击右边的下一帧,鼠标右键点击在弹出菜单中选择插入关键帧命令或按 F6 键.4修改舞台上的内容.5重复步骤 4、5,完成所有关键帧。(如果我们担心有些帧之间图形的位置间隔不太恰当,可以打开灯箱显示模式,来查看各帧的相对效果,)4.34.3 绘图纸显示模式绘图纸

27、显示模式通常情况下,Flash 一次只显示动画序列中的一个帧。如果用户需要定位和编辑多个帧或调节帧之间图形的位置间隔,可以使用绘图纸显示模式,来查看多个帧各帧的相对效果。在绘图纸显示模式下时间轴中的各帧像隔着一层透明绘图一样重叠显示。绘图纸功能的使用:.1单击“绘图纸外观”按钮,在绘图纸起始标记和结束标记之间的所有帧被重叠显示.2单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓.3单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸标记之间的所有帧.4要更改一绘图纸标记的位置,将指针拖到一个新的位置.5单击“修改绘图纸标记”按钮,修改绘图纸外观标记的显示4.44.4 形状补间动画的制作形状补间动画的制作使

28、用形状补间动画可以制作一个形状随着时间变成另一个形状的形变效果。一形状补间动画制作步骤.1选择要制作动画的层;在动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧.2创建或放置图形对象或分离的组、位图、实例或文本块.3在同一层上再创建一个关键帧,并选择该关键帧.4选择在前一个关键帧中放置的图形执行以下操作之一修改插图的形状、颜色或位置。删除该插图,然后在第二个关键帧中放入新的图形或分离的组、位图、实例或文本块。5.在时间轴上选择第 1 个关键帧,从“属性”面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状”7.要调整渐变过渡帧的变化速度。可以拖动“扩大值”旁边的箭头或输入一个值注意:变形对象必须在一个图层上,否则不能形

29、成补间动画。要对组合体、实例、文本、位图图象应用补间形状动画,必须首先将这些元素打散。实例 1:数字变化实例 2:波浪实例 3:画矩形课堂小结1.掌握逐帧动画、形状补间动画的制作方法。2.使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。3.注意形状补间动画提示点的设置方法布置作业1、制作逐帧动画“倒计时”2、制作逐帧动画“夜空下的烛火”教学反思第五节第五节 两种补间动画两种补间动画课时安排2 课时教学目标掌握制作动作补间动画的过程教学重点掌握动作补间动画的制作要点教学难点动作补间的动画的综合应用;时间帧延后的效果教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子

30、教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、导入新课一、导入新课教师播放几个 Flash 影片,由此引入课题。问题的提出:如何制作移动动画?二、讲述新课二、讲述新课动作补间动画:用于对实例、组合体和文字的位置、大小、旋转、倾斜、颜色属性等产生渐变。动作补间动画创建步骤:.1单击层名使之成为当前层,选择层中的一个空白关键帧作为动画的起点。.2创建补间动画的第一个帧,执行以下操作之一:创建一个图形对象并转换为元件在舞台中创建一个实例、组或文本块将元件的实例从“库”面板中拖出3. 在动画要结束的地方创建第二个关键帧,然后选择结束帧4. 更改结束帧中的实例、组或文本块,执行以下

31、操作之一:将项目移动到新的位置修改项目的大小、旋转或倾斜修改项目的颜色(仅限实例或文本)5. 右键单击补间帧范围内的任何帧,从弹出的菜单中选择创建补间动画;或从属性面板的“补间”弹出菜单中选择“动作”6. 如果修改了项目的大小,勾选“缩放”选项7. 如果要调整补间帧之间的变化速率可以拖动“简易”框右边的箭头或输入一个值若要加速设置值为-1 至 -100;若要减速设置值为 1 到 1008. 若要旋转对象,从“旋转”菜单中选择一个选项:选择“无”不旋转选择“自动”可以在需要最少动画的方向上旋转对象一次选择“顺时针”或“逆时针”按指定的方向旋转对象,输入一个数值指定要旋转的次数注:移动渐变动画首尾

32、帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。元件的五种变化:移动、缩放、旋转、颜色、透明度实例 1:跳动的小球实例 2:碰撞的小球课堂小结1.逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和场景动画的设计方法。2.使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。布置作业1:转动的风车2:卷轴动画教学反思第六节第六节 引导动画引导动画课程内容1 课时教学目标1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用;2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。教学重点运动引导层的创建,动画关键帧的设置。教学难点做引导层时的几个注意点。教学方法讲授演示法,任务驱动学

33、习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、复习旧课一、复习旧课总结上周实训中的问题,比较两种补间动画的制作步骤和先决条件。注意和图层结合完成特效。二、导入新课二、导入新课我们已经知道在以前所涉及的移动动画过程都是两点一直线,不存在曲线运动,这对设计者来讲是不够的,我们需要更丰富的移动动画,这就引出我们这一章节所要讲的 FLASH 中的功能层之一-引导线层。我们可以比较一下面三幅动画:1、用逐帧技术2、用移动补间3、用引导线技术通过观察我们可以发现用引导线做出的动画,它的运动路径可以是一条曲线,这样,动画也就随之而丰富起来

34、。思考:以上动画能直接用移动补间来完成吗?自己动手试一试用移动补间做该动画效果,然后比较用几个关键帧来完成最相像?(教师提供素材)通过实验我们发现:按照以前所学,除非使用逐帧动画,否则无法完成该动画效果,那么,有没有其它方法?引导线功能层三、讲述新课三、讲述新课61 引导线、引导层的概念引导线、引导层的概念1、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。2、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上(即物体

35、运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)注意:思考引导线的颜色和线条的粗细是否影响引导效果?在运动引导层中的线条在实际导出成 SWF 文件时是不否可见?6 62 2 创建引导路径动画的方法创建引导路径动画的方法1、创建引导层和被引导层一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标同普通图层一样。在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”,如图所示。2、引导层和被引导层中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工

36、具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。3、向被引导层中添加元件“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的 2个“中心点”一定要对准“引导线”的 2 个端头。6 63 3 应用引导路径动画的技巧应用引导路径动画的技巧1、“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,把【属性

37、】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路径。而如果在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐。2、引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为。3、在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功。4、过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。5、被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画的成功。6、向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元

38、件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以按下工具栏上的任意变形工具,调整注册点。7、如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】 ,在对话框中选择“正常”作为图层类型。8、如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画个圆形线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线段出现 2 个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。9、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash 能辨认出线段走向,否则会使引导失败。注意注意:引导层一旦建立完成后应将其锁定对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象

39、”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。实例 1:小球的无规则运动实例 2:飞舞的蝴蝶实例 3:飘雪综合实例:寒梅傲雪课堂小结引导层动画的概念引导层动画的制作方法布置作业实训十:制作引导动画教学反思第七节第七节 遮罩动画遮罩动画课时安排1 课时教学目标1、掌握遮罩的基本原理;2、运用遮罩制作简单的场景动画教学重点遮罩层和被遮罩层教学难点多层遮罩动画教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、导入新课一、导入新课在 Flash 的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮

40、罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜等等。那么,“遮罩”如何能产生这些效果呢?请同学们先观看下面两个动画,并思考以下问题:1、动画中具体表现出什么样的变化?2、动画中是否有透过某个区域可以看到另一番景象?二、新课讲解二、新课讲解7 71 1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念遮罩动画是 Flash 中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在 Flash 的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。7 72 2 创建遮罩的方法创建遮罩

41、的方法1、创建遮罩在 Flash 中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】 ,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,变为遮罩层图标,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被在缩进的同时图标变为遮罩层下面就行了,如图所示。2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层

42、中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。3、遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。3 3应用遮罩时的技巧应用遮罩时的技巧遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果) ,但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。)1(要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。)2(可以用“Actions

43、”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮罩层”,同时,不能设置_Alpha 属性。)3(不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。)4(遮罩可以应用在 gif 动画上。)5(在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可,使遮罩,使之变成 以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。)6(在被遮罩层中不能放置动态文本。实例 1:探照灯效果实例 2:放大镜效果实例 3:万花筒课堂小结a) 在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的?关键记住显示的是两层的重叠部分,而具体显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什

44、么,那一层就是被遮照层。b) 遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层?c) 很多时候遮照不只有两层,还有两个普通层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比如说一些放大镜的样子等d) 分清楚遮照的这些概念以后,就可以用以前学过的知识做各类元件放在相应的层中,就可以做出我们需要的一些遮照效果。布置作业1:MTV 字幕效果2:百叶窗效果教学反思第八节第八节 声音导入声音导入课程内容1 课时教学目标将声音添加到时间轴上;为关键帧添加声音;为按钮添加声音;MTV 制作教学重点为元件添加声音教学难点MTV 制作教

45、学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、导入新课一、导入新课请各位同学观看两个影片,并思考两个影片中突出部分是什么?这部分在影片中起到了什么作用?二、讲述新课二、讲述新课8.18.1 声音的导入声音的导入1、Flash 中控制音频的主要方法:让声音独立于时间轴循环播放为动画配音乐为按钮添加某种声音设置声音渐入渐出等效果通过动作控制音效的回放2、导入到 Flash 中的声音文件格式:Flash 中不能自己创建或录制声音,编辑动画所使用的声音素材都要从外部以文件的形式导入到 Flash 中。 直

46、接导入 Flash 应用的声音文件,主要包括WAV 和 MP3 两种格式。如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则还可以导入 AIFF 格式和只有声音的 QuickTime 影片格式。3、导入声音操作步骤:选择“文件”“导入”“导入到库”。在“导入”对话框中,定位并打开所需的声音文件Flash 将音频文件存放在元件库中。打开库,按下播放按钮可以试听。注: 1)在库中的声音文件有上下两个波形,表示此声音文件为双声道文件。如果只显示一个波形,则表示文件为单声道的声音2)如果在导入 mp3 声音文件时显示“读取文件时出现问题,一个或多个文件没有导入”,可以将该文件使用音频转换软件重新

47、压缩或转换为 wav 文件后再导入。练习 8-1:1) 打开素材文件 8-1 源文件.fla;2) 导入声音 music.mp3;3) 打开库测试声音;4) 插入新层;在新层第 1 关键添加声音。8.28.2 为影片添加声音为影片添加声音在影片中添加声音操作步骤:、1将声音文件导入到电影中。、2单击插入层命令为声音创建一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创建一个关键帧。、3点击要添加声音的关键帧,在属性面板声音下拉列表框中选择一个声音文件、4从“同步”弹出菜单中选择需要的选项:事件: 声音的播放和事件的发生同步。声音在它的起始关键帧开始播放,并不受时间轴控制。即使影片播放完毕,声音也继续播

48、放,直到此声音文件播放完毕为止。采用该方式的声音文件必须完全下载后才能够播放。该方式的声音文件最好短小,常用于制作按钮声音或各种音效。开始:与事件选项的功能相似,所不同的是,如果声音正在播放,使用此选项则不会播放新的声音。停止:停止播放指定的声音。数据流:声音和时间轴保持同步。声音文件可以一边下载一边播放,当影片播放完毕,声音也随之终止。主要用于制作背景音乐或 MTV5. 选择播放次数:选择“重复”:需要输入一个值,以指定声音应循环的次数选择“循环”:连续重复播放声音注:1) 声音在到达时间轴中的终点就会停下来。可以通过在声音图层中加入更多的帧来延长声音的播放时间。2) 在编辑过程中按 Ent

49、er 键可以测试声音。也可按 Ctrl+Enter 键通过测试影片方法测试。练习 8-2:1)打开素材文件 8-2 源文件.fla2)导入声音文件:晴天.mp3、雨声.mp3、鸟叫.wav、闪电雷声.wav、青蛙.WAV3)根据画面,将声音文件添加到时间轴相应的位置8.38.3 声音的效果设置和编辑声音的效果设置和编辑1. 在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧2. 在声音属性面板中,从“效果”弹出菜单中选择声音效果选项:3. 如果选择自定义或点击编辑按钮,可以打开声音编辑控件,使用此控件可以改变声音开始播放和停止播放的位置或调整音量的大小打开练习 8-2 制作的 Flash 文件设置声音效果

50、:1)将雷电声设置为淡出2) 设置雨声效果为自定义声音,开头由小到大,结尾由大到小3) 改变晴空声音的起始点与终点4) 降低青蛙声音的音量8.48.4 给按钮附加声音给按钮附加声音在 Flash 中通过给按钮符号的不同状态附加声音,可以为按钮加入声效。为按钮添加声音的操作步骤:使用“文件”“导入”命令,导入要附加到按钮上的声音文件。从库面板或舞台上选择按钮,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,进入按钮的编辑状态在按钮的时间轴新建一个层,专门用于附加声音。练习 8-4:给按钮附加声音1) 打开素材文件 8-4 源文件.fla;导入素材文件夹中的声音文件2)从公用库中拖出一个按钮,制作点

51、击时发出声音效果3)制作点击小孩动画发出笑声效果4) 制作点击播放按钮播放音乐/点击停止按钮,停止播放音乐5) 在按钮的经过或按下状态上放置电影元件与声音,制作鼠标经过或点击按钮出现动画与声音效果。8.58.5 声音的压缩与属性设置声音的压缩与属性设置声音属性设置方法:1. 双击库面板中的声音文件图标或右键点击后从上下文菜单中选择“属性”。打开声音属性对话框2. 去掉使用导入的 MP3 品质项的勾选3. 打开“压缩”框下拉菜单选择:4. 点击“测试”按键,试听设置的声音。5. 设置完毕点击“确定”按钮。8.68.6 使用行为控制声音使用行为控制声音在 Flash 中可以使用行为来控制声音的加载

52、与播放。使用行为控制声音的操作步骤:1、 为库中的声音设置链接属性(1)在“库”面板中选择声音;(2)右击库面板中的声音名称,从上下文菜单中选择“链接”;(3)勾选链接中的“为动作脚本导出”;(4)在标识符框中输入标识字符串,标识符要写入文件的扩展名;(5)后单击“确定”。2、使用行为将声音载入(1)选择一个要用于触发行为的对象(如按钮);(2)在行为面板上单击(+)按钮(3)从“声音”子菜单中选择“从库加载声音”或“加载 MP3 流文件”(外部文件);(4)在出现的对话框中输入链接标识符或声音位置(外部 MP3 文件);(5)输入此声音的实例名称, 单击“确定”3、使用行为控制声音(1)在舞

53、台上选择用于触发行为的按钮。(2)在行为面板上单击(+)按钮,从“声音”子菜单中选择所需的行为(例如:停止声音、播放声音等)(3)在弹出的对话框中输入此声音的实例名称,点击确定;(4)打开“事件框的下拉菜单,选择一个鼠标事件。如果要使用 “释放时”事件,保持该选项不变。练习 8-6使用行为控制声音选择与播放。1) 打开素材 8-6 源文件.fla,将库中的按钮拖入舞台2)导入声音文件3)为按钮 1 添加从库中打开声音行为4)为按钮 2 添加播放外部 mp3 文件的行为5)为按钮 3 添加从库中加载并播放 mp3 文件行为6)为按钮 4 添加停止播放所有声音行为课堂小结1. 将声音添加到时间轴上

54、及处理方法2. 为关键帧添加声音3为按钮添加声音布置作业导入和应用声音教学反思第九节第九节 脚本基础应用脚本基础应用课程内容2 课时教学目标掌握程序编辑环境动作面板的使用方法;能够通过动作面板开发与编辑ActiongScript 脚本程序。了解 ActionScript 编程要素与 ActiongScript 程序的语法规则;掌握如何在 Flash 中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作。教学重点了解 ActionScript 编程要素与 ActiongScript 程序的语法规则;教学难点掌握如何在 Flash 中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例

55、等对象添加脚本指定动作。教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注一、导入新课一、导入新课教师播放几个 Flash 影片,由此引入课题。问题的提出:如何制作交互式动画?二、讲述新课二、讲述新课ActionScript 是 Flash 内置的脚本编写语言,用于向影片添加交互性。使用该语言为 Flash 动画编程,可以实现 Flash 中内容与内容,内容与用户之间的交互;实现各种动画特效、对影片的进行控制、进行强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。9.19.1 动作面板的使用动作面板的使用动作面

56、板是 Flash 程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑 ActiongScript脚本程序。一.启动动作面板启动动作面板方法:.1选中关键帧、按钮或影片剪辑等对象.2选择菜单 “窗口”“开发面板”“动作”(或按快捷键 F9 打开动作面板)。二.动作面板的组成Flash 动作面板由以下部分组成:动作工具箱:列出所有 ActionScript动作脚本语言元素。 双击命令,或者将命令拖到右边的脚本输入区中即可向脚本中添加命令。脚本导航器: 列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素,用于浏览文件以查找动作脚本代码。单击脚本导航器中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本”输入区,并且播放头将

57、移到时间轴上的该位置。脚本输入区:输入与编辑脚本代码的区。工具栏:列出脚本编辑中常用的命令按钮。点击可执行选定的操作三.使用动作面板添加动作可以使用以下方法之一添加动作。直接在“脚本”输入区中编辑输入命令、参数或编辑命令。双击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令单击“脚本”窗口上方的“添加”(+) 按钮,点击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令9.29.2 ActionScriptActionScript 的编程要素的编程要素ActionScript 编程要素包括:变量、常量、运算符、函数、表达式等。一. 常量常量是指在使用程序运行中保持不变的参数,主要有以下三种:数值

58、型常量:由具体数值表示。 x = 3;字符型常量:由若干字符组成,两端需要使用引号 x = hello;逻辑型常量:用于判断某一条件是否成立。值有两个:True(真)、False(假)二.变量变量是指程序运行中可以改变的量。 变量由两部分构成:变量名和变量的值(1)变量名的命名规则:变量的名称必须以英文字母开头。变量的名称中间不能有空格变量的名称中不能使用除了“ _ ”(下划线)以外的符号不能使用与命令(关键字)相同的名称(2) 变量的值变量的值可以是数值、字符串、逻辑值、表达式等在 Flash 中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被赋值时,Flash 自动确定变量的数据类型。例如:对于

59、x=Flash 将变量 x 确定为数值型;对于 y= FlashActionScript Flash 将变量 y 确定为字符型(3)变量的作用域变量的作用域,是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可以访问的。在 ActionScript 中有 3 种类型的变量区域:局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(例如一个函数体)是可访问的变量,通常是为避免冲突和节省内存占用而使用。时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间轴范围变量声明后 , 在声明它的整个层级的时间轴内是可访问的。全局变量:在整个影片中都可以访问的变量。即使没有使用

60、目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。三.运算符运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash 提供的运算符主要有:算术运算符:+加、-减、* 乘、/除、+ 递增、 -递减比较运算符:大于、=大于或等于 、!=不等于、 =等于赋值运算符:=赋值、+=相加并赋值、-=相减并赋值、*=相乘并赋值、/=相除并赋值、=按位右移位并赋值等位运算符:&按位与、|按位或、按位异或、 按位非、右移位、右移位填零四.函数函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对

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