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文档简介

1、数值设定常规篇Written by Mervin本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务;Part1.基本属性第一部分人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。p1.1角色扮演基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基本属性是底层汇编;p1.2构建方法作为最底层的计算模块,设计时遵循两个原则:Ø 划分到最细;Ø 以最简单的方式计算;通常,我们除了基本属性外,还有在中间起作用的属性。

2、比如闪躲、致命等。那么,我们需要构建的基本属性模块就是为这一层工作的。将每一个基本属性划分到足够细、不能再划分,在进行内部联系(计算公式)构建时以简单曲线为主;简单曲线通常指的是以下几种:ü f(x)=ax+bü f(x)=a(xm,n); b(xj,k)ü f(x)=ax(xm,n); =bx(xj,k)举几个简单的例子:² 致命几率=敏捷值/30;1点耐力=10点生命;² 火球术,需要30智力值才能学习;(二段常函数,0:不能学和1:能学);² 60级前,猎人的致命几率=敏捷值/30;60级时,=10%+敏捷值/50;²

3、 生克表:轻甲防御中甲防御重甲防御魔法攻击100%75%150%远程攻击125%75%100%近距攻击100%150%75%p1.3成长模式底层的计算满足的特点就是一目了然、易于控制;这种成长模式可以实现的几种主要功能都是最基本的:Ø 开关:0/1;Ø 分段、索引:非连续型;Ø 递增:连续型;最基本的功能往往是最经的起推敲和反复使用的;一切的关键在于两个基本原则,尤其是划分到最细的原则;最细原则的重要性,在于牵涉到互相之间的联系,足够细致的划分才能整体与局部很好的结合。我们也有看到一些将属性设定做的很复杂的例子,比如RO;RO在对属性的设定上显得极其复杂,尤其在攻

4、击速度之类的设定上;因为RO的属性点控制的非常紧,所以在一些极限值的做法上,一直是一个非常好的案例,这是我们都应该学习的;而也正是因为这个原因,才使得在原本不多的玩法上,需要强化属性设定这一块;我想开发者在这部分是付出了极大的劳动和付出的。如果你的游戏在其他方面并没有太大的黏着度,在属性设定上系统化一点并无不可,但是一定要尽力为之,不要做到后来自己都控制不住了,芝麻没捡到就丢了西瓜了。Edited6.21 by Mervin.Part2.技能p2.1角色扮演相对基本属性而言,技能模块的做法相对独立;具有独立的系统性和特色;有时会搀杂一些和其他模块如基本属性、装备,直接挂钩的做法,挂钩程度的不同

5、形成往往形成不同的玩法;p2.2构建方法技能模块的构建方式可谓千变万化,这里仅以与其他模块的结合程度来做3个划分以分别阐述构建方法和特点;Ø 完全独立完全独立的技能模块通常都有复杂的内部脉络;否则会显得异常的突兀,有种为了存在而存在的感觉。选择使用这种类型的技能模块一般出于“特色系统”的考虑。一方面便于设计思路的整理,另一方面有比较大的发挥空间。对于技能模块内部的构建方法,最基本的类型有:ü 宝塔型:一层一层又一层;ü 金字塔型:一层比一层精&进;ü 蛛网型:低位均等,互相影响;实际中,我们常常混合使用;比如D2的技能树;Ø 部分交叉使

6、用这种方式主要出于以下几种考虑(可以发挥出的优点):ü 技能模块特色不足ü 借助其他模块的成长模式ü 以极具特色的技能模块带动其他特色不足没什么好说的,自己想办法解决;就其他2个方面举几个例子说明:² 职业法师每升1级提升2点智力;而其初始技能冰箭术的伤害为:智力值+10;² 职业圣骑士技能树圣光和惩罚,圣光系的技能效果以精神力为根本,而惩罚系的技能以武器造成近战伤害为根本;Ø 完全依托将成长模式完全交给其他模块。这种情形之下的技能模块,是一个再创造和利用的过程。如果依靠的模块划分比较混乱的话,那将是非常危险的事。完全依托同样意味着牵

7、一发而动全身;在构建这种类型的技能模块时,需要注意以下几点:ü 将成长的限制、极限条件等维持模块不走型的限制尽量放在依靠的模块上;以此来避免反复check_in&check_out时无法衡量的工作量;一切以可以保证控制之中为前提;ü 用到的任何公式都是维数+1的。平衡也是。同时需要指出的是,因为这种依托关系,往往很容易将某种“职业(类似概念)”限定在某个小圈内发展;即我们通常所说的:“你不加这个怎么行,不加这个,那个就根本没用,那个没用,你这个职业不就是一废柴么?”对这个问题的看法见仁见智,完全看各自的需要了,并不完全是坏事/好事;Edited6.27 by Mer

8、vin.Part3.装备p3.1角色扮演用“人靠衣装”这句话来形容装备扮演的角色再适合不过了。作者个人理解,这句话有三层意思:ü 人很不起眼,穿了衣服后,不同凡响;ü 衣很衬人;ü 人好,衣好,合在一起后,1+1=3了;这代表了3种对装备的定位。p3.2构建方法仅以这三种定位来做分析:ü 人为装生:代表做法是基本模型(如人物基本属性模型)的服务方向完全以服务装备为主,发挥出装备的能力为方向;这种做法下的装备模型,更多是依据基本模型的处理方式来做配合搭建、扬长避短;具体情况具体分析。ü 衣很衬人:代表做法是装备分为A、B、C等,属性分为L、M、N

9、类,分类明确,指向清晰;装备分类和装备属性的价值衡量是本做法的重点;关于装备的分类,有很多种了,D&D是很好的教材;关于装备属性的价值衡量,在Blizzard的游戏中一直有这个概念。这是基本的数学换算概念。对数据的统计分析,得到换算比的这个过程必不可少;纯粹数学意义上或许可以得到一些数据,不过失之偏颇是难免的。ü 平分秋色:作者认为,这种做法的难点在于如何保持“平分”秋色。(虽然这个问题一直存在)固然,均等的或者是比例恒定的“1+1流”是很容易保持。但是如果是f(x)和g(x)的话情况就比较复杂了。因为牵涉到两个模块的效应衡量问题,作者也是所学有限,只能在大量的check_i

10、n&check_out中进行数据分析。在同一个游戏,甚至同一个角色,在不同的时期,可能三种方式都会出现;这也并不矛盾;从三种典型做法的角度来看,并不是同一角度。互相融合以后,可以取得更好的效果;Edited6.23 by Mervin.p3.3成长模式装备模型的成长模式都不是特别设立的。因为一切都有一个参照物“人”。量体裁衣是这个模型处理时的金玉良言。Part4.怪物怪物这部分不打算再做分析了。列在这里冲个数。怪物要做到特色,数值方面再怎么发挥都有限。AI才是正道。怪为什么是怪?人为什么是人?AI区别啊!Part5.任务将这个列在这里的初衷是:任务的数学量化。作者暂时也没有什么好的想法

11、,先欠着。不过这个问题不像其他,考虑的不会那么细。就目前而言,数学上衡量重复领取的那种任务还是不难的,-_-!任务嘛,就我的执行策划经验看,体现世界观的价值要大的多。嗯,送装备的任务也可以送的很巧妙的,你说是吧?*结束的分割线*作者在每个模块的分析中,都有进行一个划分,然后在各自的划分下有相应的问题提出和解决方法。这里必须友情提出的一点是,列出的问题只象征性表示突出性。所有的问题都是共通的。比如在装备部分,只在“衣很衬人”部分说了分类,这并不表示其他情况下不需要、不可以做这种动作。单独提出来是为了表示此时的重要性。这个问题在所有部分都存在。本篇用字相对节俭,如果您没有能立刻理解(其实除了我,没有一看就全懂的。我也知道要与读者产生共鸣,但是如果读的人没有实际的操作经验,我看写得再通俗也很难产

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