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文档简介

1、XX动漫产业发展xx 市场规模近年来日本的动画影片在美国、欧洲、东南亚等世界各地,均有大量的电 视台播放时段或者是在电影院放映,展现出极高的国际竞争力,由日本经产省 以及日本财团法人数位内容协会所公佈资料可知, 2001 年日本动画市场规模达 到 1,860 亿日圆,较 2000 年成长 14.4%。此项数据仅包含动画电影、光碟录影带与电视动画收入,若含肖像权授权 以及其衍生商品收入,则推估达 2 兆日圆以上。日本的卡通制作公司到目前为 止共有430家,其中359家(约83%)集中在日本首都东京,特别是 JR中央 线、西武新宿线及西武池袋线等各铁路沿线尤为集中。其中练马区有 74家,杉 并区有

2、 71家,已成为世界上屈指可数的一个卡通产业集群地。日本动画的歷史 已经 40 年,相关的学校建立也已经有 20 年,而日本仅东京地区就有动画学校 20 多所,动画从业人数整体高达十万之多。2002 年,动画片在影院上映、电视播放、录影带的销售和出租方面的收入 有 150 0多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而 2002年日本电影业发行的 全年收入只有不到 2000亿日元。日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需 庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达 6000兆亿日元。歷年 来日本动画电影票房第一名均为国产动画电影,近五年来均为宫崎骏作品与 神奇宝贝的天下。除动画电影外,日本动

3、画产业最大重点市场即为电视动 画。根据日本经产省指出, 2000年日本电视动画节目的年平均收视率为 6.5%, 而2002 年 4 月起,日本国内电视台每週播放之电视动画数目约为 70 集。全球 播放的动画节目约 6 成为日本所制作的。在动画录影带与光碟市场中贩售之动 画内容则有动画电影、电视动画以及 OVA三种,由品质高至低分别为动画电 影、 OVA、电视动画。2001年,日本电影录影带和光碟发行的年收入为 780亿日 元。XX 动画发展经过1910 年在法国卡通凸坊新昼帐引入之下,勾起日本的民族意识,法 国能为何日本不能!,因而决定开始自制自己的动画。这个时期有三家动画 公司,其导演分别是

4、下川凹夫、北山清太郎以及幸内纯一,他们各有制作卡通 动画的理论,对于日本初期发展有很大的贡献,因此后来日本将其三人合称 日本卡通之父。不过在此时,商业价值都很小,直至关东大地震之后,电 影成了日本民众平时主要的娱乐之后,政府才开始努力推动。这期间日本政府的文省部将用于教育资料动画的年度预算大幅地调高,并 以政府的力量举办儿童卡通节。不过日本的动画产业会有今日的成就,还是在 于 1956 年东映动画在日本成立开始。在社长大川博的带领下,全体的社员 就为日本的动漫事业了打开新的一页。大川博到美国迪士尼取经,并将迪士尼 所有的优点都带了回来。 1958 年日本影史上第一部长篇彩色电影动画白蛇 传在日

5、本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对 日后日本动漫影响最为深远的动画电影。这部影片勇夺第第十一届威尼斯国际 儿童电影节特别奖,并售出东南亚、德国、中南美洲的版权,国外的收入共九 万五千美金。亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电影,立 志进入动漫创作的领域。数年之后,宫崎俊如愿进入东映动画工作,至今日本 最卖座的动画电影神隐少女就是出自他的吉卜力工作室。手冢治虫原 也是在东映工作,不过因制作理念上的冲突而退出,并于 1962 年自资在家成立 虫 production 动画工房。 1963 年以漫画为脚本,成功推出电视卡通原子 小金刚,开启了日本动画低成本、省

6、人力的大量生产模式,也就是有限动 画 (limitedanimation) 。手冢将原本东映自夸流畅的两格摄影减省到三格 摄影(以一秒 24格而言,就是将作由一秒 12枚压低到一秒 8 枚)。而利用 许多摄影上和制作方法如:尽量以短镜头取代长镜头,以避免观众注意演技细节、以抽拉赛璐 珞片来表现物体移动、以跳跃镜头来省略复杂绘图过程等,以不到十分 之一的成本与时间,制作出具有高度竞争力的电视卡通连续剧。时至今日全日 本大约有 400家这种类型的动画公司,以每週 70 部的速度产出,其中有 90集 中在东京首都圈。根据 2003 年日本总务省的调查,广播电视占了全日本映象内 容流通量的 98%,换

7、言之,这些动画公司又受到市场更上层电视台的制约,因 此才会有有限动画的产生。然而近年声名大噪的宫崎骏走的却是精细路线,而且充满了个人风味,每一部都是耗时多年的大制作,而且成本也非常地 高,也因为如此在电影市场上,宫崎骏可说是大获全胜。因此综观来看,日本有成本较低的电视动画,也有成本高昂的电影动画, 而有个人风格的日本动画也开始行销到国际,除了宫崎骏以外,大友克洋的 AKIR/是第一个在全球上映的日本动画;押井守的攻壳机动队也深受全 世界喜爱,近年上映的 Matrix 其概念就是来自于此;神奇宝贝 -皮卡丘 也在全球造成一股黄色旋风,世界共 68 个国家播放其电视动画, 40 个国家上映 其动画

8、电影,全世界动画电影所得之收入达 1亿 7仟万美金。日本有今日的成就也是经过五十年来不段地努力,而目前日本动画产值高 达90亿美元(包括各种衍生品 ),成为日本国民经济的第六大产业。日本动画产 业链也非常完整,分工精密,日本动漫的原画创作一般在日本本土进行,是整 个动画业最上游的产业。整个原画一般先用圆圈大致画出人物和环境的姿势、 空间方位,接著进行人物和环境的具体绘制,直到出现丰满的人物形象。原画 之后便进行动画、上色等加工工序。所谓的动画简单地说就是人物两个动作之 间的过渡部分,一般一套动作需要 13张动画,而一集 20分钟左右的日本动画 片需要 4000 张左右画纸,并且都是人工手绘而成

9、。这个工序属于典型的劳动力 密集型,这其中 80%的动画加工却出自中国内地。加工完成后,动画纸就又飞 回日本,进行后期的合成,包括拍摄、剪辑和配音。做一张机器人原画的加 工,日本方面给诸如中国达贸一样的公司的价格大概是 40元人民币,而如 果换成日本公司做则要 100 元人民币。而动漫加工的成本一般占到动漫总制作 成本的,而完成对一张原画的加工其人力成本在 5 元人民币左右。每张须付给 中介厂商大约 10 元人民币左右。所以做一张机器人的加工动画,大约能赚 25 元人民币,以日本方面支付 40 元人民币一张计算,代工的利润率高达 62.5%。日本的动画是基植于漫画产业之上,也就是说,许多的动画

10、是由漫画改编 而来。第一动漫大国日本,给成年人阅读的漫画数量远远超过了儿童。日本全 部出版物中,关于漫画的占了 40%,而漫画杂志达 350 种,平均每天就有 25本 单行本问世。有如此庞大的基本群众,从小就耳濡目染,无怪乎能成为世界动 画大国。在日本最近也在推广无纸动画的全新软体和硬体设备,也就是说,现 在制作动画也不是纯手绘来做。虽说在日本,二维动画仍是市场的主流,但也 已经慢慢转向利用电脑来做辅助,像宫崎骏后期几部作品,都採用了电脑动画 来辅助作画,到了神隐少女时已经用 CG来做一些泪水的3D效果了。至于 大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电 脑特效进行

11、了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从AKIRA、大都会、攻壳机动队、最后一个吸血鬼等作品中强烈地感受得 到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉。日本动画电影似乎有一条不成文的规矩,那就是人物和其他角色都採 用传统的二维构图-不管背景是否採用3D技术。日本动画电影中角色形象虽然 和真实世界相差甚远,但创作人员通过出色的观察力同样能赋予角色鲜明的活 力,使得那些平面的人物看起来是那么得有生命力,优秀的日本二维动画和美 国三维动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。不同视觉风格的追求,一定程度 上反映了民族的性格,日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特徵,追求 的是意

12、境的表达,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。除此之外 日本动漫歷史上就有广大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。 因此许多的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。即使是成 人味最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大 超出普通小朋友的认识范围。因此日本的动画电影会显得比美国动画深 刻,因为日本人常在动画中会触及一些非常严肃而深奥的问题,并对这些问 题做一些阐释。相较之下,美国动画就比较幽默,故事内容也比较简单,非常 适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到了亲情、友情 的可贵。xx 融资机制在日本对于无形的智慧财产也给予融资的

13、机制,让有创意能成为商机的内 容也能获的资金。在 1999年时,日本已提供超过 30家公司,近 20亿日圆的智慧财产权担保 融资。如日本住友银行和 Bandai Visual 公司,共同出资设立 Multimedia Finance 公司,专门评估影像及电脑软体的价值,再由住友银行透过 Multimedia Finance 公司供给申贷资金;日本富士银行也在 2000 年开办成功报酬型著作权担保贷 款业务,以既存著作权衡(如先前之动画作品等)作为担保,提供创作者制 作新作品所需资金之融资,并以新作品的商业企画为基础,配合新作品所得收 益状况,採取业绩连动型的本利计算模式。该业务开办至今己有实际

14、缔约 的案例,第一起为动画片,其货款年限为 3 年,金额是 5 亿日圆。日本的鑑价机构多由各种单位组织,包括财团法人、学术机构、研究机构 等所组成,其中有政府设立亦有民间设立。对于无形资产的融资,日本主要由 政府的金融机构、产业基盘整备基金及信保协会提供计画型融资,特别融资、 购买公司债及债务保证等融资方式,民间机构也已开始发展智财权担保融资、 金融资产证券化的新融资方式。xx 动画的未来总体而言,日本的动画产业链完整,歷史悠久,有良好的融资制度,以及 专业的制作人才,大体环境也适合发展动画,动画产业跟漫画产业及游戏产业 搭配无间,可以说是真正得做到三位一体了。也就是说,一个好的动画可以被 做

15、成游戏,同样的好的游戏也可以发展成动画;而好的漫画,既可以做成动 画,也可以成为游戏题材。近年来因为电脑技术的兴起,以及网路的发达,日 本的动画产业,也开始数位化,并且成为日本数位产业中的一环。尽管日本动画产业如此壮大,但依然有它的隐忧,日本经济产业省曾在报 告中指出产业空心化和人才基础日渐削弱是日本动漫产业面临的两大 危机。这是由于在日本绘制动画人工成本相对较高,因此日本动画绘制工作 90%已依赖海外。但是相对于国内,日本制作动画的人薪资又太低,一张图画单 价在 150到 160日圆之间,每人每月平均能绘制 600张,新人水平也就在 400 张左右,这样的收入往往连房租都负担不起。因此,愿意从事绘制工作的日本 人越来越少,不少优秀的人才都跳到游戏产业去了。据统计,日本动画行业的 离职

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