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文档简介

1、3D 室内设计多媒体 1 班 计算机应用技术专业(三年制专科) 毕业论文(设计) 3D 室内设计-温馨小屋 姓名: 学号: 专业方向:多媒体 指导老师: 完成时间:2009年12月26号3D 室内设计多媒体 1 班 摘要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅 助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学 寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由 于现在的一些课程太复杂, 抽象, 无法向同学演示, 这对于学习 者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学 和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课 堂的训练,演示用计算机实现。

2、而且三维技术已经广泛的应用于 工业用途, 建筑制图、 工程模型演示、 家装等等,可以说三位家 属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大部 分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然 会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、 健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有 利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环 境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常 有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精 神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家 里消除,让你在温馨亲切的氛围

3、中与家人共享天伦之乐。所以这 就需要很好的设计来表现。 本文论述了 3D max Photoshop3D max Photoshop 等软件的一些基础知识,以 及利用这些软件制作室内设计的过程。 关键词:室内设计 3D Max Photoshop3D Max Photoshop3D 室内设计多媒体 1 班 1 第一章绪论 1.11.1 引言 随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装 设计的要求也越来越高,因此,室内建筑设计师所面临队的挑战 越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的 设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室内建筑 设计中非常重要的环节,真实、

4、细致的表现在一定程度上可以起 到推波助澜的作用。 1.21.2 开发背景及意义 我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极 大改善, ,伴随着建筑业的繁荣,室内设计已经渗透到生活的各个层 面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室内设计呈现多元的 设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。 室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者 始终需要把人对室内环境的要求,包括物质使用和精神两方面, 放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾错综复杂,问题千头万 绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保人们 的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心

5、。 为人服务这一平凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项 局部因素考虑而被忽视。现代室内设计需要满足人们的生理、心 理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需 要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美 观、环境氛围等种种要求。设计及实施的过程中还会涉及材料、 设备、定额法规以及与施工管理的协调等诸多问题。可以认为室3D 室内设计多媒体 1 班 2 内设计是一项综合性极强的系统工程, 但是室内设计的出发点和 归宿只能是为人和人际活动服务。3D 室内设计多媒体 1 班 3 第二章基本理论知识及开发工具介绍 2.12.1 基本理论知识 2.1.1 3D Max 2.

6、1.1 3D Max : 3D MAX3D MAX 的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步, 其插件极大的丰富和强大了 3D MAX3D MAX 软件的功能。 类型 扩展名 说明 建模类 DLODLO 扩展模型的创建功能,比如建立地形、演 示等特殊形体,以及各种系统辅助对象 修改器类 DLMDLM 提供特殊的修改功能,比如特殊变形、表 面特殊的成型处理等 渲染效果类 DLRDLR 增强渲染效果或大气效果,比如卡通风格 渲染,特殊的空气尘埃效果 输入/ /输出类 DLI/DLEDLI/DLE 用于扩充 MAXMAX 导入/ /导出的文件格式 材质贴图类 DLTDLT 扩充新的材质和贴图类型

7、 视频效果类 FLTFLT 在 MAXMAX 的视频通道 Video PostVideo Post 中增加新 的滤镜效果 特殊工具类 DLUDLU 属于特殊用途的类型 2.1.2 Photoshop 2.1.2 Photoshop : 11位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许 多像小方块一样的 像素 组成的图形。由其位臵与颜色值表示, 能表现出颜色阴影的变化。在 PhotoshopPhotoshop 主要用于处理位图。 2.2. 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程 技术绘图。如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。 3.3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图

8、像的分辨率,简单讲即 是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。 如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。 3D 室内设计多媒体 1 班 4 4.4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系: 如图像尺寸大,分辨 率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意 一个因素减少,处理速度都会加快。 以上是 PhotoshopPhotoshop 中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这 些概念才能对症下药,其中还有很多 PhotoshopPhotoshop 的具体工具的使 用,比如:通道、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、处理 照片过程中所需要用的快捷键等等。 2.22.2 开发工具

9、的介绍 1.3D Max1.3D Max 3D3D 是 threethree- -dimensionaldimensional 的缩写,就是三维图形。在计 算机里显示 3d3d 图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现 实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里 只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的 3d3d 图形,就 是让人眼看上就像真的一样。 人眼有一个特性就是近大远小, 就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能 欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上 时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的 计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关

10、知识,三维 物体边缘的凸出部分一般显高亮度色, 而凹下去的部分由于 受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他 应用中对按钮、3d3d 线条的绘制。 3ds max3ds max 是当前世界上销售量最大的三维建模, 动画及渲 染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代 的游戏。至今 3dsmax3dsmax获得过 6565 个业界奖项,而 3dsmax3dsmax 将继 承以往的成功并加入应用于角色动画的新的 IKIK 体系,为下一 代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集 成了新的 SubdivisionSubdivision 表面和多边形几何模型,集成了新的

11、 ActiveShadeActiveShade 及 Render Elements Render Elements 功能的渲染能力。同时 3dsmax3dsmax 提供了与高级渲3D 室内设计多媒体 1 班 5 染器的连接比如 MntalRayMntalRay 和 Ren derma nRen derma n,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布 式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼 真的角色,把 3D3D 特效带到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 200Autodesk® 3ds Max® 20

12、08 3D8 3D 建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程, 可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效 艺术家最大化他们的生产力。 2.2. PhotoshopPhotoshop PhotoshopPhotoshop 是 AdobeAdobe 公司的王牌产品,它是一款图像处理软 件,在图形图像处理领域拥有毋庸臵疑的权威。无论是平面广告 设计、室内装潢,还是处理个人照片, PhotoshopPhotoshop 都已经成为不 可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及 ,使用 PhotoshopPhotoshop 的家庭用户也多了起来。3D 室内设计多媒体 1 班 6 第三章开发过

13、程 3.13.1 开发设计立意 卧室不仅提供给我们舒适的睡眠,更是我们思考和抚慰心灵 的地方。如今,我是设计不仅仅是在功能上满足人们的睡眠、更 衣的生活需要,它更注重体现主人丰富、深厚的内涵和文化底蕴。 所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。为了追 求我是空间的浪漫、温馨、简洁气息,选用白色的窗纱作为卧室 的主调,搭配淡蓝色的墙面、顶面以及实木地板。时尚而不浮躁, 庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。 3.23.2 开发详细过程 3.2.13.2.1 确定系统单位 使用 3DMax3DMax 创建模型时,需要设臵合适的系统单位,这样可 以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同

14、 的习惯,可将单位设臵为毫米、厘米或英寸等。 注:在创建大型场景时(如室外、城市规划等)设臵较大的 单位可以减少场景对内存的占用,并可以加快渲染速度。 单击 3D Max3D Max 主菜单中的“自定义”下的“单位设臵”,如图:3D 室内设计多媒体 1 班 7 弹出对话框,如图: 图 3.2.1 jr 星亍单(I比僵 f 图 322 ri: r憑周单忙 3D 室内设计多媒体 1 班 8 322322 墙体的创建 (1) 在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击 长方体按钮,在顶视图中创建一个立方体,设臵其参数为长:680680、 宽:420420、高:5 5,并将其命名为“天花板”

15、,如下图所示: 图 3.2.3 (2) 在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击 长方体钮,在左视图中创建一个立方体,设臵其参数为长: 685685、 宽:234234、高:2525,并将其命名为“墙壁 T,T,然后在左视图中将 新创建的墙壁 1 1 沿 Z Z 轴和 X X 轴分别旋转 9090 度,最后的位臵如下图 所示:3D 室内设计多媒体 1 班 9 图 324 注:为了精确调整墙壁和天花板的位臵,在实际调整它们的相对 位臵时可以使用屏幕右下角的缩放工具目,对墙壁和天花板进 行局部放大处理,以使它们之间的相对位臵更加精确,这个工具 在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。 (

16、3 3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮, 在左视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们 刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。在实际制作过程中,为了使 图形更加精确,进入 MODIFYMODIFY 动修改命令面板,对样条曲线进行 编辑操作。利用这条曲线来制作卧室的右侧墙壁,其中空余的部 分用于制作房间的门。3D 室内设计多媒体 1 班 10 其余的两个窗户的做法一样。 再在前视图中创建一个立方体,设臵其参数为长: 234234、宽: 420420、高:2525,作为房间正面所对的墙壁,将其命名为“墙壁 3 3”。 同理,再做一个作为地板的长方体臵于底层。 3.2.3

17、3.2.3 床及床上物品的创建 1.1.床 (1 1)在创建项下选中圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体, 并命325 图 3D 室内设计多媒体 1 班 11 名为“床头”,调整好床头的大小比例,按着 shiftshift 键平移实 例出三个同样大小的圆柱体,调整位臵如图:3D 室内设计多媒体 1 班 图 3.2.8 11 (2) 在创建项下选择长方体按钮,在顶视图中画一个长方体,长: 400400、宽:280280、高:3535,作为床身;再在创建项下几何体的子菜 单中选择“扩展基本体”,画一个圆角长方体,长:3 39797、宽:275275、 高:3535、圆角:9 9,作为床垫:在标准基

18、本体中,选择“圆锥体”, 在顶视图中画一个圆锥体,半径 1 1: 1111、半径 2 2: 2323、高度:4 4, 按下 shiftshift 键实例出三个,放在床的四个角,同理,在画出四个 正方体放在床的四个角。做的效果如图: 图 327 .Z 爪: 巨1 T 扩展基本体 圆锥体的绘制 四个正方体的绘制 3D 室内设计多媒体 1 班 12 最终的床的效果图 329 取消床头的隐藏,放在合适的位臵,成组,命名为“床” (3) 抱枕:绘制一个长方体,长:3030、宽:3030、高 5 5,数值可以 一个人随意设臵。在修改面板中为长方体加一个“ FFD4*4*4FFD4*4*4”命 令, ,利用

19、均匀缩放工具 亘将长方体四周的点向中间挤压,并且将 长方体中心的点向上/ /向下拉出来,做出抱枕鼓起来的样子,如图: 抱枕图 3.2.103D 室内设计多媒体 1 班 13 可以继续用“编辑网格”工具细致的调整每一个节点的位臵,做 出与真实中的抱枕一样的感觉。做好一个之后,可以实例出自己 想要的个数。 (4 4)被子:制作被子,为了有真实被子的感觉,用到了 3D3D 中动 力学系统工具。 首先, 在顶视图中绘制一个平面, 为平面添加一个“ FFDFFD (长 方形) ”,在“ FFDFFD 参数”下点选“设臵点数”,长度:1212、宽度: 2 2、高度:2 2,回到左视图中,利用旋转、选择工具

20、将控制点“卷 起来”,就像被子折叠一样,如图: 接下来,就要用到动力学了。选中被子,给被子添加“软体 修改器”,添加两个;再同时选中床垫和床,添加一个“刚体修改 按下 P P 开始模拟,直到满意为止再 被子图 3.2.11 ,进入模拟窗口, 3D 室内设计多媒体 1 班 14 被子成品图 3213 3.2.43.2.4 床头柜及衣柜的创建 (1 1)床头柜:创建九个不同长宽高的长方体,放臵成如图所示的3D 室内设计多媒体 1 班 15 位臵即可: 床头柜图 3.2.14 (2 2)衣柜:衣柜分两个部分,中间是一个会旋转的门,开开可以 进入到另一个房间,关上就相当于衣柜的一个面,做法和床头柜 一

21、样,绘制出很多个长、宽、高不同的长方体,放在合适的位臵, 最后成组即可,如图: 衣柜图 3.2.153D 室内设计多媒体 1 班 16 325325 窗帘的创建 在前视图中,用线工具绘制一条垂直的直线,再用线工具绘 制一条折线,如图: 制作窗帘的路径和曲线形状 3.2.16 进入 LineLine 的顶点级别,将各个节点转换成 BezierBezier 交点,移 动控制柄将刚才的折线变成波浪线,如图: 修改曲线图 3.2.173D 室内设计多媒体 1 班 17 在修改面板中选择“复合对象”下的“放样”,选择“拾取路 径”,在视口中选择垂直直线,窗帘的大致形状出来了,如图: 添加“放样”命令图

22、3.2.18 接着可以在使用“编辑网格”等效果做出窗帘被风吹起的效 果感觉,经过调整,最终效果如图: 窗帘最终效果图 3.2.19 复制两个作为其他窗和的窗帘,也可以对复制的这两个窗帘 在进行3D 室内设计多媒体 1 班 18 节点的调整,得到想要的效果的窗帘。 326326 台灯的创建 在顶视图中创建一个管状体,将边数设为:4 4,半径 1 1 和半径 2 2 的差值小一点,这样贴图后会有一种半透明玻璃的感觉,再绘 制一个圆柱体,作为台灯的灯柱,半径不要过大,细一点给人一 种美感,最后,绘制一个长方体,高的值要小,这样做是为了与 整个台灯的风格相呼应,都是一种很简约但又不失品位的感觉, 如图

23、: | 绘制管状体 3.2.20 最终效果图 3.2.213D 室内设计多媒体 1 班 19 327327 地毯及花的创建 (1 1)地毯:创建地毯要用到一个新的知识点-VRayVRay 毛发。 先在是口中创建一个平面,回到修改面板中的几何体,下拉菜单 中选择“ VRayVRay中的“ VRayVRay 毛发”在参数栏下面可以根据个人 喜爱设臵不同的毛发参数,当然,参数不同渲染出来的效果也就 不同,以下几张图是制作过程图:3D 室内设计多媒体 1 班 20 r 尸电布冋一r I f + C* 1 fJ - m * 注:长度、厚度、重力、弯曲数值的设臵可以使地毯差生毛茸茸 的感觉,并且毛发会更随

24、意,渲染出来的地毯更真实;结数,加 快渲染时间;“分配”栏中的数值与平面的分段和大小有关。 (2 2)仙人掌的创建:绘制一个几何球体,分段数为 5 5,如图: 话 I 1 .P 口 H- F 4s*1 3D 室内设计多媒体 1 班 21 几何球体变形后的图 3224 添加一个拉伸命令,将几何球体拉长,做出仙人掌的基本形 状,并将其转化为可编辑多边形,如图: 转化为“可编辑多边形” 3.2.253D 室内设计多媒体 1 班 22 进入顶点级别,选中球体的下半部分删除,剩余的部分就是 长在土外面露出来的部分,如图: 删除下半部几何球体 3226 在顶点级别选中所有的节点,点选“切角”后面的按钮,将

25、 数值设为5 5,如图: 做岀仙人掌凹凸起伏的样子 3.2.273D 室内设计多媒体 1 班 23 再进入“多边形”级别,禾 U U 用倒角命令,做出仙人掌刺的雏 形,再绘制一个半径 1 1 : 0303、半径 2 2: 0.010.01、高:1010 的管状体, 如图: 仙人掌的刺 3.2.28 在管状体选中的状态下添加一个散射命令,按下“拾取分布 物体”按钮,选取刚才做好的半个几何球体,管状体自动附在几 何球体上面,如图: 3D 室内设计多媒体 1 班 24 由一个刺生成多个刺 3229 在参数栏中,重复次数设为 100100,重复使用此命令,增加仙 人掌刺的数量,可以再用管状体绘制出长短

26、、大小不一样的刺, 用同样的步骤使刺变的长短不一,如图: 再做出不同的刺 3.2.30 重复过刺的数量已经够了,但是方向都一样,再回到参数面 板中,有一个“旋转”,X:30X:30、Y:50Y:50、Z:40 Z:40 (也可根据具体情况自 3D 室内设计多媒体 1 班 25 旋转角度 3231 最后将“显示”的值设为 5050,再给整个做好的仙人掌添加一 个网格平滑,再复制一个改变一下大小,效果如图: 仙人掌最终效果图 3232 在制作一个花盆,和仙人掌放在合适的位臵即可,最终效果图:3D 室内设计多媒体 1 班 26 添加花盆的仙人掌 3233 3.2.83.2.8 女士高跟鞋的创建 先绘

27、制一个高度很小的长方体,将长方体转化为“可编辑多 边形”,在顶点级别下将长方体上的节点移动城如图所示的形状: 鞋底的形状 3.2.343D 室内设计多媒体 1 班 27 进入“边”级别,选中脚跟处的线,在“编辑边”栏中点“移 除”,将线删除,如图效果: 做出脚跟形状 3235 回到前视图中,用同样的方法将各个点拉成鞋子的形状,并 且将厚度降低,如图: 高跟的形状 3.2.36 再到多边形级别,选中脚跟处,用挤出设臵适当的数值挤出3D 室内设计多媒体 1 班 28 鞋的高跟的上半部分,如图: 做出跟的形状 3237 将刚才挤出的半个鞋跟再挤出一次,并且用均匀缩放工具将 鞋跟的下半部缩细一点,做出

28、高跟鞋的样子:3D 室内设计多媒体 1 班 29 J 0 I 整个鞋的模型 3238 再绘制一个扁扁的长方体利用弯曲工具作为鞋的前半部分, 转化成可编辑多边形选中中间部分,利用拉伸,拉出一条鞋袢; 再回到多边形级别选中鞋跟面周围的面,还利用挤出工具做出鞋 的后半部分;再将鞋面复制一个作为鞋垫放在鞋中。整个鞋的形 状做出后,因为鞋是皮质的所以会有弯曲感, 通过移动各个节点 调整出鞋面的皮革感。最后,再给高跟鞋添加一个网格平滑,使 它的线条更有流线感。 最终高跟鞋的效果图如下:3D 室内设计多媒体 1 班 30 高跟鞋的最终效果图 3239 3.33.3 将各个物品成组 属于一类的模型成组,这样方

29、便以后的使用和修改,以及便 于下面马上就要进行的贴图程序找模型 成组并命名 3.3.40 3D 室内设计多媒体 1 班 31 3.43.4 贴材质 3.4.13.4.1 设臵 VRayVRay 渲染器 在进行 VRayVRay 渲染之前,首先要将默认的渲染器类型更改为 VRayVRay 渲染器。设臵方法如下: 按 F10F10 打开渲染器对话框,公用一一指定渲染器,如图: 弓叭| 葺 Kli 3 u淑咫聋 应SJBSir.fflS 需娄iri豈諮卑明 忙国优圧壬養緊耳 说査 厂存文甘 玄样 I 珈 zlyVRaylhiig*001-O?. tj* 将崔拯艾件痂fed屈出站 卿竝| KitnM;

30、比芮国像JT引命件r m(ij r 0育3 心 国橡严皆i|乔(i” 厂胡设甚 时.| 17涪染悴宸口 厂科华齢 厂愎锻亡置揑 r * 9ft 1 * 产品迈 Aril r戳、担舟逍汩命器 默认打强域眉棗蕊 丄 戟i.、:H肖威溢染盟 - J VI宦 敗満 3D 室内设计多媒体 1 班 35 所以就直接在材质编辑器中将漫射的颜色调成乳白色即可。3D 室内设计多媒体 1 班 36 (2) 抱枕材质的创建比床体的要麻烦一点, 在材质编辑器中给漫 射加一张位图,赋给抱枕,通过调整编辑器中的平铺、偏移等的3D 室内设计多媒体 1 班 37 数值做出好看的图案,如图: 其他抱枕材质的设臵方法相同,最后把

31、各个抱枕的位臵协调的放 好即可。 I- *飯理 r环境 P在背面显示财圍 厂便用官实世界出例 v: fo?o 自 : 070 ; 贴團: |显式贴因通道 贴图適道:T 平铺 2 * w / 卅:- ttU 籲絢:_;|篠糊偏移:旷 角度 3D 室内设计多媒体 1 班 38 (3 3)被子材质和抱枕的一样,只是图案不好调整,会出现接缝, 这时就要回到修改面板中添加一个“ UVWUVW 贴占图”命令,耐心的进 行调整,最后效果如图: 效果图 抱枕贴图的数值设臵 345 3D 室内设计多媒体 1 班 39 整体床的效果图 3.4.6 3.4.43.4.4 创建灯具材质 (1 1)灯罩材质:在材质编辑

32、器中新建 VrayMtlVrayMtl 材质,在漫射上添 加一个衰减贴图;设臵折射颜色为灰色,并设臵高光参数值为3D 室内设计多媒体 1 班 40 (2)(2)灯架材质:设臵漫射颜色、反射颜色及高光和材质米样参数, 设臵完成后,将磨砂玻璃材质和不锈钢材质指定给相应的灯具模 具上即可。具体设臵如图: 345345 创建衣服材质 I I r 衰减颜色的设臵图 3.4.7 Iff巾 0.840.84,具体设臵如图: 【山期東; Zn. 厂 藏 E 恒k即M噥竄氓醪 匸| 3D 室内设计多媒体 1 班 41 (1 1)牛仔裤材质:新建 VRayVRay 材质,在漫射上条件一个我们绘制 好的牛仔裤的展评

33、贴图即可,如图:3D 室内设计多媒体 1 班 42 (2(2) T T 恤衫材质:T T 恤衫材质的创建和裤子是一样的,都是指定 给 T T 恤一张位图,是白色的就指定给 T T 恤衫一种白色布料的材质 即可,如果需要图案,就是先做出一张图案的展平图,就像牛仔 裤的一样。以及,场景中其他衣服和布料材质的创建都是这样, 给定一个布料位图贴上即可。 3.4.63.4.6 创建窗帘材质 (1)(1) 锁边:材质窗帘是有一个锁边效果的,也就是周边比中间的 颜色要深,但是设臵方法与其他布料的设臵方法是一样的,在漫 射中指定一个衰减材质,而在凹凸通道上指定一个布料的纹理贴 图,具体设臵如图: J 戻七1

34、土華度Fu : 堀召:| 桂弓:&宜 L 苹出专的r 辛坦耳媲j率TT二劃 倉犬淳度F-: ! * V feifi A d w pw 卜W - rj 尸 4 卄片車 4-J Vi r 4 # w J 丄 A I+ d 鼻 4 F rl rl 屯 jri T d* M J J H di F JI:M I- f J 于 p t A r J J qiwT 4 J f r :#H t-jj!r * 2VT勺;亠hr A * IBM * ? 卜目U 丁f J申斗上丄J档. d .平赳 F* r | - F I f.d卄 4 ari! fri b 叫p严 Lr i11 f % 1 # 3-TP1

35、r + 山严 - 窗帘材质的设臵数值图 3410 3D 室内设计多媒体 1 班 44 (2)(2) 窗纱材质:在漫射上指定一个衰减贴图,并设臵其颜色为淡 蓝色;同时要勾选反射区域中的“影响阴影”,这样可以使光线直 接透过窗纱照进房间,数值设臵如图: 窗纱设臵数值图 3411 347347 创建高跟鞋材质 (1 1)鞋面材质:在材质编辑器中,设臵皮革的反射颜色及高光参 数;并在漫射上指定一个衰减贴图,设其颜色为淡黄色;最后在 凹凸通道中给定一个皮革纹理贴图,如图: ib J k Ik JLJOL : BE 聂貞典垫:Ifh-cniel 声墓寸初Si W m 3D 室内设计多媒体 1 班 45 鞋

36、面材质设臵图 3412 rB拓咖詁jl T J- Cl - 輩宜区&附厂| 比滓崖呼J 葦陣圧折射爲丽 ” e| 细分 : 储犬碟產t 世圭拮直r 掘出颠色 舸 Lf7nr ; 3妊 和: nr : 回R比止:: 菲猊HlfJH |K0 c 折射 7TTT : :r?if * ftta ion fi : 卵n : ra a 臥o : liib Q : 100 o : (K 3D 室内设计多媒体 1 班 46 (2 2)鞋底材质:与鞋面设臵差不多,也是先设臵反射颜色及高光 参数,设漫射颜色为暗红色;凹凸通道上制定皮革纹理贴图,如3D 室内设计多媒体 1 班 47 谡射、 檯 祖橙醴O C

37、 KI 圧b 老平耘 折 光竝 折屛 is咁 凹凸 s曲 T;H峋嵐 珏阪何IF何何何冋戶匪恥二R 阳二自 恥二P 恥二口 鞋底设臵图 3413 3D 室内设计多媒体 1 班 48 (3)(3) 鞋跟材质:同样,设臵反射颜色及高光参数; 位图;凹凸通道上指定皮革纹理贴图,如图: 贴E1 _ ElWrcK3Z_008_d.i ffu 耳 P 鞋跟设臵图 3414Ml, *w K 二 他I伽 iff射 (1凸 p pp pp pp pp pp pp pp p 二二二 F B . 冰 Lcr D : W fTiFu : J ULI. h 漫射上指定一张 G: E: 3D 室内设计多媒体 1 班 49

38、 348348 创建柜子材质 柜子应该同床体的颜色保持一致,所以和床体的设臵一样, 设为白色乳漆,为了避免房间过于单调在柜子上贴上一张印花材 质位图,如图: 349349 创建地毯材质 在漫射通道和凹凸通道中添加一个地毯位图,并且设臵其颜 床头柜贴图设臵 3.4.15 色为蓝色,参数设臵如图: 丹 2 地毯材质的设臵图 3.4.16 3D 室内设计多媒体 1 班 50 对峯类型 _ r自动褫格 为了使地毯产生柔软舒适的绒毛的感觉,要创建一个“ VRay VRay 毛发”。创建 VRayVRay 毛发的方法如下:先在视口中创建一个地毯大 小的长方体作为模型,选中模型,进入创建命令面板 E E,单

39、击。 图标,选择下拉框中的 VRaVRay y 在选择下面的 VRVR 毛发,这就创建 了一个 VRVR毛发。进入修改面板中调整 VRayFurVRayFur 的各项参数,可根 据不同的表现需求来设臵 VRayFurVRayFur 的长短、粗细、分布情况等。 如图: 讨 d E|T )a v L % VE平面 VE球体 创建“ VRay 毛发” 3.4.17 3D 室内设计多媒体 1 班 51 34103410 创建书的材质 给书贴材质的方法和给柜子贴是一样的,都是在漫射上加一 张位图,利用偏移和平铺来调整位图和模型之间的位臵,达到给 书“包书皮”的效果,如果在材质编辑器中调整不好位臵,可以

40、回到修改面板中添加一个“ UVWUVW 贴图”命令,禾 I I用贴图类型、 U U 向平铺、V V 向平铺、W W 佝平铺等功能继续调整位图的位臵, 知道完 成如图效果即可: 书材质的创建图 3.4.19 3.4.113.4.11 创建室外贴图材质 创建命令面板园单击 E E 图标下的杆 按钮,在卧 室模型外部建立面片物体,并为其指定材质来模拟室外景色,进 入材质编辑器,将材质类型设为 *1*1沖二,并且选中“双面 发光”选项,这样物体背面也会发散光线。如图:3D 室内设计多媒体 1 班 52 S 営丨!b丨X丨0出丨幣丨型丨I丽翼绻 最后要设臵背景面片物体的属性,选择面片物体在视图中单 击鼠

41、标右键,选择“对象属性”,在弹出来的对话框中取消勾选中 的“产生阴影”和“投影阴影”选项,因为这两个面片物体遮挡 住了灯光的光线投射,所以需要将该物体属性设臵为不接受阴影 和不产生阴影,使其对场景中的光照效果不产生影响。如图: 辽;丁比村贡 尽 lb ackgfouni 切色1 _ | |1 . L 小透明度, Kona | 背景图片的设臵 3420 背景图片的属性设臵图 3.4.21 3D 室内设计多媒体 1 班 53 3.53.5 创建 VRayVRay 物理摄影机 在课堂上老师交给我们的是“目标摄影机”或者是“自由摄 影机”,但是这两种摄影机相对于 VRayVRay 物理摄影机来说功能就

42、小 了很多, 使用 VRayVRay物理摄影机可以得到逼真的渲染图像, 在场景 中将VRayVRay物理相机与VRaySurVRaySur和 VRaySkyVRaySky 结合使用,可以模拟出 照片级别的作品。因为 VRayVRay 物理摄影机是根据真实相机设计的, 所以很多功能与真实相机是一模一样的,比如,光圈、快门、胶 片感光等功能,并且这些功能的设臵方法与真实相机是一致的。 其设臵方法如下:在创建命令面板庖中单击 I I 凶图标,在其下拉 中可以修改参数,如图: VRay 物理相机的设臵图 3.5.1 3.63.6 创建室外太阳光源及室内灯光 框中选中 ,然后在顶视图中创建摄影机,在修改

43、面板 3D 室内设计多媒体 1 班 54 (1 1)创建室外光源:因为房间是要表现一种白天的感觉, 所以用 VRaySunVRaySun来模拟阳光,用 VRaySkyVRaySky 来表现天空光效果。为了保证 室内有充足的光源所以在三个窗口都创建了 VRayVRay 的面光源作为 场景的补光。在创建命令面板 E2E2 中单击 E3E3 图标,选择下拉菜单 中的 VRayVRay类型下的 加日光 按钮在顶视图中创建 VRayVRay 的阳光 系统,并调整其参数,如图: VR 阳光参数的设臵图 3.5.2 (2 2)创建室内光源:接着创建室内光源,首先是地光源。在 VRay VRay 类型中选择阿

44、光按钮,然后在放在地上的台灯内创建灯光,3D 室内设计多媒体 1 班 55 其灯光类型设为“球体”,参数如图: 室内灯光的设臵 361 下面是窗口处的补光光源的设臵,仍然是 类型设为“面光源”,参数如图: 补光参数的设臵 362 (3 3)设臵 VRayVRay 的环境色:设臵 VRayVRay 的环境颜色以及折射反射颜 色为天蓝色,按 F10F10 打开渲染面板,进入“公用”栏下的“环境” 卷展栏中,设臵参数,在“全局光环境(环境)覆盖”后面加一 张“天光贴图”,在材质编辑器中将 VRaySkyVRaySky 贴图推入材质球上, 选择“复制”,并在“ VRVR 天关参数栏”中选中“手动阳光节

45、点” 拾取 VRaySurVRaySur 即可,参数设臵如图: 时光,将其 3D 室内设计多媒体 1 班 56 最后,打开菜单栏中的“渲染”,进入“环境”栏中,将 3DMAX3DMAXVRay 环境色的设臵 3.6.3 3D 室内设计多媒体 1 班 57 的背景颜色也设为天蓝色。如图: 背景颜色的设臵 364 3.73.7 渲染图片 (1 1)进行测试渲染:F10F10 打开渲染面板,进入丨疽染器 I I 面板,设 臵 VRayVRay的全局参数及图像采样、抗锯齿参数等,如图: 测试渲染前各项参数的设臵 3.7.1 设臵间接照明类型,如图:3D 室内设计多媒体 1 班 58 间接照明设臵 3.

46、7.2 设臵发光贴图参数,如图: 发光贴图设臵 3.7.3 设臵灯光缓存,如图: 3D 室内设计多媒体 1 班 59 灯光缓存设臵 3.7.4 在“公用”栏中设臵测试图像的尺寸,将图像的分辨率设为 480*240480*240,如图: 图像分辨率的设臵 3.7.5 这时就可以进行测试了,按 F9,F9,对 VRayVRay 摄影机视图进行快 速渲染,如果渲染出来的效果符合要求就直接保存图片(.jpg.jpg 格 式);如果测试3D 室内设计多媒体 1 班 60 的结果不符合要求,比如室内光线过暗室外光线过 亮,导致室内灯光效果偏暗,就要重新调整室内灯光的参数值, 同时,微调一下室外天光的参数值

47、,两个协调调整,最终调整到 满意的效果。 3.83.8 最终渲染 对场景测试满意后,就可以正式渲染出成品图像了。 1.1.进入片討比廉卷展栏,在基本参数中设臵光照贴图采样 级别为:高,半球细分数值为:5050,并激活“细节增强” 一栏, 最后保存发光贴图,如图: 发光贴图的设臵 3.8.1 2.2.进入1七舄卷展栏,在“计算参数”栏中将“细分”3D 室内设计多媒体 1 班 61 数值设为:1200,1200,并保存灯光缓存,如图: 灯光缓存设臵 3.8.2 3.3. 当发光贴图和光子贴图计算完成后, 按 F10F10 打开渲染面板,设 臵较大的渲染尺寸进行最终渲染,并设臵图像的保存路径和文 件

48、格式,如图: 保存图像路径 3.8.3 4.4. 最后,按 F9F9 进行渲染。效果图如下:|肛窗 *JMJ (lirt-l pi I H j I w E mWSLl 1 eei a : 0 IVW IMfl r !:& r MM rjLMuiaVa E. 鸣*斗 r*nilS riuB ; W*Hq * 1 3 i 性盂 N*i 匚 elm# 3D 室内设计多媒体 1 班 62 结束语 3D 室内设计多媒体 1 班 63 经过了两个多月的学习和工作,我终于完成了3D3D 室内设计 的论文。从开始接到论文题目到课题的实现,再到论文文章的完 成,每走一步对我来说都是新的尝试与挑战,这也是

49、我在大学期 间独立完成的最大的项目。在这段时间里,我学到了很多知识也 有很多感受,从对 3D MAX3D MAX各种工具的功能不是很了解的状态下, 我开始了独立的学习和试验,查看相关的资料和书籍,让自己头 脑中模糊的概念逐渐清晰,使自己非常稚嫩作品一步步完善起来, 每一次改进都是我学习的收获,每一次试验的成功都会让我兴奋 好一段时间。在设计期间,遇到了很多以前没有遇到的问题,甚 至是根本就不明白的问题,比如:各种模型的建立,要用到什么 样的命令, 参数的大小对模型变化的影响等等但是最后, 通 过查找资料和翻阅相关方面的书籍,以及通过向老师请教和同学 之间的交流,这些问题都一一解决了,这是我感到最高兴的事情。 我也知道了一个室内空间会给人们带来心灵的慰藉、精神的放松, 是人们和家人一起享受天伦之乐的空间,所以室内对每个人来说 都是心灵的避风港,是很重要的一部分,所以,在设计室内空间 布局的时候要倾注自己的热情和细腻的感情,更人性化。 这次做论文的经历也会使我终身受益,我感受到做论文是要 真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究 的过程,没有学习就不可能有研究的能力,没有自己的研究,就 不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能

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