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文档简介
1、C语言程序设计兴趣小组学习方案(二年二期)主攻课程:基于C/C+语言程序设讣实训项LI指导老师:李小花、宋碧慧、彭高丰指导地点:二教445一、实训目标本次实训的H的是使学生在学完C/C+程序设计基础这门课程后,学会并 掌握C/C+语言的基本技能,巩固已学的知识,补充未学的但乂必要的内容。通过 了解并实践常见的软件开发过程进行系统开发,并且使用C/C+语言进行系统实 现。在过程体验基础上,针对IT企业对从业人员个人综合素质及协同工作能力的 要求,进行项LI综合训练,使受训人员具备初步的职业意识与综合能力。具体LI标 如下:1. 了解实际项目分析、设讣、开发、测试、部署等完整流程;2. 熟练使用常
2、用C/C+工具进行开发;3. 养成良好的表达、沟通和团队协作能力,掌握快速学习方法,培养良好的 分析问题和解决问题的能力。二、实训效果(1) 了解软件项U开发整个流程;能。项u2迷宫通路游戏已 知 技 术参 数 和 设II- 要 求1)输入一个任意大小的迷宫,任设起点、终点、障碍,用栈求出一条走出迷宫的路 径,并显示在屏幕上。2)根据用户界面提示,用键盘输入。Home键设置迷宫起点,End键设终点,上下左 右箭头键移动,Enter键添加墙,Del键删除墙,完成后按F9键演示,Esc键退出。3)橙色的实心小圆圈表示起点,绿色实心圆圈表示终点,空心圆圈表示足迹,红色 方块表示墙。4)本程序只求出一
3、条成功的通路,但若对求解函数MazePath稍加更改即可求得全 部路径。此外,因受图形界面限制,不能保存或载入测试文件(此功能可在 Maze_text 中实现)。5)当未输入起点时,消息显示wError: You must set Startplace.";未输入终 点时,显示Error: You must set Endplace."找到路径时,屏幕显示足迹,并 在消息框出现Path found,否则消去足迹,显示Path not found.项U3纸牌游戏已 知 技 术参数和 设 计任务:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌 翻一次,直
4、到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻 一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一 次,直到最后一张牌;.再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为 基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?要求项U4校园导航问题已 知 技 术参数和 设11-求设计要求:设计你的学校的平面图,至少包括10个以上的场所,每两个场所间可以 有不同的路,且路长也可能不同,找出从任意场所到达另一场所的最佳路径(最短 路径)。项U5学生搭配游戏已知 技 术参数和 设 计一班有m个女生,有n个男生(m不等于n),现要开一个舞会.男女生分别编号坐在舞 池的两边的椅子
5、上.每曲开始时,依次从男生和女生中各出一人配对跳舞,本曲没成 功配对者坐着等待下一曲找舞伴.请设计一系统模拟动态地显示出上述过程,要求如下:1、输出每曲配对情况2. 尽量设计出多种算法及程序,可视情况适当加分提示:用队列来解决比较方便.要求项U6猴子吃桃子问题已 知 技 术参数和 设11-求有一群猴子摘了一堆桃子,他们每天都吃当前桃子的一半且再多吃一个,到了第10 天就只余下一个桃子。用多种方法实现求出原来这群猴子共摘了多少个桃子。要求:(1) 采用数组数据结构实现上述求解(2) 釆用链数据结构实现上述求解(3) 釆用递归实现上述求解 如果采用4种方法者,适当加分项U7二叉排序树问题已知 技
6、术参数 和 设 计一.需求分析(1) 一般情况下,假如曲于在二义排序数上插入结点而失去平衡的最小子树根结点 的指针为d(即a是离插入结点最近,且平衡因子绝对值超过1的祖先结点),则失去平 衡后进行调整的规律可归纳为以下四种情况:1) 单向右旋平衡处理:由于在忸的左子树根结点的左子树上插入结点,灼的平衡 因子山1增至2,致使以灼为根结点的子树失去平衡,则需进行一次向右的顺时针 旋转操作;2) 单向左旋平衡处理:山于在枪的右子树根结点的右子树上插入结点,灼的平衡 因子由-1增至-2,致使已相为根结点的子树失去平衡,则需进行一次向左的逆时针要求旋转操作;3)双向旋转(先左后右)平衡处理:由于在枪的左
7、子树根接点的右子树 上插入结点,畑的平衡因子由1增至2,致使以帕为根结点的子树失去平衡,则需进行两次旋转(先左旋 后右旋)操作;4)双向旋转(先右后左)平衡处理:由于在枪的右子树根接点的左子树上插入结 点,枪的平衡因子由-1增至-2,致使以枪为根结点的子树失去平衡,则需进行两次 旋转(先右旋后左旋)操作;2)在平衡的二义排序树BBST上插入一个新的数据元素e的递归算法可描述如下:1)若BBST为空树,则插入一个数据元素为e的新结点作为BBST的根结点,根的深 度增1;2)若e的关键字和BBST的根结点的关键字相等,则不进行插入:3)若e的关键字小于BBST的根结点的关键字,而且在BBST的左子
8、树中不存在和e有相同关键字的结点,则将e插入在BBST的左子树上,并且当插入 之后的左子树深度增加(+1)时,分别就以下不同情况处理之:(a) BBST的根结点的平衡因子为-1 (右子树的深度大于左子树的深度):则将根结 点的平衡因子更改为0, BBST的深度不变。项U8停车场游戏已 知 技 术参 数 和 设计停车场是一条可以停放n辆车的狭窄通道,且只有一个大门汽车停放安到达时间的 先后依次山北向南排列(大门在最南端,最先到达的第一辆车停在最北端)若停车 场已经停满n辆车,后来的汽车在便道上等候,一旦有车开走,排在便道上的第一 辆车可以开入;当停车场的某辆车要离开时,停在他后面的车要先后退为他
9、让路, 等它开出后其他车在按照原次序开入车场,每两停在车场的车要安时间长短缴费。 要求:以栈模拟停车场,以队列车场外的便道,按照从终端输入的数据序列进行模 拟管理。每一组数据包括三个数据项:汽车“到达”或“离去”信息、汽车牌照号 码、以及到达或离去的时刻。对每一组数据进行操作后的信息为:若是车辆到达, 则输出汽车在停车场的内或便道上的位置:若是车辆离去则输出汽车在停车场内的要求停留时间和应缴纳的费用(在便道上的停留时间不收费)。栈以顺序结构实现,队 列以链表结构实现。项U9约瑟夫环游戏已 知 技 术参数和 设11-求任务:编号是1,2,"的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个
10、密 码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个人开始顺时针方 向自1开始顺序报数,报到m时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m 值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有人全部 出列为止。设计一个程序来求出出列顺序。项U10Joseph环问题已 知 技 术参数和 设 计*问题描述:编号是1, 2,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有 一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺 时针方向自1开始顺序报数,报到m时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为 新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如
11、此下去,直到所有 人全部出列为止。设计一个程序来求出出列顺序。*要求:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编 号。*测试数据:m的初值为20, n二7 ,7个人的密码依次为3, 1, 7, 2, 4, 7, 4,首先m二6,则正确要求的输出是什么?*输入数据:建立输入处理输入数据,输入m的初值,n ,输入每个人的密码,建立 单循环链表。*输出形式:建立一个输出函数,将正确的输出序列项U11马踏棋盘已知 技 术参 数 和 设11- 耍 求*问题描述:将马随机放在国际象棋的8 8棋盘Bord8H8的某个方格中,马按走棋 规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全
12、部64个方格。编制非递 归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1, 2,,64依次填 入令个8 8的方阵,输出之。*测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。*实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置 必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。项U12猴子选大王游戏已知 技 术参 数 和*问题描述:一堆猴子都有编号,编号是1, 2, 3 .m ,这群猴子(m个)按照Ip 的顺序圉坐一圈,从第1开始数,每数到第N个,该猴子就要离开此圈,这样依次 下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。水输入数据:输入m, n m
13、, n为整数,n<m水输出形式:中文提示按照m个猴子,数n个数的方法,输出为大王的猴子是儿 号,建立一个函数来实现此功能设计耍 求项U13稀疏矩阵运算器已知 技 术参数和 设11- 耍 求*问题描述:稀疏矩阵是指那些多数元素为0的矩阵。利用“稀疏”特点进行存储和 汁算可以大大节省存储空间,提高计算效率。实现一个能进行稀疏矩阵基本原酸的 运算器。*基本要求:以“带行逻辑链接信息”的三元组顺序表示稀疏矩阵,实现两个矩阵相 加、相减和相乘的运算。稀疏矩阵的输入形式釆用三元组表示,而运算结构的矩阵 则以通常的阵列形式列出。水实现提示:(1)首先应输入矩阵的行数和列数,并判别给出的两个矩阵的行、列
14、 数对于所要求作的运算是否匹配。可设矩阵的行数和列数均不超过20。(2)程序可 以对三元组的输入顺疗:加以限制,例如,按行优先。注意研究教科书中的算法,以 便提高讣算效率。(3)在用三元组表示稀疏矩阵时,相加或相减所得结果矩阵应该 另生成,乘积矩阵也可以用二维数组存放。项U14敢死队问题已知 技 术参 数有H个敢死队员要炸掉敌人的一碉堡,谁都不想去,排长决定用轮回数数的办法来 决定哪个战士去执行任务。如果前一个战士没完成任务,则要再派一个战士上去。 现给每个战士编一个号,大家围坐成一项八皇后问题u15已 知 技 术参 数 和 设汁 要 求在8行8列的棋盘上放置8个皇后,使任一个皇后都不能吃掉其
15、他的7个皇后(注:皇后可吃掉与她处于同行或同列或同一对角线上的其他棋子),并将结果以 图形方式显示出来。(最好能绘出所有92种情况)例如,当求出下述的一个解时,画出如下图(1,1) (5,2) (& 3) (6,4) (3,5) (7,6) (2, 7) (4, 8)QQQQQQQQ提示:(1)通过"int LineNum9; bool a9, b15, c15;” 说明具有全局作 用域的4个数组。其中的:LineNumEi表示第i列的皇后要放的行位置(只用其中的列号1到8);di为true (i =1, 2,,8)表示第i行上尚未放皇后;bi为true (i二0, 1, 2
16、,,14)表示第i条斜对角线上尚未放皇后(斜对 角线指的是“/”状对角线,该对角线上各点的行列号之和i+j为一个常数);ci为true (i二0, 1, 2,,14)表示第i条反斜对角线上尚未放皇后(反 斜对角线指的是“”状对角线,该对角线上各点的行列号之差i-j为一个常数)。从而当使用语句 “if ( aj && bi+j-2 && ci-j+7 ) LineNumi二j; ” 时,可用于判断并实现:如果在第j行的第i列上放置皇后安全的话,则将一枚皇 后放置到那儿。(2)编制一个具有如下原型的递归函数solve,它负责往第i列开始的连续8- i+1列上均放上皇后,若成功则通过引用参数ok返回true (
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