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文档简介
1、七ij啤酒游戏实验指导书20XX年XX月啤酒游戏”实验指导书壹、啤酒游戏的假设1)“啤酒游戏”的供应链只涉及壹种商品:啤酒;2)供应链节点:共 5 个。上游 4 个节点,每个节点代表壹个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer3 )游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。4 )供应链为直线型供应链,商品(啤酒)和订单仅仅于相邻的俩个节点之间传递,不能跨节点。5 )供应链最上游是生产商,其原材料供应商视
2、为供应链外部因素,且假设原材料供应商的供应能力无限大。生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。8)时间单位:周。9)每周发壹次订单。10 )订货、发货和收货均于期初进行。11 )本期收到的货能够用于本期销售。12 )供货期(提前期) :消费者:0 周b)批发商零售商:4 周订单响应期2 周,送货时间2 周)c)批发商:4 周订单响应期2 周,送货时间2 周)d)生产商经销商:4 周订单响应期2 周,送货时间2 周)e)生产商制造周期: 2 周13 )除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。、操作流程和规则供应链流程仅仅考虑
3、节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)游戏操作流程1,角色分配包括 4 个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2 人。各就各位(如图 2)2,产生消费者需求于任意壹周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字110表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出壹张牌得到。3 ,零售商操作内容a)记录需求: 把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表 1 (消费者实际需求记录表) ;b)收货: 移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即于途货物,前 4 期订的)至自己的“库存”框;c)发货: 从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,
4、 若缺货则将现有货物发出, 且记录累计缺货量 (表 2,游戏数据记录表) ,缺货于库存允许的时候补发;d)记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”表 2,游戏数据记录表);e)发订单: 把左边“当前订单”框中的纸片(自己前壹期发出的订单)往左边移动壹格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表2,游戏数据记录表);g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写于纸片(易事帖”粘的壹面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的壹面朝下)至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存缺货”折线图(图 3 )、“预测需求量(订单) ”折线图(
5、图 4 )。4 ,批发商操作内容a)收货: 把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即于途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;b)收订单: 取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表 2,游戏数据记录表) ;c)发货: 从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。若缺货,则将现有货物发出,且记录本期缺货量(表 2,游戏数据记录表) ,缺货于库存允许的时候补发;d)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表2 ,游戏数据记e)录表); 把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移壹格至运输延迟”框;f) 发订单: 把
6、左边的“当前订单”框中的纸片(自己前壹期发出的订单)左移壹格至“订单延迟”框;g) 用铅笔把自己这壹期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的壹面朝下) 。至此,批发商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存缺货”折线图(图 3)、 “预测需求量(订单) ”折线图(图 4)。5,经销商操作内容和批发商类似:a)收货:把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即于途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;b)收订单:取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表 2,游戏数据记录表) ;C)发货:从“当前库存”框中
7、移动相应数量的薄片至“当期运量”框。若缺货,则将现有货物发出,且记录本期缺货量(表2,游戏数据记录表) ,缺货于库 存允许的时候补发;d)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表一2,游戏数据记录库存当前当前运量运输延迟I"T I当前库存流f当前订单计划延迟生产i量L当期订单订单延迟当期订单生产商经销商ff"X当前->运输运量延迟LJ订单<-当期延迟订单rr当前库存零售商/原广二 / / /料/ r*图-2游戏流程示意图(沙盘)消费者表);e)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移壹格至“运 输延迟”框;f) 发订单: 把左边的“当前
8、订单”框中的纸片(自己前壹期发出的订单)左移 壹格至“订单延迟”框;g)用铅笔把自己这壹期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的壹面朝下) 。至此,经销商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存 缺货”折线图(图 3 )、“预测需求量(订单) ”折线图(图 4 )。6 ,生产商操作内容a)入库: 把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;b)收订单: 取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商 2 周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表2,游戏数据记录表) ;c)
9、发货: 把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移壹格至“运输延迟”框;d)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。若缺货, 则将现有货物发出, 且记录本期缺货量 (表 2 ,游戏数据记录表) ,缺货于库存允许的时候补发;e)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表2 ,游戏数据记1 期发出录表);f)下计划: 把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前的计划生产量)上移壹格至“生产阶段”框;放入“当期生产计划量”g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,框中。至此,生产商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存 缺
10、货”折线图(图 3 )、“预测需求量(订单) ”折线图(图 4 )。三)供应链初始状态(第 0 期)当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(于途)运输量、当前生产计划量、生产中 的啤酒量、消费者需求量、缺货量。各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为 12;其它小框(于途货物和订单)中的初始薄片数量均为 4 ;其它参数为零。三、道具(每小组)1)沙盘2)扑克牌( 1 副)易事帖( 4 本)4)铅笔( 4 根)5)橡皮( 4 块)6)薄片( 500 个)7)装薄片用的纸杯( 11 个)游戏数据记录表消费者需求记录表(表 1 )1 张, 4 个节点游戏数据记录表表 2 )各 1 张,共 5 张10)需
11、求预测(订单) 折线图 (图- 4, 4 个节点各壹张, 消费者实际需求记录壹张,5 共张)11)草稿纸若干12)四、游戏结果分析壹)第壹阶段(前 20 周)基本结果分析1 、牛鞭效应验证供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存缺货折线图”和“需求 预测(订单)折线图” ,且进行对比分析。每条供应链把各节点的需求预测折线同消费者实 际需求折线画于壹张图上,进行对分析。2、拓展增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算1.2 元。各个节点的利润和供应链利润。 采用这种方式对各小组的绩效进行对比, 且分析胜出的原因。假设“剩余库存” 每期每件啤酒的储
12、存成本为 1 元,每期每件啤酒的缺货成本为 游戏结束后,按此成本标准对整个供应链进行测算,核定总成本且于不同的游戏组之间进行 比较,见哪组成绩最好。某阶段的成本也要和其他组同期比较业绩。分析优秀小组胜出的原 因。利润计算公式:某节点第t周的利润=第t周订单响应量X(销售价-采购价或者生产成本)-第t周缺货量X缺货成本-第t期周末库存量X库存成本总利润=销售价-采购注:销售价、采购价、生产成本能够由老师根据当地啤酒市场选定。本实验中 价或者生产成本=2元。讨论改进供应链绩效的对策,记录于实训方案上,于下次实训中改进且验证。(二)第二阶段(后 20周)按新的供应链方案完成后20周的操作,评比各组的
13、结果,且总结经验,记录于实训方案上。五、思考题(1)什么是牛鞭效应?它是怎么产生的?(2)(4)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗?你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?附表一表-1消费者实际需求记录表(零售商记录)周次消费者需求量周次消费者需求量12122232342452562672782892910301131123213331434153516361737183819392040总需求量:供应链总收入:附表一2表-2游戏数据记录表角色:队员:周次订单响应量期末库存量本期累计缺货量本期利润发出的订单(计划生产量)周次订单响应量期末库存量本期累计缺货量本期利润发出的订单(计划生产量)
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