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文档简介

1、创作出令人满意的视觉效果。传统视觉特效制作的另一个领域是关于画面合成,常用的方法是在摄影机前 方放置一面可以供美工人员现场作画的特制玻璃,想得到较好的视觉效果就需要 美工人员高超的技巧。这样一来,没有绘画的部分透过玻璃依旧拍摄到的是实际 的原始画面,而绘画的部分遮挡了实际的部分画面,从而成为合成后画面的一部 分。如下图所示:%忽J-Jp*A合成后的画而4 0莎-;逐,原始画面图一:利用玻璃板前景作画实现影像的合成还有一种方式是在镜头前方直接放置微缩景观的模型,从而达到画面合成的 效果,如下图所示:原始画面7 E?.Fill3合成后的画而 R图二:利用微缩模型前景摆放实现影像的合成当然理想的合成

2、效果的实现还需要后期一些胶片曝光和冲洗技术的应用。但 是从上面的例子可以看出,后一种方法更接近于我们现在采用的实际拍摄与电脑 模型相合成的过程。更巧妙的是,在没有电脑参与制作的年代,特效师们还创作 出了各种合成的方法,例如下图所示:上图所示的方法,通过在玻璃板相应位置上实现镜面反射,使演员的影像“嵌 入” 了微缩景观的成像里。虽然这个方法原理并不复朵,但是与如今飞速发展的 电脑合成技术相比较,这种方法最突出的好处是,这个画面合成的过程是实时的, 如果拍摄时候发现有什么不妥的地方,可以及时的纠正。然而电脑合成的过程就 是一个滞后的过程,一旦前期拍摄结束,后期合成时一旦发现有什么问题,通常 是难以

3、补救的,也正是这个原因,原来越多的电脑特效制作人员参与前期的拍摄 过程,以便尽早沟通,及时发现问题,解决问题。那么,是什么影响到合成的最 终效果呢?透视效果。交占图四:由于透视关系,棋盘上的平行线会交汇于一点一般来说,电脑合成的意义在于将分别拍摄的内容,或者拍摄内容与电脑虚拟的场景同时出现在画面当中,从而得到令人信服的真实效果。这样一来,通常 遇到的问题就是画面的缩放比例与位置摆放的问题,其背后的实质问题是透视关 系。如上图四所示,因为距离的关系,白棋的棋子“王”显然要比黑棋的“王” 在图中所占的面积大很多,但我们的眼晴却可以解读这种透视关系,会告诉我们 他们其实是一样大小的。而且,本来棋盘上

4、相互平行的线格会交汇于一点,这些 都是绘画的基本知识,但是对影视画面合成技术有着非常的重要的意义。进一步来说,不同的拍摄高度将会使平行线呈现出不同的角度从而交汇于一 点,如下图五的街道。高于正常高度50图五:不同的拍摄高度有不同的交汇角度”对于影视合成技术而言,只有让不同的各个部分的画面出现在同一画面时有 着相同的“汇聚点”9整个画面的效果才复合我们的视觉习惯9才更有真实感。 如果是同一焦距的镜头拍摄的不同画面,只要注意了拍摄筒度和画面构成等细 节,制作出満意的合成画面似乎还不难,但是如果是使用不同焦距拍摄的镜头, 问题就复杂了。然而,国外对这方面很有研究,这个研究是从眼睛的视觉特点入 手的。

5、虽然对我们的眼睛来说,其视野角度可达90度,但是对于双眼重叠区域 而言只有将近60度,如图六所示,图中央的矩形区域是35mm电影取景框的范 围(18mm隹距镜头,宽咼比为1.85 : I ):左眼视野范用右眼视野范围10840GO图六:双眼的视野范围下面的例子说明如何用数学计算的方法准确的确定一些合成的数据,如图七 所示是一幅内容为海滩的画面一,水平视野范ffl为60度的标准35mm电影格式 (18mm焦距镜头,宽高比为1-85 : 1 ),我们打算在右上角添加一幅内容为城 堡的画面二。根据画面的刻度我们可以大致认为画面一右上角阴影部分的位置比 较合适,那么可以看出它的水平视野范围只有15度,

6、经过査询视角与镜头焦距 的对照表,我们可以知道,要得到15度视角的镜头,需要用焦距为80mm的镜 头拍摄,那么用15除以L85,得到其垂直角范ffl为8度左右,于是我们可以得 到阴影部分的准确的面积,只要用焦距为80mm的镜头按照对应的拍摄高度拍摄 一幅满屏的城堡的画面放在这个测算好的位置上,其效果是肯定的。30画而二ly+16* 画面一-15-0图匕/不同焦距镜头拍摄的画面的合成通过这个例子,我觉得国外一些传统特技镜头制作所积累的众多成功经验大多是建立在科学这个基础上的,在这个前提下,把这些经验借鉴到电脑特效制作 中,于是最终得到满意的合成的效果。这样的例子比比皆是,例如,用化学来处 理模型的皮肤和肌理,用来表现生存在特殊环境下的外星人,用电子学来处理无 线电信号以达到遥控模型的U的,用工程学来创造机器人,得到最佳的运动效果 等等。只有我们加大这方面的研究,或者借鉴国外这方面的先进经验,才能真 正使国内的影视特效制作真正的走上正轨。另一方面,随着高清晰度电视的推广,电视画面的解析度也要达到1000线 以上

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