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文档简介

1、vl.O可編«可«改KS渲染.txt心态决定状态,心胸决定格局,眼界决定境界。当你的眼汨忍不住要流出來的时候,睁大眼睛,千万別眨眼,你会看到世界由清晰到模糊的全过程。HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2. HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然 HS当作只有一个材质,而且是不分层的。MAX是一致3. MAX与HS的材质是对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID O4.没有赋予MUTE.材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用

2、。5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS來说,一个物休就是所有拥有相同材质的物体组vl.O可編«可«改就算分好了材质,很多时候 HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的屮文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会屮文显示的列为同一材质而导致错误。8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.10.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的Shift+P停止实时渲染12.可

3、以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14. SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实15.时渲染的参数就可以了。材质双击可以自己调节现在全部渲染下-平常可以做效果参考16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5 左右,配合 ANTI-aUsing的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片17.焦散需要找到合

4、适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很vl.O可編«可«改18. Ray bonous影响材质的反射次数19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光21.一般来说材质的 ROUGHNESS高于就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合 GLOSY才有效。22. GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得不粗糙的大亮面。23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS, SHIFT+P 然后 CTR

5、L+ P 又死(PS:我的统会这样)824.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库26.HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车了比较喜欢用STUDIOLIGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。开启坐标系统可以辅助放置物体的位置27.没事不要乱开自发光,慢死了28.多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值! ! !景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材 质。30.材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的! ! !31用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型

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