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文档简介

1、关于不同网络成瘾亚型大学生的心理健康水平差异及其与人格的关系【论文摘要】目的:探讨大学生网络社交成瘾者和网络游戏成瘾者的心理健康水平和人格特质的差异,以及两者之问的相互关系。方法:随机整群抽取广东省在校大学生共654名,采用问卷法,将一般病理性网络使用量表(GeneralizedPathologicalInternetUseScaleGPIUS)中文版、大学生网络游戏认知一成瘾量表、症状自评量表(SelfratingChecklist,SCL一90)、艾森克人格问卷(简式)(EysenckPersonalityQuestionnaire,EPQ)同时施测。结果:在心理症状方面,网络游戏成瘾大学

2、生仅在恐怖因子上得分高于对照组(p0.05);网络社交成瘾大学生的SCL一90各因子分和总分均高于对照组(p0.01);除恐怖和偏执因子外,网络社交成瘾者的SCL一90其余因子分和总分均高于游戏成瘾组(p001)。在人格特质方面网络社交成瘾者的精神质得分高于游戏成瘾组和对照组(p0.01)。精神质、外向性、SCL一90各因子分和总分与GPIUS总分呈正相关(p0.01)。精神质和外向性对网络社交成瘾倾向有显著预测作用(P73,表明个体存在网络社交成瘾倾向,分数越高,成瘾倾向越明显。 122大学生网络游戏认知一成瘾量表(InternetGameCognitionadditionScale,IGC

3、AS)为自编量表I,条目来源于网络成瘾的临床表现、DSM一1V的病理性赌博和物质滥用诊断标准,以及参考CaplantTl编制的一般性网络成瘾量表(GeneralizedPathologicalIntemetUseScale,GPIUS)中关于网络功能的认知条目。量表包括13个条目。采用利克特五点评分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。本研究中,该量表在654名大学生样本中使用获得比较满意的信效度,各分量表和总量表的d系数在090094。探索性因素分析结果显示量表包括2个维度:游戏非适应认知和成瘾行为,可解释方差6163。量表得分32,表明个体存在网络游戏成瘾倾向,分数越高,成瘾

4、倾向越明显。 123症状自评量表(SeIfratingChecklist,SCL-90)由Derogatis编制,王征宇等修订。量表共包括90个条目,涉及躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、低对、恐怖和精神病性等9个方面的心理和生理症状描述。 124艾森克人格问卷(简式)(EysenckPersonalityQuesitonnaire,EPQ)由钱铭怡等修订。问卷包括48个条目,划分为神经质、精神质、外向性和掩饰性4个维度。 125Young成瘾量表(中文版)共包括8个条目:突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。当被试对8题中的5题回答“是”,且能够排除

5、其他精神疾病所导致,则被诊断为IAD。 13施测程序和数据处理 本研究以班级为单位进行集体施测,主试为有经验的教师和经过系统培训的研究生。数据处理使用SPSS130软件包。 2结果 21大学生两种IAD亚型的发生率 以Young量表分5,GPIUS得分73,IGCAS得分5。GPIUS得分32为网络游戏成瘾的人组标准。以Young量表分5,GPIUS得分73,IGCAS得分005)。符合网络游戏成瘾倾向标准者76人,占116(76654),其中男生55人,占724(5576),女生21人,占276(2176),男女比例差异有统计学显著性(X2=1521,190O1)。 22网络社交成瘾组、网络

6、游戏成瘾组与对照组大学生的SCL一90得分差异比较 在非成瘾组大学生489人中随机选取89人,作为对照组。通过OneWayANOVA,考察网络社交成瘾组、网络游戏成瘾组和对照组之间的SCL一90得分差异,并采用Seheffe进行事后比较。结果显示:三组的SCL一90各因子分和总分的总体比较差异显著(POO1)。网络社交成瘾组的SCL一90各因子分和总分高于对照组(P001)。网络游戏成瘾组仅在恐怖因子上得分高于对照组(PO05)。除恐怖和偏执因子外,网络社交成瘾者的其余因子分和总分也高于网络游戏成瘾者。详见表1。 23网络社交成瘾组、网络游戏成瘾组与对照组大学生的EPQ得分差异比较 方差分析结

7、果显示,三组在精神质得分上的总体比较存在显著差异(PO05)。事后检验表明,网络社交成瘾者的精神质得分高于游戏成瘾者和对照组(PO01;9001)。网络游戏成瘾组的EPQ各因子分与对照组相比差异不显著。见表2。 【论文摘要】目的:探讨大学生网络社交成瘾者和网络游戏成瘾者的心理健康水平和人格特质的差异,以及两者之问的相互关系。方法:随机整群抽取广东省在校大学生共654名,采用问卷法,将一般病理性网络使用量表(GeneralizedPathologicalInternetUseScaleGPIUS)中文版、大学生网络游戏认知一成瘾量表、症状自评量表(SelfratingChecklist,SCL一

8、90)、艾森克人格问卷(简式)(EysenckPersonalityQuestionnaire,EPQ)同时施测。结果:在心理症状方面,网络游戏成瘾大学生仅在恐怖因子上得分高于对照组(p0.05);网络社交成瘾大学生的SCL一90各因子分和总分均高于对照组(p0.01);除恐怖和偏执因子外,网络社交成瘾者的SCL一90其余因子分和总分均高于游戏成瘾组(p001)。在人格特质方面网络社交成瘾者的精神质得分高于游戏成瘾组和对照组(p0.01)。精神质、外向性、SCL一90各因子分和总分与GPIUS总分呈正相关(p0.01)。精神质和外向性对网络社交成瘾倾向有显著预测作用(P73,表明个体存在网络社

9、交成瘾倾向,分数越高,成瘾倾向越明显。 122大学生网络游戏认知一成瘾量表(InternetGameCognitionadditionScale,IGCAS)为自编量表I,条目来源于网络成瘾的临床表现、DSM一1V的病理性赌博和物质滥用诊断标准,以及参考CaplantTl编制的一般性网络成瘾量表(GeneralizedPathologicalIntemetUseScale,GPIUS)中关于网络功能的认知条目。量表包括13个条目。采用利克特五点评分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。本研究中,该量表在654名大学生样本中使用获得比较满意的信效度,各分量表和总量表的d系数在090

10、094。探索性因素分析结果显示量表包括2个维度:游戏非适应认知和成瘾行为,可解释方差6163。量表得分32,表明个体存在网络游戏成瘾倾向,分数越高,成瘾倾向越明显。 123症状自评量表(SeIfratingChecklist,SCL-90)由Derogatis编制,王征宇等修订。量表共包括90个条目,涉及躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、低对、恐怖和精神病性等9个方面的心理和生理症状描述。 124艾森克人格问卷(简式)(EysenckPersonalityQuesitonnaire,EPQ)由钱铭怡等修订。问卷包括48个条目,划分为神经质、精神质、外向性和掩饰性4个维度。 125Youn

11、g成瘾量表(中文版)共包括8个条目:突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。当被试对8题中的5题回答“是”,且能够排除其他精神疾病所导致,则被诊断为IAD。 13施测程序和数据处理 本研究以班级为单位进行集体施测,主试为有经验的教师和经过系统培训的研究生。数据处理使用SPSS130软件包。 2结果 21大学生两种IAD亚型的发生率 以Young量表分5,GPIUS得分73,IGCAS得分5。GPIUS得分32为网络游戏成瘾的人组标准。以Young量表分5,GPIUS得分73,IGCAS得分005)。符合网络游戏成瘾倾向标准者76人,占116(76654),其中男生55人,占724(5576),女生21人,占276(2176),男女比例差异有统计学显著性(X2=1521,190O1)。 22网络社交成瘾组、网络游戏成瘾组与对照组大学生的SCL一90得分差异比较 在非成瘾组大学生489人中随机选取89人,作为对照组。通过OneWayANOVA,考察网络社交成瘾组、网络游戏成瘾组和对照组之间的SCL一90得分差异,并采用Seheffe进行事后比较。结果显示:三组的SCL一90各因子分和总分的总体比较差异显著(POO1)。网络社交成瘾组的SCL一90各因子分和总分高于对照组(P001)。网络游戏成瘾组仅在恐怖因子上得分高于对照组(PO05)。

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