《我的世界》NBT标签指令怎么用NBT标签指令用法详解_第1页
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文档简介

1、 我的世界 NBT标签指令怎么用 NBT标签指令用法详解我的世界中NBT标签指令怎么用,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来我的世界NBT标签指令用法详解,希望各位玩家喜欢。  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>并以逗号来分隔多个标签(比如ench:,display:)。List标签的数值是在符号里面的(比如direction:0d,0d,0d)。Compound标签是在符号里面的(比如tag:display:就是两个Compo

2、und)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。物品 这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:id:"stone",Count:3 .,tag:Name:"你的名字". 这些标签只能用在物品上。数据标签描述容许子

3、标签必须子标签格式Item物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。id,Damage,Count,tagidItem:id:#,Damage:#,Count:#,tag:“物品的数据标签”ench使那个物品被附魔。有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。能够制定只有1个附魔还是多个附魔。id,lvl所有ench:id:#,lvl:#,id:#,lv

4、l:#displayName:用作增加自定义的名称color:颜色(皮革装备)Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述 Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。可用红色RGB数值(0255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。Name,color,Lore至少一个display:Name:"物品名字",color:,Lore:"第一行","第二行(如此类推)"AttributeModifiers能够为生物以及物品增加属性属性名称名称(属性)数量操作UUID最小

5、UUID最大所有AttributeModifiers:0:AttributeName,Name,Amount,Operation, 1:AttributeName,Name,Amount,Operation,UUIDLeast,UUIDMostUnbreakable令工具的耐久度不会下降Unbreakable所有Unbreakable:1/0 (1 = 真, 0 = 假)SkullOwner用来得到玩家的头颅SkullOwner所有SkullOwner:"玩家名称"HideFlags (1.8)用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等如果要隐藏多个标签

6、,你需要把那些标签的数值加起来。比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)HideFlags所有HideFlags:1-321 = 附魔2 = 属性修改器4 = 不能破坏8 = 能破坏的方块16 = 能放在的方块32 = 其他, 比如药水效果CanDestroy (1.8)和CanPlaceOn类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。这个标签是给物品/工具使用的。一组的字符每个都是方块的id至少有一个CanDestroy:"minecraft:stone","minecraft:stonebrick"P

7、ickupDelay (1.8)那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)任何数值。32767的话就永远都不能被捡起所有PickupDelay:#Age(1.8)那个掉落物需要多久才会消失(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)任何数值-32768就永远不会消失预设是6000(5分钟)所有Age:#generation (1.8)用来分辨那本书是“原作”(0)“原作的副本”(1)“副本的副本”(2)0/1/2至少一个generation:#一下这个表格对之前的子标签提供一些细节标签名称描述母标签数值类型容许的数值id附魔的ID。请查看附魔(点击进入),那里有各个附

8、魔的IDench数字0 - 62lvl决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级”ench数值0 - 32767Name物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)display字符所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)Lore在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色display字串所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)方块这些标签是用在物

9、品状态的方块上的标签名称描述数值种类格式CanPlaceOn和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。一组的字符,每个都是方块的idCanPlaceOn:"minecraft:stone","minecraft:stonebrick"BlockEntityTag这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料BlockEntityTag:标签名称:"标签数值"实体这些标签是用在/summon命令去生成实体或

10、是/entitydata命令去更改实体的数据标签标签名称描述容许的子标签必须的子标签格式TileEntityData(掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID没有TileEntityData:direction和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: direction:0.0,1.0,0.0和direction:0d,1d,0d ,生成一个向上飞(速度

11、为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向X, Y, Z所有direction:X,Y,ZMotion和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如Motion:0.0,1.0,0.0 或 Motion:0d,1d,0d生成一个向上移动的实体(速度为1)X, Y, Z所有Motion:X,Y,ZActiveEffects设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用)Id, Dur

12、ation,Amplifier,Ambient所有ActiveEffects:Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:rewardExp控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验1(会)/0(不会)rewardExp:1/0Riding(1.8)或Passengers(1.9)设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改id,Riding/Passengers,CustomName, ActiveEffectsidRiding:id:Passengers:id:P

13、assengers:id:,id:Equipment(1.8)HandItems,ArmorItems(1.9)Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。ItemItemEquipment:id:"",Count:,tag:.,id:,Count:.,id:.,id:,id:Han

14、dItems:0:id:"",Count:,tag:.,1:id:.ArmorItems:0:id:"",Count:,tag:.,1:id:.,2:id:,3:id:DropChances(1.8)HandItemDropChancesArmorItemDropChances(1.9)确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任

15、何大于1.0f将使它总是落满耐久性。因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。DropChances:0.1f,2.0f,1.0f,1.1f,0.0fHandItemDropChances:0.1f,2.0fArmorItemDropChances:0.1f,2.0f,1.0f,1.1fNoAI使怪物没有智力。1 / 0NoAI:0 or NoAI:1Fire确定实体被火烧灼的时间。Fire:1 to Fire:32767Attributes设置实体的属性,详情请见Attribute。名字:访问Attribute。数值:更改属性的程度.Name,BaseAttributes:Name:&

16、quot;generic.maxHealtd",Base:40,Modifiers:Name:generic.maxHealtd,Amount:7,Operation:0,UUIDMost:4000,UUIDLeast:8000下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summonTagnameDescriptionUsed in允许的值Type像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。None召唤1 - 无限Saddle用来使猪或者马背上有鞍。None召唤true / false 或 1 / 0Tame用来生成被驯服的马或者狼。None召唤true /

17、 false or 1 / 0Variant改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants.None召唤1 - 1030Size改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。None史莱姆的大小0 - 255Block确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。None方块名称 Block:"minecraft:redstone_block"1 - 173Time不

18、管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。None-1 - 127DropItemWhetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item.None

19、数值0 或 1id确定被其他实体骑上的实体。None实体IDAny Savegame ID of an EntityFuse确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。None数值0 - 383ExplosionPower设置火球的爆炸威力。None数值0-127村民这些标签用于生成村民.TagnameDescriptionValue typeSyntaxProfession确定村民的材质,即身上穿的衣服数字04Profession:#Offers自定义村民交易项目A stringOffers:Recipes:buy:id:"stone",Count:1,maxUses:

20、9999999,sell:id:"stone",Count:1盔甲架tdese tags are used when summoning armor stands.NBT TagDescriptionValue typeSyntaxShowArmsDetermines whetder you can see tde armor stand's arms or not.Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)ShowArms:#NoGravity控制那个盔甲架是否受重力影响Numerical, 0 or 1 (0 for

21、false, 1 for true)NoGravity:#NoBasePlateDetermines whetder tde armor stand has a base plate or not.Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)NoBasePlate:#SmallDetermines whetder tde armor stand is small or not.Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)Small:#RotationChanges tde rotation of tde arm

22、or standNumerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)Rotation:#f,#fMarkerSmall Hit boxNumerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)Marker:#PoseChanges tde pose of tde armor stand's body parts.NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.Numerical, 0 or 1 (0

23、for false, 1 for true)Pose:Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:#f,#f,#fInvisibleDetermines whetder tde armor stand is invisible or not.Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)Invisible:#方块这些标签能够用在/setblock和/fill命令里TagnameDescriptionValue TypeSyntaxCommand使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令A stringComman

24、d:"desired command"容器tdese tags can be used on most tile entitied blocksTagnameDescriptionValue TypeSyntaxCustomName用来确定打开容器后在上方看到容器的名字A string.CustomName:"Custom Name"Lock使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子A stringLock:"Key's Name"信标TagnameDescriptionValue TypeSyntaxPrim

25、ary.用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1.一个效果ID.Primary:numSecondary用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1.一个效果ID.Secondary:num刷怪箱这些标签在/setblock或/summon(刷怪箱矿车)创造自定义刷怪箱时使用。标签名称描述允许的参数格式EntityId指定刷怪箱生成的实体种类字符串EntityId:"EntityName"SpawnData指定刷怪箱生成实体的NBT标签NBT参数SpawnData:NBT tagSpawnCount指定刷怪箱一次可以生成

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