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文档简介

1、MUGEN程序详解主程序信息ok,请你先下载一个 MUGEN的主程序;目前都流行 win mmugen解压缩后得到六个文件夹:chars、data、docs、font、sound> stages,我先说一下这六个文件夹的作用:chars:这个目录是放置你角色的目录,所有人物必须以目录方式存放在这里(就是说建立一个目录,把人物的文件解压到里面)。data:这个目录可以说是 MUGEN的核心目录了,里面放着MUGEN的配置文件,包括系统设置、增加人物、开场结尾动画控制等。docs:里面放着MUGEN的官方教程,这些文件对大家很有帮助,可惜都是英文的,游戏中 用到的所有变量使用方法都可以在这里

2、学到。font:这里面存放着游戏中所使用的字体。sound :呵这里当然是放音乐的地方了。stages:游戏中所有的背景都存在这里了接着要将人物文件(后面的跟贴提供人物文件的下载)的文件夹放到chars里,切记一点:人物文件夹的名字一定要于文件夹内的.def文件的名字一致。下面,我们以人物 Optimus_Prime为例,下载人物文件的RAR之后,把里面的所有文件解压到名字为Optimus_Prime文件夹里面,再把这个文件夹整体复制到chars目录下面,然后用WINDOWS的记事本打开select.def文件,按照下面这样添加Optimus_Prime:Characters Optimus_

3、Prime,注意号一定要输入,而且必须在英文状态下输入,这样就成功的添加了一个人物。然后运行主程序 MUGEN.exe就可以开始游戏了。游戏的模式进入游戏以后,可以看到如下几个选项:arcade (单人游戏)、vs mode (对战模式)、team arcade (组队模式)、team vs (组队对战)、team co-op (另一种组队模式)、training (训练 模式)、watch (观赏模式)、options (设置)和exit (退出)。这里重点说一下 options (设置)项里的内容,进入之后可以发现一份非常传统的格斗 游戏菜单,可以用来设置难度、生命值、时间、速度、声音和音

4、效的音量、控制设备、组队 战斗的模式等。这里重点说一下控制设备的选项( input config),进入以后就可以根据提示来选择你所适用的游戏设备了,可以使用键盘或者摇杆, 菜单里介绍的非常明确, 这里就不多做介绍了。最后,记得配置到你自己最方便的环境以后,要注意保存设置。好接着说说加背景的问题 将场景解压到stages文件夹下,然后打开select.def,在人物后面加入 stages/xxx.def就搞定了, 当然喽,你也可以直接加到ExtraStages质题下面。两者的区别在于:前者的场景是和人物绑定的,也就是说在故事模式下,你的对手将固定地出现在你所加的这个场景当中,后者则是随机的。例

5、:CharactersCamus,stagesTempleofAquarius.def,order=1.ExtraStagesstagesIsleofAndromeda.defstagesTempleofLibra.defstagespalazzo.def核心系统设置设置 mugen.cfg这个文件在data目录下,它包括了游戏的最最基本的设置,包括整体生命力、游戏速度、 游戏难度、游戏音乐控制、显示设置、游戏手柄设置等。具体设置方法如下:OptionsDifficulty = 4游戏的难度,最高为 8级Life = 100游戏中人物生命力的百分比,默认值100Time = 99每个回合的时间

6、,-1为无限时间GameSpeed = 0游戏运行速度WavVolume = 50 wav音乐的音量大小,最大值 255MidiVolume = 50 Midi音乐的音量大小,最大值 255Team.1VS2Life = 150假如我以1人出场,对方2人的话,我将以150%的生命力出战Team.LoseOnKO = 0组队模式,如果2P输,电脑控制的人物是否继续战斗,1为是,0为否motif = data/system.def 系统文件链接MP3Volume = 50 MP3音乐音量的大小,最大值 255RulesDefault.Attack.LifeToPowerMul = .7 击中对方,

7、给予自己的能量值Default.GetHit.LifeToPowerMul = .6 击中对方,给予对方的能量值ConfigGameSpeed = 60游戏的每秒运行的帧数,默认值60,请不要设置少于10,不然游戏会运行不正常DrawShadows = 1游戏中是否显示人物的阴影,1为是,0为否DebugDebug = 0是否开启作弊模式,1为开启AllowDebugMode = 1在作弊模式关闭的情况下,按Ctrl+D键可以重新开启AllowDebugKeys = 0无显示信息的作弊模式Speedup = 0除错信息的显示速度StartStage = stages/stage0.def 默认

8、的场景VideoWidth = 320屏幕分辨率的设置,默认320X240Depth = 16游戏以哪种颜色模式显示,有 8位、16位、24位可供选择Stretch = 0是否拉伸,1为是,0为否DoubleRes = 0屏幕显示方式有:0、1、2、3可供选择0 - off1 - diagonal edge detection2 - bilinear filtering3 - horizontal scanlinesVesamode = Linear显卡模式,建议不要随意更改,有 Banked和Linear可供选择键位设定:P1 KeysJump = 17;上 Crouch = 31;下 Le

9、ft = 30;左 Right = 32;右 A = 36;轻脚 B = 37;重脚 C = 38;热键 X = 39;轻拳 丫 = 35;重拳 Z = 40;热键Start = 53;开始键P2也同样请按照数字来设置。数字17就是Wo可以自己一个个键的数下去,修改完这些参数后。 进入游戏就能按照自己的键位设定还控制了其他的如声音、缓存、智能配色等一般都用不着修改,就不一一说明了再至U System.def 在data目录下,它包含着画面包的重要设置,在这里只对选人屏的设置作一个介绍:Select Inforows = 7选人框的行数columns = 8选人框的列数pos = 18,152选

10、人框的坐标showemptyboxes = 0 是否显示空的选人框moveoveremptyboxes = 1 是否让光标在空格上移动cell.size = 27,31 大头像的尺寸(X、Y)cell.spacing = 9各个选人框的单距p1.cursor.startcell = 1,3 P1在进入选人框的默认位置(1, 3表示在第一行的第三个选人框中)p1.cursor.active.anim = 160 P1 光标的动画p1.cursor.done.anim = 161 P1 选定后的框的动画p1.cursor.move.snd = 100,0 P1在移动选人框时的声音p1.cursor

11、.done.snd = 100,1 P1 选定人物后的声音stage.move.snd = 100,0选择场景时的声音stage.done.snd = 100,1选定场景时的声音p1.face.offset = 23,82 P1 大头像的坐标p1.face.scale = 1,1 P1 大头像的大小p1.face.facing = 1 P1大头像的朝向(1为右,0为左)p2也是一样哈原版的winmugen之默认10个人物。增加人物数量方法如下。打开system.def,找到Select Info,下面Select Info。pos是第一个格的坐标位置。Select Inforows = 100

12、0;就是列数,这个数彳1改成1000没关系,可以增加许多人物,也就是人物列数上限 columns = 25;就是横着过去要多少个位置,也就是行数.data的ending.def文件就是控制动画结局,credits.def文件就是用来 控制the end。gameover.def文件是游戏结束的文件,也就是 game over的。fight.def文件就是控制战斗第1局,2局。和ko的文件。intro文件就是控制你进入游戏后的动画。系统快捷键F1P2立即死亡Ctrl+F1 P1立即死亡F2双方生命值变为1Ctrl+F2 P1的生命值为1Shift-F2 P2的生命为1space 时间,生命值,能

13、量值全满F3双方能量值全满F4重开此局F5时间结束F12截图(储存为 mugen7.pcx)Pause 游戏暂停,在训练模式下出现功能菜单Ctrl-C显示碰撞区块Ctrl-D显示DeBug信息Ctrl-I强制将双方转换至站立动作 (State 0)Ctrl-F调整Frame-Skip 设定Ctrl-L隐藏Life-Bar 与 Power-BarCtrl-S游戏速度调至最快(启动V-Sync时此功能无效)Ctrl-V启动V-Sync功能Ctrl-#(#代表数字14)切换P1P4为 手动/电脑 操控Ctrl-Alt-# (#代表数字14)开启/关闭P1P4Shift-F4 重新加载 stage,

14、chars 和 fight dataScrollLock在暂停中每按一下就移动一个画格Esc退出添加人物1.添加人物想必这个大家都很熟悉了不过有些新人呢不懂在这里我也讲讲吧第一步,把下好的人物包放入MUGEN文件夹下的chars。第二步,打开MUGEN文件夹下的data第三步,打开data文件夹下的select.def文件(用记事本打开)第四步,打开select.def文件后找到Characters在他下面打上人物文件夹名例如我的人物是Bardock我就这样输入CharactersBardock然后点击X点保存然后OKPS: Bardock,stages/dbz_kame_house.def,

15、music=sound/DBZ.mp3,order = 10 stages/dbz_kame_house.def就是我选择 Bardock这个人物后就会到这个地图 music=sound/DBZ.mp3就是我选择Bardock这个人物会播放这个音乐 order = 10就是电脑控制人物的强度可以选择1-10添加音乐场景添加地图方法第一步,把下好的地图放入MUGEN文件夹下的stages (每一个背景都有两个文件尾名是def和sff的文件)第二步,打开MUGEN文件夹下的data第三步,打开data文件夹下的select.def文件(用记事本打开)第四步,打开select.def文件后找到Ext

16、raStages施他下面打地图的 DEF例如我的人物是tenkaichiHR.def我就这样输入Charactersstages/tenkaichiHR.def简而言之,在Extrastages下加入stages/xxx.defXXX就是背景DEF的名字,这样,就成功的加入了一个背景然后点击X点保存然后OK接着是首乐首先将音乐文件(如MP3)存放于sound文件夹下,然后进入 stage文件夹,打开与该音乐相应的场景的xxx.def文件,找到Music这个标题,在下面加入音乐,并可设置音量:Musicbgmusic = soundxxx.mp3bgvolume = 353当然,你也可以单独为人

17、物指定一个音乐,以 Camus为例,打开select.def,像下面那样添加音乐:Camus,stagesTempleofAquarius.def, music=sound/TempleofAquarius.mp3添加画面人物格子数第一步,打开MUGEN文件夹下的data第二步,打开 data文件夹下system.def (用记事本) 第三步,按 Ctrl+F 搜索Select Info第四步,在Select Info你会看见 rowsD columns= 第五步,rows是行 columns是歹U例如我MUGEN原来是rows=25columns=25我改成rows=30columns=30

18、进入MUGEN后我的格子就是 30x30也就是900格移植技能【简】MUGEN移植技能简单教程 2009-04-02 18:08一提取原技能相关项目。1,提取cns项。此技能如1500所有cns项都要复制。2,查找 cmd 项。ctrl+F 输入 1500。得到;Sangue PassareState -1type = ChangeStatevalue = 1500triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2triggerall = command = "XXXXXXX"trigger1 = statetype !=

19、 A && ctrl = 1trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != Htrigger1 = p2bodydist x < 20找到 triggerall = command =XXXXXXctrl+F 查找 XXXXXX得到Commandname = "XXXXXXX"command =F, DF, B,ctime = 153,查找air项。回到cns里。查找红色编码。如 1510 1520 建个air档。查找到编码后点上面红色笔记本图标。复制里面的如;AIR file created

20、with MCM 2.0b;0Begin Action 36113600,0, 0,0, 30,H, , A03600,1,0,0, 10,H, , A03600,3, 0,0, 70,H, , A03600,1,0,0, 4,H, , A03600,0, 0,0, 4,H, , A03600,0, 0,0, 4,H, , A03600,1,0,0, 4,H, , A03600,2, 0,0, 4,H, , A03600,3, 0,0, 4,H, , A03600,3, 0,0, 10,H, , A0所有的有关air都要复制进去。包括火花对应的air。4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要

21、挑出来的sff建个文件夹。取名sff。把摘出来的全放进去。图形 导出图片全部导出来,删去不相干的sff5,声音文件snd提取。查找相关cns里所有出现playSnd的文件。找出声音编码 选择下面一行的保存 二校对冲突。1 .把需要被移植的人物包备份。考虑到有移植失败的可能性。2 .首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。去被移植的人物包里查找有没有一样的1500编号的cns。这样是为了不让移植的技能起冲突。如果发现有一样编号的cns。就将提取出来的技能 cns编号改成相近的没有过的编号。尽量用整数。如2500。PS:别对需要移植的人物包做任何改动。3 .接着查找所有相关 air

22、的编号。看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植人物 包里没有的编号。在摘下来白招式(红本子里)的 air里改。只改标题上的。如;Blood BurstBegin Action 40204010,0, 0,0, 24010,1,0,0, 24010,2, 0,0, 24010,3, 0,0, 24 .然后查找cmd里的冲突项。象 cns一样改一个一的编码如2500确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。三.移植1 .首先添加air。这个最简单。找到需要移植的人物包。用记事本格式打开 air项。翻到最后。 把提取出来的技能的 air (红本里的编码)复制进去就行了。2 .接着就是添加sff。

23、打开FF。找到需要移植的人物包。选择sff。用鼠标拖拽到最后一个SFF后面。点添加sff。添加的时候按组来添加,组名一定要打上。别点共享色表。3 .找到提取出来技能的 cns。给此写字本取个便于分别的名字。比如改成zhuxue.txt别用汉字。然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。复制好就打开这个人物的def。在st的最后一个后面添加上移植技能的 cns的名字zhuxue.txt。保存。这样就挂上了移植的技能的cns 了。4 .打开FF进入cmd项。(在此之前保证移植的出招按键不冲突。或者自己改个简单的) 接着把出招项插进相近的cmdCommandname = "XXXXXXX”

24、command =F, DF, B,c time = 15再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。;Sangue PassareState -1type = ChangeStatevalue = 2500triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2triggerall = command = "XXXXXXX"trigger1 = statetype != A && ctrl = 1trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != Htrig

25、ger1 = p2bodydist x < 20好了。移植完成。接着进入游戏测试。Begin Action 2201是动画组 airStatedef 2200是指令组 cns找到*cmd文件右键编辑会出现一个记事本文件 你可以找到类似这样的编码Commandname ="健尽俺 MAX"command =D,DB,B,D,DB,B, y time = 30Commandname ="健尽俺 MAX" command =D,DB,B,D,DB,B, x time = 30Commandname ="蜗像姣倍"command = D

26、,DF,F,D,DF,F, btime = 30Commandname ="蜗像姣倍"command = D,DF,F,D,DF,F, atime = 30Commandname ="嵋"command = D,DF,F,D,DF,F, ytime = 30Commandname ="嵋"command = D,DF,F,D,DF,F, xtime = 30Commandname =,戢佶"command =D,DB,B,F,DF,D,DB,B, ytime = 30其中J、一分别对应B,DB,D,DF,F而abcxyz就是

27、自定义攻击键理解了这个就不难理解了举个例子:就以最近的这个来说command是说这是个命令name后面是这个招式的名字虽然是乱码=下面就是这个招式的发招方法了一般情况我们就是修改他了ps:最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键注意"command = F,DF"中的"" 一定不能掉只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了s比如说还是这招Commandname =,戢佶"command =D,DB,B,F,DF,D,DB,B, ytime = 30我们可以改成Commandname =,戢佶"command =D,DB,B,

28、 ytime = 30那他只需要发一个后下y就可以了修改技能伤害值一般在*.cns文件中打开并编辑查找你想修改的招式代码(代码可以从cmd中看或者看图片)找到后在里面找到damage = * , *就是伤害值第一个为伤害值,第二个为防御后的 例子:State 200, 3 type = HitDeftrigged = AnimElem = 3 attr = S, NA Id = 250Ctlanimtype = light damage = 50 G guardflag = MA pausetime = 12,12 sparkxy = -10,-91 hitsound = S5,0 guard

29、sound = S20,6 ground.type = high ground.slidetime = 8 ground.hittime = 8 ground.velocity = -3.5 air.velocity = -3,-2 airguard.velocity = -2.5,-1简易Stage修改法StageInfozoffset = 200 ;人物高低autoturn = 1 ;自动换方向Shadowcolor = 255,255,255 ;影子颜色xscale = -2 ;影子角度yscale = -0.2 ;影子角度Musicbgmusic = soundXSAIGA.MID ;

30、场景音乐档名bgvolume = 255 ;场景首乐首量BGdefspr = stagesFF3.sff ;sff 场景档名BG 0 type = normalspriteno = 0,0 ;图形编号start = -472,-10 ;位置delta = 1,1 ;移动速度(=0表示不用透明色)(=0表示不用透明色)window = 0,0, 319, 319 ;大小mask = 0 ;设定色盘中的哪一色为透明layerno = 0 ;层次=1会盖掉人物BG 3type = normalspriteno = 0,1 ;图形编号start = -472, -20 ;位置delta = 1.3,1

31、.3 ;移动速度window = 0,0, 319, 319 ;大小mask = 1 ;设定色盘中的哪一色为透明layerno = 1 ;层次=1会盖掉人物常用设置MUGEN音乐扩大方法:先双击右下角的那个调整音乐的,调整波形和路线输入到最顶端,好了,完成这部分后,打开录音机,把录音电平调整一下不要调整太大,不然会出现杂音,要是自己播放的音乐小电平可以调整大要是音乐中等调整到一定程度就可以了,再录制一个自己想要的音乐,录音完后停止。放到sound文件夹里,音乐在游戏中就可以听到了,音乐响声部分完成了吧。chars加人物背景方法:把人物(文件夹)放进chars文件夹里面,再复制放进去的文件夹名打

32、开 data 的 select.def 文件,在Characters下力口入 xxx,stages/SSS.def,music=sound/AAA.mp3,order = ? xxx就是你刚放进chars文件夹的名字,SSS就是背景的名字,就是刚放进背景def格式的名字,也就是说,遇上这个人物就会用上这个背景AAA就是mp3的名字,就是刚放进sound的名字,这就表明,遇上这个人物就会播放这个mp3, order = ?可以自己设定如果电脑控制人物强的话,就把?设为高一些吧 可选1到10之间的数字想把人物放到别的位置的话,就可以想下面这样,比如我要把这个人物放到第8格。XX就是随便打的拉(就是

33、 chars没有的),不过逗号要加上,加人物逗号也要 加上XX,XX,XX, djfdf, dsjad, dfsjadf, dsjad, xxx,stages/SSS.def,music=sound/AAA.mp3,order = ?这样设置,人物就会被移动到第8格了,很简单吧,对了,如果打上randomselect就有随机选人物的功能了,问题解答如何设置为随机人物?答:人物格那输入 randomselect即可.为什么有时候加不了人物?答:先检查加进去人物的文件夹,打开文件夹,查看def的名字。比如,这个文件夹的名字是IORIz文件夹里面的def名字是IORI就把文件夹名IORIz的z去掉,

34、然后再加入,就 OK 了。为什么有时选人物或背景时会退出游戏?解释:因为人物或背景的命令inguarddist和type = trans , lifemax等命令不支持 MUGEN,打开选不得的人物的文件夹里的cns或cmd,查找我上面说的命令,可以把这些命令删去,加入相关的命令就可以了,不加入也没关系,也可运行,但人物有些不正常如果不想这样干可以把人物删除了。如何设置隐藏人物 BOSS 如果你觉得某人物电脑控制太强,适合做隐藏人物可以按照以下做法 例子:先打开 data的system.def的文件找到这一行Select Inforows = 1000;就是列数,这个数彳1改成1000没关系,

35、可以增加许多人物,也就是人物列数上限 columns = 25;就是横着过去要多少个位置,也就是行数.好了,打开人物背景单 data的select.def文件比如这样设置Characterskyo03,music=sound/0.mp3,order = 3kyo01,music=sound/0.mp3,order = 3kyo-0,music=sound/0.mp3,order=3neokyox,music=sound/neokyox.mp3,order = 4ccikyo,music=sound/0.mp3,order = 3kyo',music=sound/0.mp3,order

36、= 3kyo,music=sound/kyo.mp3,order=3ironkyo,music=sound/kyo-0.mp3,order = 4Kyoko,music=sound/kyo.mp3,order=3benimaru,music=sound/benimaru.mp3,order = 4Oswald_XI,music=sound/0.mp3,order = 3daimonx,music=sound/daimonx.mp3,order = 4ccishingo,music=sound/0.mp3,order = 3shingo,music=sound/0.mp3,order = 3ya

37、buki,music=sound/ 0.mp3,order = 3shingoX,music=sound/0.mp3,order = 3vken,music=sound/0.mp3,order = 3Sken,music=sound/0.mp3,order = 3eryu,music=sound/eryu.mp3,order = 4x,x,x,x,x,x,上面都是可选人物,X是什么意思呢?那些就是放隐藏人物的地方 再加上19个X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,X,好了,这里加人要隐藏的人物如:sura,music=sound/eryu.mp3,order=5这样,人物就会在人物单的右下角,选不到了。或许有人想让人物完全隐藏就补全上面的25个X,直到看不见就在加上19个X,加上都是自己定义的数值(加到位置顶到屏幕下为止)。最后再加上人物,

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