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文档简介
1、*墙面漆 *漫射 245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个 提升渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分 12-16顶面,和墙面一样,细分 12-16*白色油漆*漫射 255 ,反射 25-30 ,高光 0.85-0.88,光泽 0.9,细分 16* 皮革材质测试渲染 *创立一个地面,创立, VR ,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图CTRL+C 快速建摄像机.漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射 需要复制一个到衰减里的第一个. )20-45 之间,皮革的发亮程度, (如果是红色,在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光0.6.
2、光泽度 0.7. 0.6-0.75 之间*地毯材质 *标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的.其他的不用调节, VR 毛发在 8-15 之间,平铺参数默认 1.0 改为 2.0.*液晶电视 *TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40-70 之间, 0.9 高光,光泽度 0.8,非聂耳翻开,不然材质会像金属一样.TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光 0.6 光泽度 0.7TV-3 标志 漫射白色,反射 20 高光 0.8 光泽度 0.9TV-4 屏幕 漫射黑色,反射 160-220 非聂耳 高光 0.9 光泽度 0.98
3、给它一个 VR 灯光贴图,* 玻璃瓷器和金属材质 *玻璃 漫射前蓝色,反射 180-220 反射越高,效果越好非聂耳 如果不勾选就会像钢制的效果 高光 0.88 光泽度 1 细分 16 折射 240-250 .折射率表 1.7默认也行 影响阴影打 开一般有透明的材质都需要翻开这个烟雾颜色 烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色, 颜色越重,玻璃的颜色就越重. *R-g. *瓷器 *漫射前白色可以自己调节. ,反射 180-220 反射越高,效果越好非聂耳 如果不勾 选就会像钢制的效果 高光 0.88 光泽度 0.9 细分 8*金属*漫射蓝黑色,反射 180-220 高光 1 光泽度 0.75镜子和金属
4、很相近,没有光泽度.漫射为纯黑.* 清漆木材材质 *光亮材质漫射给一个贴图,颜色可以默认.反射20-30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8磨砂材质漫射给一个贴图,颜色可以默认.反射45 高光 0.85 光泽度 0.9 细分 8* 木地板材质 *光亮木地板材质和磨砂木材挺像的, 漫射给一个贴图, 颜色可以默认. 反射 20-30 高光 0.85 光泽度 1细分 8磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的漫射给一个贴图,颜色可以默认.反射 45高光 0.85光泽度 0.85细分 8较清楚的木地板材质的方法, 用一个插件, 点击漫射贴图, 位图形式, 给一个颜色校正插件, COLORCORRECT 亮度
5、-0 5 比照度 110 左右,* 石材材质 * 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:外表较光滑,有反射,高光较小Diffuse 漫反射 - 石材纹理贴图 lObXH9Reflect 反射 - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness 光泽度、平滑度-1Subdivs 细分-92、柔面外表较光滑,有模糊,高光较小Diffuse 漫反射 - 石材纹理贴图Reflect 反射 - 40Hilight glossiness- 关闭Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.85Subdivs 细分 -253、凹凸面外表较光滑,有凹凸,高光较小Diffus
6、e 漫反射 - 石材纹理贴图Reflect 反射 - 40Hilight glossiness- 关闭Glossiness 光泽度、平滑度-1 ZSubdivs 细分 -9Bump 凹凸贴图 - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse 漫反射 - 石材纹理贴图Reflect 反射 -衰减 1Hilight glossiness-0.9Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.95*瓷质材质 *外表光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse 漫反射 - 瓷质贴图白瓷 250Reflect 反射-衰减也可直接设为 133,要翻开菲涅尔,也有只给40左右Hilight glossin
7、ess-0.85Gloss in ess光泽度、平滑度-0.95 反射给40只改这里为0.85Subdivs 细分-15最大深度 -10BRDF-WARD 如果不用衰减可以改为PONG各向异性: 0.5旋转值为 70,环境: OUTPUT ,输出量为 3.0* 布料材质 *材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种, 主要是根据外表粗糙度而区分别有不同的特点.1 、普通布料:外表有较小的粗糙,小反射,外表有丝绒感和凹凸感Diffuse 漫反射 - FALLOFF 衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图, 近距衰减即白色色 块设材质色调自定,Reflect 反射 - 16Hilight glos
8、siness-0.3 左右Glossiness 光泽度、平滑度-1Bump 凹凸贴图-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:外表粗糙,小反射,外表有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料 材质差不多, Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹 凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图.A 、 VR 毛发插件做法:VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能实时观察效果 . 创立一个毛发对象选择 3dsmax 的任何一个几何物体
9、 ,注意适应增加网格数,在创 建面板点击VRayFur.这就在当前Source object -需要增加毛发的源物体Length -毛发的长度Thickness -毛发的厚度Gravity -限制将毛发往Z方向拉下的力度Bend -限制毛发的弯曲度注:1.49.03有此参数 !Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来 渲染;正常是使用插值来创立一个平滑的表现 .Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲的,这参数限制直段的数量 .Flat normals - 当勾选 ,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确 ,这与其它毛发解决方案非常相似.
10、同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点 .当取消勾选 ,外表法线在宽度上会边得多样,创立一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 .任何数值都是有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化 .数值从 0.0没有变化 到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的
11、大小.较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多的毛发 . 每个面至少有一条毛发 .Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取数据将贯穿于整个动画过程 , 保证所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定 源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面比方 MeshSelect 修改器 产生毛发 Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W- coordinate -大体上,所有贴图坐标是从根底物体base object获取的.但是W坐标
12、可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U 和 V 坐标依然从根底物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 选择物体上创立了一个毛发对象 .选择毛发在属性面板调节参数 .B、 VR 置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角, 第二步在漫反射中参加地毯贴图, 不给凹凸, 但还给贴 图是为了设置 UVM 坐标关联, 第三步是给物体贴坐标, 注意坐标高度和切角长方体的高度协 调,第四步参加 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量*丝绸材质 *既有金属光泽;外表相对光滑,又有布料特征Diffuse 漫反射 - FALLOFF 衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图, 近距衰减即白色色块设材质色
13、调自定,Reflect 反射-17Hilight glossiness-0.77Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.85Bump 凹凸贴图-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定*木材材质 *外表相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据外表着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse 漫反射 - 木纹贴图Reflect 反射 -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness 光泽度、平滑度-12、哑面实木常用于木地板1Diffuse 漫反射 - 木纹贴图 ,Reflect 反射 -44Hilight glossiness- 关闭Gloss i
14、n ess 光泽度、平滑度-0.7-0.853、其它Diffuse 漫反射 - 木纹贴图Reflect 反射-衰减Hilight glossiness-0.8Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.85* 玻璃材质 *材质分析:外表光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse 漫反射 - 黑色Reflect 反射 -衰减Hilight glossiness-1Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.95Subdivs-3Gloss in ess 光泽度-1.0Refract 折射 -252Gloss in ess 光泽度-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
15、雾倍增值:0.01这里应当注意,默认 1.0 太大,直接影响玻璃效果 IOR-1.517 ,S7Subdivs-50*金属材质 *一、不锈钢材质:材质分析:外表相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1 、亮光不锈钢Diffuse 漫反射 - 黑色Reflect 反射-150Hilight glossiness-1Glossiness 光泽度、平滑度Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse 漫反射 - 黑色Reflect 反射-衰减,在近距衰减中参加拉丝贴图Hilight glossiness- 关闭Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.8 _Subdivs-123
16、、磨砂不锈钢:Diffuse 漫反射 - 黑色Reflect 反射-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilight glossiness- 关闭Glossiness 光泽度、平滑度-0.7Subdivs-12 ;4、磨砂金属Diffuse 漫反射 - 黑色Reflect 反射全 160refl.glossiness 反射模糊 0.85 主要靠这个产生磨砂效果,如果是 1 那就是普通不锈钢subdivs 细分 根据要求 5-50 数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢.一般我做室内效 果图,最多不会超过 20.*铝合金材质 *铝合金 :Diffuse 漫反射 - 124Reflect 反射
17、 -86Hilight glossiness-0.7Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.75Subdivs-25BRDF 各向异性 WARD 沃德 *油漆材质 *可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆外表光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆外表有 些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse 漫反射 - 漆色Reflect 反射 -15只是为了有点高光Hilight glossiness-0.88Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.98 凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse 漫反射 - 漆色Reflect 反射 -23只是为了有点高光Hilight glo
18、ssiness-0.25Glossiness 光泽度、平滑度-1取消反射追踪*皮革材质 *材质分析:外表有较柔和的高光,有一点反射,外表纹理很强Diffuse 漫反射 - 皮革贴图Reflect 反射 -35Hilight glossiness-0.65 也有为 0.4 左右的Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.75Subdivs-16最大深度: 3 这样设置反射较柔和凹凸: 45%与漫反射相关联* 塑料材质 *材质分析:外表光滑,有反射,高光较小Diffuse 漫反射 - 塑料颜色或贴图Reflect 反射-衰减Hilight glossiness-0.85Gloss in ess
19、 光泽度、平滑度-0.95Subdivs-16最大深度: 8 这样设置反射更亮环境: OUTPUT ,输出值 3 _*纸 *Diffuse 漫反射 - 壁纸贴图Reflect 反射 -30Hilight glossiness- 关闭Glossiness 光泽度、平滑度-0.5最大深度: 1 这样设置反射更亮取消光线跟踪*半透明材质 *半透明材质Diffuse 漫反射 - 白色Reflect 反射-默认Hilight glossiness- 默认Glossiness 光泽度、平滑度-默认Refract 折射-衰减Gloss in ess 光泽度-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2 窗纱
20、 1.01,玻璃 1.5,砖石 2.4,有色可在白色局部进行修改*镜子材质 *Diffuse 漫反射 - 50Reflect 反射 -150Hilight glossiness- 关闭Gloss in ess 光泽度、平滑度-0.94Subdivs-5Refract 折射 -0Gloss in ess 光泽度-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY 阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity 混浊度 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖 一般情况下 .白天正午的时候 数值为 3 到 5 下午的时候为 6 到 9 黄昏的时候可以到15.最值为20, '要记住 .阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷 ,角度越小越暖第二个参数 ozone 一般对阳光没有太多影响 ,对 VR 的天光有影响 ,一般不调 .第三个最主要 .就是强度 intensi
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