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文档简介

1、1. Image Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿2. Depth of field/Antialiasing filter 景深 /抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI / Advaneed irradianee map parameters间接照明(全局照明 GI /高级光照贴图参数4. Caustics 散 焦5. En vir onment 环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC 采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera 摄像机10. Syste m 系统1. Image

2、 Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿VRay 采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持 MAX 的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate 采样器,Simple two-level 采样器和 Adaptive subdivision 采样器。Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。Subdivs 调节每个像素的采样数。Rand -当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少

3、的采样数目,然后对某些像 素进行高级 采样以提高图像质量。Base subdivs-决定每个像素的采样数目。Fine subdivs -决定用于高级采样的像素的采样数目。Threshold -所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的 值能产生较好 的图像质量。Multipass -当该选项选中后,当 VRay 对一个像素进行高级采样后,该像素的值 将与其临近 的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的 像素中产生 较大的密度差异。Rand

4、 -见前述。Adaptive subdivisi on 采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器。它是VRay 中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间来获得相同的图像质量。Min. rate -控制每个像素的最少采样数目。该值为 0 时表示每个像素只有一个采样。Max. rate -控制每个像素中的最多采样数。Threshold -见前述。Multipass -见前述。Rand -见前述。基于 G-buffer 的抗锯齿Object outline -当该选项选中时,VRay 将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并 形成边缘轮 廓线。注

5、:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择 Normals antialiasing 选项。Normals -当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的采样点进 行抗锯齿处理(法线值可在 MAX 的 edit 面板内的 Normals 选项中确定。该值 0.0 对应 0 度,而 1.0 对应 180 度。Z-value -当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的 Z 值的差异大于临界 值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在 MAX 的 edit 面板内的 Z-value选项中确定Material ID当该选项选中后,VRay 将对那些具有不

6、同 material ID 的相邻采样点的图像进 行抗锯齿处理。采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要 模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明,Adaptive Subdivision 采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深,就应当使用 Fixed rate 或 Simpletwo-level 采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level 采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果,Fixed rate 采 样将

7、会获 得比其他两种采样更好的效果。基于 G-buffer 抗锯齿的不同选项可自由混合使用。G-buffer 抗锯齿与在 Output channels 通道中所选通道无关。VRay 总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision.这意味着当选用 Fixed rate 抗锯齿时,基于 G-buffer 的抗锯齿选项不会起作用。VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer 特性来 进行抗锯齿处理 你必须选择 Simple two-level orAdapt

8、ive subdivision 采样方式并且将 Threshold 值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效On -打开或关闭全局照明First diffuse bounce 首次漫反射Multiplier -该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Direct computati on params 直接计算参数Direct computati on -采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs -该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradia nee map params 光 照贴图参数Irradia nee map -在真实的渲染计算之前

9、,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常 比直接照明计算要快。Show adaptive -选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Min rate -该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该 值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于 0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗 更多的系统内存Max rate -该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。Clr thresh -当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay 将进行更多的采样以获 取更多的采样点。Nrm thresh -当相邻采样点

10、的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay 将会获取更多的采样点。HSph. subdivs -用于计算全局照明的半球空间采样数目。In terp. samples -存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。Secondary boun ce 二次反射Multiplier -光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bou nee Multiplier。None -当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。Subdivs -该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth -该值决定间接光线反射数目。2. Depth of field/A

11、ntialiasing filter 景深 /抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景 中某一点On 打开或关闭景深特效。Focal dist -视点到所关注物体的距离。Get from camera -当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用 Target camera 时,该距离 是摄像 机至其目标点的距离。当采用 Free camera 时,该距离是你所设定的摄像机的 参数。Shutter size -快门大小采用 world units。较大的值产生较大的模糊。Subdivs -它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。Filt

12、eri ngOn -打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了 “ Plate Match 过滤器外,VRay 支持 MAX 的所有标准过滤器。Size -对应于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的 1x1 像素的 box filter。3. Indirect lllumination(Gl / Advaneed irradianee map parameters 间接照明(全局 照明 Gl /高级光照贴图参数VRay 采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行

13、追踪 计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。Adva need irradia neemap parameters 只有当 Irradia nee map 选中时有效 In terpolati on type -该歹 U 表让你选 择对应某个给定像素,VRay 对其存储在光照贴图中的全局 照明采样点进行插补 计算的方法,可用的选项 有 Weighted average, Least squares fit, Delo ne tria ngulati on. 等。Dont delete on ren d

14、er e nd-当选择该项时, VRay 会在完成场景渲染后,将光 照贴图保存在 内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内 存会被释放。注意: 如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Dont delete onren der e nd and Si ngle frame 在光照贴图计算完成后,你 可以取消渲染过程并将该 光照贴图保存为文件。Sin gle frame -在这种情况下,VRay 单独计算每一个单独帧 的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。Multiframe ineremental -在这种情况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的, 所有此前的光照贴图 都被删除。From file -每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此 前的光 照贴图都被删除。Add to eurre nt map -在这种情况下,VRay 单独计算当前帧的光 照贴图并将其加入到前一帧 的图像中。(对于第一帧,先前

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