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文档简介

1、Quad-Map Meshing Scheme Gambit中网格的子选项 Option Description Map Creates a regular, structured grid of mesh elements 建立规那么,结构化的网格元素 Submap Divides an unmappable face into mappable regions and creates structured grids of mesh elements in each region 该区域不能做结构化网格,使用该种格式,先会自动对该区 域分区,然后在不同的区域用结构化的网格。见下列图 1 P

2、ave Creates an unstructured grid of mesh elements 建立非结构化的网格元素见下列图 2 Tri Primitive Divides a three-sided face into three quadrilateral regions and creates a mapped mesh in each region 主要针对三边的情况,假设为多条边,那么无法使用次方法 Wedge Primitive Creates triangular elements at the tip of a wedge-shaped face and creates

3、a radial mesh outward from the tip 四边形网格不存在该选项,只有与tri混合时才会有该选项 需要注意的是:上面的网格类型子选项在你选定网格类型后未必都可以实现, 也 即未必与你选定的网格类型可以组合,这是你可以尝试找到最适合你需要的子选 项和类型。 图 1 submap 图 2 pave 如上图所示,一般情况下,对一个四边形区域进行 quad-map划分,但是,并不 是所有的四边形都符合这类划分,想要 quad-map划分,必须满足下面两点: 节点类型上面的图中,就是四个角点的类型 对应边eadg的插值点的数目是否相等,只有相等才可以划分成 quad格式 Qu

4、ad-m ap应用的节点类型的详细介绍: 一般情况下,只有多边形组成一个逻辑矩形时,才可以划分为 quad-map网 格。但是当这个多边形为环状得多边形时,即使不符合点的条件,这是gambit 也会自动的应用quad-map来对这个多边形进行网格划分。 那么什么样的多边形是逻辑矩形呢?如下列图所示,只有这个多边形含有4个 end角点,其余角点均为side类型,这样的多边形即为一个逻辑矩形。这样 的逻辑矩形,假设是对应两条边两个 end角点所夹的边得插值点的数目相 等,那么这个多边形就可以被 map为quad-map的网格。当然特殊的情况也 有,会在下面的情况简单介绍,如锐角扇形的划分。 注:如

5、果你强制对一个不符合的多边形应用 quad-map划分,这是gambit将 会将点的type进行转化,以使其满足点的类型,并最后画出quad-map网格。 NOTE (1): If you grade or mesh one or more edges of a face and apply a Quad-Mapmeshing scheme to the face, GAMBIT automatically meshes the remaining edges such that the numbers of intervals on opposing sides of the face sa

6、tisfy the criteria outlined above. For example, if you grade or mesh edge.3in Figure 3-24 such that it contains 10 intervals, GAMBIT meshes edge.1and edge.5such that they include a combined total of 10 intervals. (如果用quadma啪式,指定一条边得插值点的数目后,gambit会自动划分该 边的对边为相等数目的差值点,如果对面的逻辑边不止一条边,那么 使对应逻辑边的所有edge的插值

7、点的数目等丁该边得插值点的数目) 会使得edge3的intercounts 等于 edge3与(edge1和edge5)构成对应的逻辑边。 NOTE(2): GAMBITdoes not include the edge meshinterval restriction when evaluating a face with respect to a recommended meshing scheme. As a result, GAMBIT may recommend a Quad-Mapmeshing scheme for a face that is mappable with res

8、pect to its vertex-type configuration but which cannot be mapped, because it violates the edge mesh interval restriction. Gambit应用quadma成U分时,只包含点的type的约束,而不包括interval counts 的约束,也就是只要你的点的类型满足, 就可以有这一选项,但事实上这一选项 未必可用。 gambit 会 如下列图中, edgel 和 edge5 的 intercounts 的和。因为 Gambit对细长条形的平面应用这类网格时,gambit会在图形的

9、两边的端点处创 建三角形网格,而在平面的其余地方创立四边形网格。该类型划分时的规那么如下: 细长条的两端的尖缘处,点的类型应为( Tips of the sliver) Trielement 其余的vertices的类型一Side Submap Meshing Scheme 当gambit用submap对平面进行划分时,会先将平面划分为假设干区域,然后在各 个区域上应用map网格,在对子区域进行map划分时,仍然需要遵循map划分 的规那么。 对一个平面进行submappable戈U分,该平面只能包含的点的类型 有:End, Side Corner and ReversaVertices.其中

10、end类的角点数 J 必须满足下面 的关系式: 殊=4 4现4组 上式中 M和 M分别为corner和reversal类角点的数目。也即对每一个 corner角 点,平面内必须有多余的一个 end点,对丁每一个reversal角点,平面内必须有 多余的两个end角点与之对应。 注: 当用submap对平面划分网格时,gambit会首先判断点的类型及数目是否?两 足上面所述的关系。当你 enforesubmap时,gambit会转化vertex的type,使 平面满足上面的关系。 当vertex type满足上面的关系时,如果 出的网格的形状也是不同的。 Quad-Pave Meshing Sc

11、heme 在其内部全部用类四边形的网格填充 Gambit中对平面进行Quad-Pave网格划分时,gambit会创立非结构化的四边 形元素的网格。这种分法可以用丁任何的封闭的边围成的平面,而且对角点的 type没有限制。 每条edge上的插值点的数目必须相等。 Quad-Pave Meshing Scheme 此时划分时,角点的type和每条edge上的插值点的数目没有严格的限制corner点在平面的位置不同,那么划分 在其内部区域全部用三角形的网格填充 Quad/Tri-Pave Meshing Scheme 如果你在角点处指定的类型为非tri, gambit会在紧挨角点处create 一个

12、四边形 网格,无论相邻的这两条边的角度是多少;如果你指定为 tri的类型,那么在紧 挨处就create 一个三角形网格。 对平面上edge的划分有如下的要求: 其中是各edge上的所有的节点数, 、是tri的节点数, Tri Primitive Meshing Scheme 内部结构如图,三角形平面被分为三个小区域,在每个区域用四边形填充。 划分规那么如下: Vertex Types :三个角点处必须为 endend 类型,其余的为 sideside 类型。 类型的点为端点的上的插值点的数目是相等的。如上面的图所示。 Edge Mesh Intervals :三条边上的插值点必须相等,而且还有以下的关 系: 上式中和L分别为任意两条边的intervals,孔剩余那条边的intervals。 Wedge Primitive Meshing Scheme .5 EE d Tn?lpnriCfTl 内部构造如上图。这种类型允许在三条边组

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