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文档简介

1、 3D Max 基础 20072007- -2 2- -1313 3D Max 3D Max 基础 3D Max3D Max 基础 启动 3D Max3D Max 双击桌面上的 3ds max3ds max 立方体图标或者单击“开始” | | “程序”,在程序菜单中 找到 discreetdiscreet 菜单选择 3dmax3dmax 再选择 3dmax3dmax 立方体图标。 启动 3D Max3D Max 后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最 左边,在“保存 文件时要改为 一个有意义的文件名称。 窗口.mas

2、- 3ds mg 4 标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供 指令,其中“文 件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项) 要求记住“重设”、“打开”、“保存”、 “另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“组”菜单的“组”和“解散组”命令。“渲 染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。 文件编辑XA d)组视團辺刨建瞬器动画團形编辑番疽染自走义MAX脚本追帮月 斤洞全部1 视图二 凹| X Y N 冋州说修 fi80 文件(I)編坯的 工具 组 视国电创漣 漏指器 动画(A)囹形扁揖器痘舉 目越迎脚韦血 帮 裔口 ” m ax.

3、一 3 d s m 刪 imaiiiim&nBKH mvw fSanna FLUBBiHnvIKmtiiKitDqqp :f isitinTttiwnninrttntifi 际准几何抚 吐工 I ! L 、” 菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用 图标来表示的,便于形 象记忆。 13冬申逗门. |标椎几何体 F 长方体 屛i 圆柱I 圆环 工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是 命令面板,上面有六个标签, 第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的 设定。 在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左

4、视图和透视图,其中镶着 黄边的是当前活动视图。每个视图代表着从一个方向所看到物体的面,其中透视图是立体的状态图, 其他三个只看到物体的一个平面。注意物体有六个面:前面(正面)、后面、左面、右面、上面和下 面。这是正常的物体,如果前后错误,物体就是反的了,上下错误,物体就是倒了,像挂在墙上的画; 有的物体既可以平放,也可以竖着放,还可以侧着放,像 砖块;有的物体则只能竖着放,而不能倒过 来,像水杯子、饭碗等。 视图区下边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表 一帧,整数的帧上有 数字序号, 而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个标尺,这是 时间指针,表

5、示当前自渤网厂 几何球像 I I 遶视 的帧位置和总帧数,同时两边的按钮可以单步移动指针,默认一共有 100100 帧,当 前是第 0 0 帧,总共 101101 帧。 / 20 40 1111 1111111111 1111111II111111111111111 1111111111 1111111II11111111111 1 1 111111M M 11 11111 11 11111 窗口的最下方是状态栏,状态栏中间有一个 坐标区,可以指示物体的当前位置,在 3D3D 当中一 个物体由三个坐标轴确定,X X 是横坐标、丫是纵坐标、Z Z 是垂直坐标,也就是所谓的三维空间坐标或 立体坐标

6、,在平面视图当中只能看到两个方向(不是坐标)。 -S x| Y| Z I增加时间标if丽越丽感卅It 在右下角是视图控制区,有八个按钮,可以缩放、抓手(移动)、旋转、和全屏切换视图,以便 于我们仔细观察物体的各个面。 看一看下面的图形,说出 3D Max3D Max 窗口的各个组成部分。 创建匹編51器 动画迦 图形編辑器清染 且定义MAS ()创建基础 所谓 3D3D 是指一个立体的三维空间物体,这个物体至少能看到两个面,在 3D Max3D Max 中的对象一般是 先在视图中进行创建,然后再在命令面板中 修改完成的;创建的方法是:先在命令 面板上选择要创建 的物体,然后选择一个 视图,然后

7、点击鼠标左键、拖动鼠标向斜下画方框或圆圈,松开鼠标,然后向 上(或向下)移动动鼠标、单击鼠标确定完成创建,在没有确定之前单击右键可以 取消创建,在确定 之后单击右键可以回到选择状态。 下面看一个例子: 启动 3d max3d max 等到右下角的视图控制区完全显示即启动成功,这时窗口会显示 四个视图:顶、前、 左、透视图,作图要在前三个平面视图中进行,透视图只是用来 观察分析对象。 看一下下面的图片,这是一个 砖块,在 3D Max3D Max 中是怎样绘制出来的呢?丈件世)編辑工眞迥视图电) r Q丨站培丨爼飞区罰 令O町 mTETHlTH III【卬 IHTHlHriIlT ITmHmI

8、W| 10 * I电 X . . 匚 O O O O 匮 动画 3D Max 3D Max 动画基础 E 11 ! 先进行创建,单击右边命令 面板上的“长方体”按钮,再在视图区的前视图的“ 前”上单击一 下(本书中双引号均代表一个命令),从而选择了前视图,此时前视图的边缘有一个 黄边,在视图粗 黑线十字中心左上边点击鼠标,拖动鼠标、向右下画框,再松开向上推、画厚度,单击鼠标左键确定, 这时就画好一个长方体,但是还不像砖块,下面来进行 修改。 碾rar ssfoT 动画 艾件世)編辑的 工員 组 视国电)刨建 鋼辑器即 动画(A)團形編辑器 渲染 自定义Qp MAX脚本血 牺 1172、鼠烛 O

9、 斗|视图 jJ眄Y 7 fxv I 砖块 .m ax 一 3ds m&x 4 rtf? JW - - :(60OT;| 竞度 179/195 11 髙度用命; 區度分段数: - : it 度分嚴藪: - : 髙度分段敝: 勺 厂建立贴图坐标. 改”标签 (注意标签和按钮不一样,标签不能动,而按钮可以按下和弹起来),面板变成“修改” 面板,从上到下有名称“长方体 0T0T、色块是蓝色,“编辑列表”和堆栈里的“长方体”,在“参 数”里有“长度”、“宽度”和“高度”,分别改为,“砖块、红色、 2 2、1010、4 4”,修改时,文字选 择用拖动选中,数字直接 双击就可以选中,用小键盘输入数

10、字。 修改后视图发生了变化,物体变得特别小了,看不清楚,需要 调整视图,在“视图控制 区” A 酬妙单击第一排最右边的“全部缩放”见将物体重新全部显示, 这时在透视图中已经 看到了砖块的图形。 以“砖块”为文件名保存文件到自己的文件夹 发布作品的方法是“渲染”,先选择透视图,在“透视”上单击左键,再来找渲染命令,将鼠 标移动到工具栏上找到两个区域 分界竖线,这时鼠标变成手形,向左拖动鼠标拖拽工具栏,直到 右边 露出两个茶壶,第一个是用面板渲染场景,第二个是 快速渲染。 I r Q書站k匕全部空曲 空益I塾$玄| 单击第二个茶壶“快速渲染” Q Q, ,这时就会出现一个 窗口对透视图进行渲染,背

11、景有点太黑 了,单击“渲染”菜单,选择“环境”,在背景颜色里选一个浅色,重新单击茶壶渲染,单击命令面板最上边的第二个标签“修 1 卡 丨1 區度井饋数: - 竞度分段般: - 髙度分段亂- 厂建立砧图坐标, 卷度; : 愛度而1一: 鬲度 : 鼻工”:一鼻 完成后在图像窗口的工具栏上单击“磁盘”标志的保存按钮,在弹出的 保存对话框中找到自 己的文件夹,输入文件名“砖块”、保存类型中选择“ JPEGFile JPEGFile ”,单击“保存”确定,再按一次 “0K0K 确定压缩存储,即可将文件保存为 JPEGJPEG 压缩格式图片。 3D Max 3D Max 动画基础 一、3D3D 基础 学习

12、目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。 准备工作:在 D:D: My DocumentsMy Documents 里新建一个文件夹,名称改为 自己的名字,在自己的文件夹 里新建一个“ My My 3D3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。 操作步骤: 1 1、 启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“ discreet discreet ” “ 3d max3d max” “ 3d max3d max”; 2 2、 在窗口中作图和修改; 3 3、 作图:选择工具、选择视图、点拖移单击确定。 窗口介绍: 1 1、 菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令

13、; 2 2、 工具栏:“选择” 移动” 鱼、 “旋转” “快速渲染” 按钮; 3 3、 工作区:四个视图,三个平面和一个透视图; 4 4、 命令面板:“创建”、“修改”等面板。 创作基础: 1 1、 立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度; 2 2、 平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄; 3 3、 视图、位置和方向 1 1) 视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上 看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以 观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察 者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面 呈现的图像。 2 2) 位置

14、是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个 底面,这个面挨着地 面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它 相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的 上面, 摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这 时候物体的底面已经 不在下面,而跑到左面或者上面了,底面位置已经 改变。 3 3) 作图时要注意观察物体底面的 位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度, 底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在 左视图中,物体将是横卧着,放在 前视图中,物体将是直 躺着。 练习: 1 1 )记住窗口的各部位名称,和各个单命令; 2 2 )画三个圆

15、柱体在三个不同的平面视图中; 3 3 )画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着; 4 4 )画一个球体上面放一个茶壶; 5 5 )以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。 本节学习了 3D Max3D Max 的界面和作图的位置以及方位,注意观察常见物体的各个面和摆放位置, 如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。 3D Max 3D Max 动画基础 、创建和排列物体 (一)创建物体 1 1、选择工具选择视图拖松移点击,先画底面,然后是咼度; 2 2、 物体的位置取决于 底面所在的位置,在顶视图是 直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是 横卧着的; 3 3、 观察和分

16、析物体的组成: 1 1 )长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成; 2 2 )球体:由圆构成,有半径大小; 3 3 )圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。 (二) 修改物体 1 1、 改变物体的大小、颜色和形状; 2 2、 单击“修改”标签,进入修改面板; 3 3、 可以修改名称、颜色和参数值; 4 4、 名称起一个有意义的名称,可以望文生义; 5 5、 颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。 6 6、 修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮 ;,一般直接输入,注意 所以输入完成后按一下 回车键确定。 7 7、 分段数是一个物体是由几部分组成的,如

17、果一段就是整个一块 - 慝,无法弯曲, 一个圆有 3232 段时就很圆滑了。 8 8、 试着将一个长方体的长宽高都改成 6060,分段都是 4 4 段。 (三) 移动物体: 1 1、 先在工具栏上选择移动 工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。 2 2、 看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择I*, 十字形双箭头还可以移动E3,圆圈箭头还可以旋转固; 3 3、 当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的 粗十字,变成十字双箭头时可 以移动物体,选中的物体颜色变成 亮黄色,如果是移动工具,移动方向的 坐标轴也会变成亮黄色; 4 4、

18、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来 越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可 以判断两个物体之间的前后或上下的次序。 5 5、 移动方向, 在前视图中可以上下、 左右移动物体, 这时顺 X X 轴是左右移, 顺丫轴是上下移 (平 面图只有两个轴) ,在 顶视图可以左右、前后移动物体,X X 轴是左右,丫轴是前后,在左视图中可以 前后和上下移动物体,X X 轴是前后移、丫轴是上下移; 6 6、 注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先 想好物体的当前位置以及 需要移动的 新位置之间的前后左右 关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在 透视图中观察。 7 7、 切换视图以后,

19、坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动 其他两个方向, 不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中 变亮的坐标轴 来确定移动后的位置; 8 8、 在移动中单击右键可以取消移动,在另一个视图单击一次右键还可以选择视图。 练习: 1 1、画三个圆柱,半径为 1010、高度为 6060,排成一横排,分别为: 名称 颜色 位置 左 红 左边 n n D 中 黄 中间 U II 1 右 蓝 右边 2 2、画三个圆柱,半径为 1010、高度为 6060,排成一列,分别为: 本节学习了 3DMax3DMax 创建物体和移动物体,注意观察常见物体的位置和运动方

20、向,如果你成功地完 成了练习,请继续学习下一课内容 3D Max 3D Max 动画基础 三、创建物体和视图技巧 (一) 用参数创建物体 在创建面板上选择一种物体类型后,下面的 卷展栏中会出现一个“键盘输入”项,单击左边的 “+”号展开卷展栏,输入数值后单击“创建”按钮,即可创建物体,同时还可以调节下方的参数项 目。 我们以创建长方体为例来学习如何使用键盘创建物体: 1 1、 在创建命令面板上选择“长方体”按钮; 2 2、 展开下面的“键盘输入”:单击“ +”号(再单击一次又会折叠起来); 3 3、 确定底面中心位置:中心位置(0 0,0 0,0 0)即十字中心; 4 4、 输入参数:长 50

21、50、宽 5050、高 2 2 5 5、 选择视图:顶视图,在“顶”上单击左键,或者 右键在顶视图里单击一下。 6 6、 单击“创建”按钮,观察视图的变化; 7 7、 修改名称为“地板砖”,颜色为淡蓝色。 (二) 复制拷贝 拷贝物体是创建物体的 复制品,物体的名称后面自动添加 序号,每次可以拷贝一个也可以一次拷 贝多个物体。 我们以复制地板砖为例来看一下如何拷贝物体: 1 1、 选择移动工具; 2 2、 选中刚才制好的地板砖,再将鼠标 移到一个坐标轴上变亮黄; 3 3、 按住 ShiftShift 键不松手,用鼠标拖动物体顺坐标轴方向 移动一段距离; 4 4、 松开鼠标,再松开 ShiftSh

22、ift 键,此时弹出一个复制对话框; 5 5、 单击“确定”即可拷贝出一个复制品来。 (三) 群组 群组是将多个物体组合在一起,以便于 同时选择和移动,我们以一个例子来说明:名称 颜色 位置 刖 蓝 、/- 7_k 刖面 中 黄 中间 后 红 后面 、画一个圆桌子和一个圆凳子; 4 4、以“桌凳”为文件名,保存文件到自己的文件夹。 1 1、 选中多个物体,可以用 框选的方法,将所有物体框住选中,也可以按住 CtrlCtrl 键不松手,逐个 单击要选择的物体; 2 2、 单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了; 3 3、 试着把两块地板砖群组成一块地板,移

23、动一下改一下颜色。 (四)视图旋转 在视图控制区第二排有一个 圆圈形的旋转工具型,可以转动视图,这样我们就可以从不同侧面观 察物体,抓手工具可以左右或者上下移动视图,从而 腾出一些空间来放其他物体,在旋转和移动中随 时都可以按右键取消改变。 练习: 1 1、 地板由四块地板砖 拼合群组而成, ,颜色不同; 2 2、 前墙做好后复制一份当后墙; 3 3、 左墙做好后复制一份当右墙; 5 5、 对齐后旋转一下透视图检查一下; 6 6、 注意各面墙的名称和颜色,恰当使用单一视图工具凰I 7 7、 以“四合院”为文件名,保存文件到 自己的文件夹; 8 8、 渲染出作品来。 本节学习了创建和复制组合物体

24、,培养组合集体意识,以及对齐物体的练习,如果你成功地完成 练习,请进入下一课学习。 3D Max 3D Max 动画基础 四、扩展物体和视图控制 (一)创建扩展物体 扩展物体比基本物体有更多的 变化和造型,设置不同的参数能够表现更多的变化,从而丰富我 们的创作,方法如下: 1 1、 在创建面板上单击“标准几何体”旁边的 下拉按钮,在弹出的列表中选择“扩展几何体”; 0 v. a 善嗨 |标准几何体J 2 2、 在面板中出现多种物体按钮; 3 3、 创建方法跟基本物体类似,也是选择物体、视图、拖、移、点、再移、再点,要 多移一次; 4 4、 多面体可以制作宝石,可以选择四面体、八面体、十二面体以

25、及星星等; 5 5、 倒角长方体和圆柱体可以用来制作糖块、桌面等 边缘光滑的物体; 创建一个院子,有四面墙和地板,要求如下: 6 6、 油箱、胶囊体和纺锤体可以制作出一些类似的物体; 7 7、环形波可以制作转动的机械齿轮动画; (二)视图控制 1 1、 显示和隐藏有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是选中物 体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“ 取消全部隐 藏”; A鸟且 2 2、 全屏显示在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区 右下角的“单一 / / 多个”视图可以切换全屏显示;國 3 3、 局部放大 当需要观察

26、一个角或几个点时,可以用视图控制区的第二排第一个放大镜“缩放” 工具画框来放大局部;固 4 4、 全部显示当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区第一排的 方块形的“全部显 示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图; 回 5 5、 用视图工具调整时,随时可以按 右键取消变换,如果已经改变,那就要到“视图”菜单中选 择“撤销视图改变”。 练习: 制作一个喝茶的场景: 1 1、 地板用倒角长方体来制作,要足够大,倒角为高度的十分之一; 2 2、 桌子用倒角圆柱体来制作,桌面半径 120120、高 1515、倒角 1.51.5、边数 3232; 3 3、 桌面放一个茶壶,罐子用圆

27、管作、茶杯用圆锥 (两个半径,上大下小)制作; 4 4、 背景色在“渲染”菜单里的“环境”中的“背景颜色”找一个灰黄色; 5 5、 以“来喝茶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。 本节学习了扩展物体的创建方法以及如何有效地使用视图控制工具,如果你成功地完成练习, 请进入下一课学习。 3D Max 3D Max 动画基础 五、旋转和缩放工具 (一)、旋转工具 旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生 倾斜、角度变化,给人以动态和 相交 的感觉,工具使用方法如下: 1 1、选择工具 在工具栏上找到一个 圆弧箭头; 2 2、 选择物体 当指针变成白十字时,单击一下选中物体,注意不要移动;

28、 3 3、 选择坐标轴 将旋转指针移向一个坐标轴单击一下,使它 变亮变黄; 4 4、 旋转 按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标,物体即开始绕选定的轴转动; 5 5、 检查 在旋转过程中注意观察 透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋转; 6 6、 精确旋转 如果知道旋转的角度,在旋转中注意观察 状态栏中的坐标轴,里面会有变化的数字, 达到后即可松手,更简便的方法后面会学到(在工具上单击右键输入数值); * * Ypeo z| Ypeo z| o o o o 7 7、 在旋转中可以随时按 右键取消旋转,如果已经完成,那么就只能到“编辑”菜单中找“撤 销”命令,快捷键是 Ctrl Ctrl +

29、Z Z。 8 8、 物体旋转时是绕着底面的重心来旋转的,这个旋转中心可以调整到物体的中心,以便产生自转 A 的效果,方法以后会学到; 9 9、 练习一下作一个 等边三角形,三条边可以 复制出来,角度是 6060; (二)缩放工具 缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得 不标准,使用方法如下: EI 1 1、 选择工具在工具栏上找到一个嵌套方框的图标;曰巴 2 2、 注意图标的右下角有一个 黑按钮,按住图标不松手就可以出现下拉列表; 3 3、 三个图标依次是等比例缩放、不等比例缩放、挤压,需要时 拖到位置变亮松手即可选中,这是 会有一个警告对话框,提示将破坏物体的形状,单击“是”; 4 4、

30、 然后选择物体、坐标轴、向上拖动鼠标即可在透视图中观察物体的变形。 履带用倒角圆柱缩放而成,驾驶舱用倒角长方体,炮筒用倒角圆柱体,齿轮用环形波。 练习: 用倒角圆柱(半径为 3 3、长 5050 左右)当作笔画,写出自己的名字 1 1 )使用键盘创建的方法,创建笔画,注意不同笔画的视图不同; 2 2)用旋转工具调整笔画的角度; 3 3 )以“姓名”为文件名,保存文件到自己的文件夹。 5 5、练习一下,作一个鸡蛋如右图所示: 6 6、再试着做一个坦克: 本节学习了旋转和缩放工具的使用方法,如果你成功地完成了各个练习,请进入下一课学习 3D Max 3D Max 动画基础 六、综合练习 我们已经学

31、会了认识 3DMax3DMax 的窗口,如何在视图中 创建基本物体,对物体重 命名改变颜色,以及 选择、移动、旋转、缩放物体,我们还学习了 隐藏和显示物体,在不同视图之间切换,调整 视图的大 小,以及渲染出最终的作品等许多的知识; 这一节我们来进行一次综合性的练习,我们将对前面所学的知识进行综合演练,在下面的制作中 要充分应用所有学过的技能; 在这个练习中要制作出一个小男孩和小女孩,如下图所示: 注意男孩的嘴巴的圆环只有半个,在圆环的修改 在“切片开始”的按钮 按下面的,出来的是负数, 而“切片结束”按 上面的按钮,是一个正数,一直按住同时观察透视图中的 切口形成一个圆嘴即可; 2 2 )移动

32、之前一定要 想好方向,同时在其他视图中检查是否对齐、对好; 3 3)为了防止错误的移动,选中物体后单击状态栏上的 小锁子,变亮后就可以锁定选择,避免错误 地移动其他物体,但是在选择其他物体之前要先 解锁,再单击一下小锁恢复原样,就可以选其他物体 了; 4 4 )做好的物体使用 群组命令组合在一起,要重新修改执行“解散组”命令即可; 5 5 )一步一步的操作,经常 保存,发现错误用撤销命令(Ctrl Ctrl + Z Z); 6 6 )多动脑、多问、多想、多试找出其中的规律来。 本节进行了综合性练习,如果你能够顺利过关,我们将进入 3D3D 动画学习的第二阶段一一利用编辑 器来创建物体模型。 3

33、D Max 3D Max 动画基础 七、创建立体文字 我们常常可以在建筑物的 顶端或者商场大门上,看到一些醒目的镂刻大字,跟平常写字不同的是, 这些字并没写在纸上或牌子上,是 独立的文字,这就是立体字; 在 3D3D 中是如何创建立体字呢?创建方法是先绘制出 平面文字,然后给它增加厚度,从而创建一个 立体字,下面通过一个例子来学习: 1 1、创建平面文字 1 1 )选择文本工具,单击创建面板的第二个 按钮* (注意是按钮,不是标签),面板变成“图 形”面板,上面有线、圆、矩形、等等,都是一些 平面图形,由于平面图形过于 单薄,因此在渲染时 是不可见的; 2 2 )选择“文本”工具,这是面板下方

34、出现 卷展栏,向上拖动露出“参数”文本编辑区,跟常见 的文本编辑器类似,选择字体为“华文行揩”,字号为 2525,把文本框里的字删掉,输入“美丽的校 日 3 3 )选择前视图,在十字中心单击一下鼠标左键,这时文字就出现在视图中,我们发现文字是空 的,对透视图渲染一下,里面什么也没有,该怎么办呢? 1 )检查文字选中,单击“修改”标签进入修改面板; 2 2) 在“编辑集列表”旁边的按钮上单击一下,会弹出一个列表,里面有许许多多的编辑工具, 一下一下单击列表旁边的 滚动条,找到“拉伸”工具,单击选中它,拉伸工具就出现在下面的 文字的 上面,左边有一个小灯泡,卷展栏中也变成拉伸的参数,在“数量”中输

35、入 5 5,即拉伸 5 5 个单位; 3 3) 观察这时的文字已经不再透明,而是实心的了,对透视图渲染,这时我们就得到一个立体“美 丽的校园”; 4 4)保存文件到自己的文件夹。 灵命诒喏:电 练习: 仓 U U 建三个立体文字,“八十六团学校”、自己的班级、自己的姓名,排列成三角“品”字形。 本节学习了立体文字的创建,从这一节开始,我们将逐步学习编辑器的使用,记住我们学过的每 一个编辑器以及它们的参数设置,如果你成功完成了练习,请进入下一课学习。 3D Max 3D Max 动画基础 八、编辑器之弯曲工具 编辑器是用于对基本物体进行 修改和变形的工具,通过编辑器可以创建出复杂多变的物体 造型

36、。 上一课我们已经学习了“拉伸”编辑器,这一节我们通过一个牛角的动画来学习一下“ 弯曲”编 辑工具的使用方法。 1 1、 创建基本物体 选择“锥体”在顶视图创建一个圆锥, 参数为“半径 T T 3030、“半径 2 2” 0.00.0、 “高度” 130,130,我们可以用键盘输入的方法创建; 2 2、 单击“修改”标签进入修改面板,将锥体的“高度 分段数”设为 1010,“边数”设为 3232; 3 3、 施加编辑器单击“编辑集列表”找到“弯曲”工具,单击选中,在卷展栏的参数“角度”中 输入 1515,表示弯曲 1515,数字越大就越弯曲,弯曲 方向默认 Z Z 坐标轴,保存文件到自己的文件

37、夹; A 4 4、 创建动画动画的原理是变化和移动,即物体跟原来不一样了,在 3D3D 中采用关键帧方法,即以 前是一帧,后来又是另一帧,这两帧就是 关键帧,两帧之间的变化帧叫 过渡帧,电脑可以自动产生, 我们要做的就是创建出 关键帧; 1 1)单击状态栏上的“动画”按钮,此时按钮和视图变成 红色,所有操作将记入动画当中; 2 )用鼠标拖动左视图下边时间轴上的 指针 - - - ,一直到最右端的 100100,这样 就有了两个关键帧,是第 0 0 帧和第 100100 帧; 3 )创建第 100100 关键帧 检查牛角处于选中状态,在修改面板中的参数“角度”中的 1515 改为 7575, 这

38、样从 1515到 7575 牛角的弯曲发生了变化,就可以形成一个动画; fl 4 )再一次单击状态栏上的“动画按钮”, 关闭动画制作,我们看到第 0 0 帧和第 100100 帧是红色的, 表示是关键帧,保存一下文件; 5 5)播放动画 选中透视图,再单击状态栏上的一个小三角形的“播放”按钮 2d2d,在透视图中可 以看到一个逐渐弯曲的牛角的动画。(需要安装 Windows Media Play9Windows Media Play9) 3D Max 3D Max 动画基础 九、编辑器之锥化工具 锥化工具使物体产生一头大一头小的形状,例如水桶、水杯、生长的树干等等,许多 形体创建中 都会用到,

39、下面我们通过一个例子来学习“ 锥化”工具的使用方法。 麦克风由话筒、手柄以及中间的联接部分组成,分别创建好后再 组装起来; 1 1、创建话筒 1 1 )选择倒角圆柱体,参数设定为:半径 3838、高度 9090、倒角 1515,选择顶视图,用键盘输入的方 法,创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”改为 1010,将“倒角段数”改为 3 3,“边数” 改为 2424,让它圆滑一些; 2 2 )在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为“ - -0.20.2”负数是上小下大形 状; 3 3 )将名称改为“话筒”颜色设为绿色,以“麦克风”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 2

40、 2、 创建手柄 1 1 )选择倒角圆柱体,参数设定为:半径 2020、高度 200200、倒角为 8 8,选择顶视图创建一个倒角圆 柱体,进入修改面板,将“高度段数”设为 2020,将“倒角段数”设为 3 3,将“边数”改为 2424; 2 2 )在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为 0.20.2,即上大下小形状; 3 3 )将名称改为“手柄”颜色设为银灰色, 保存一下文件; 3 3、 创建联接 1 1 )选择锥体工具,锥体有两个半径,半径 1 1 应该跟话筒的一样,而半径 2 2 应该跟手柄一样,这 样才能把它们连接起来; 2 2 )锥体的参数为:半径 1 1 设为 2

41、424,半径 2 2 设为 3838,高度 3333,单击创建; 3 3 )进入修改面板,将“边数”改为 2424,修改名称为“联接”,颜色为面板左上角的黑灰色; 4 4、 组装各个部件 1 1 )由于我们都是采用 键盘输入的方法创建,因而三个元件的中心都在一条 竖线上,我们只要调 整他们的上下关系即可; 2 2 )选择前视图,由于手柄和联接的颜色 接近背景色,不容易观察,因此需要调整视图,在“前” 上单击鼠标右键,选择第一个“光滑+高光”命令,前视图里的物体变成 实心高亮度,复原的方法是 再敲右键选择“线框”即可,单击视图控制区的右下角的“最大化”按钮風!,将视图切换为全屏; 3 3 )选中

42、“联接”组件,选择丫轴变亮黄,向上移动使其刚好装在手柄上,再选择“话筒”同样 将其装在“联接”上,这样麦克风的形状已经出来了,但还需要精细调节和 修饰; 4 4 )选择“倒角圆柱体”,参数设为半径 38.538.5、高度 1010,倒角为 1 1,在顶视图创建一个倒角圆 柱体,将颜色设为黑色,在前视图将它套在话筒和联接的 接头处; 5 5 )同样在创建一个半径为 2525 的倒角圆柱体,颜色设为灰色,套在联接和手柄接头处; 6 6)仔细调整好各个部件,全部选中后 群组一下,用旋转工具使它向左倾斜一定的角度,保存 下文件; 7 7 )对透视图渲染,观看一下自己的作品,很不错吧? 3D Max 3

43、D Max 动画基础 十、编辑器之扭转工具 扭转工具可以让物体产生拧麻花、绳索等 螺旋形状,我们通过一个制作冰淇(qi qi )淋例子来学习 扭转工具的使用方法; 冰淇淋由雪糕和纸杯两部分组成,分别制作好后再 组合到一起; 1 1、制作雪糕 1 1)选择创建面板中的“图形”按钮 E E】,进入平面造型面板; 2 2 )选择“星形”,键盘输入设为半径 1 1 为 9090、半径 2 2 为 7070、倒角半径 1 1 为 1616,在顶视图创建 一个六角星; 3 3 )进入修改面板,将名称改为“雪糕”,颜色调为左边的黄色; 4 4 )打开编辑器列表,找到“拉伸”工具,单击选中,对六角星拉伸; 5

44、 5 )修改拉伸工具的参数,“数量”改为 120120,段数设为 2020,创建一个柱子; 扭转”工具,对柱子进行扭转; 设为 180180,即拧 180180 度,“偏移”设为 3030,即螺旋向上集中,这 8 8)再打开编辑器列表,找到“锥化”工具,让螺纹产生一个尖顶; 9 9 )修改锥化参数,将数量设为- -1 1 (负数是上小下大,尖在上面), 曲率设为 1 1,让尖弯曲得比 较圆滑,这时我们就得到一个冰淇淋的造型; 10 10 )以“冰淇淋”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 1 1 )选择顶视图,选择 圆管工具,键盘输入设为内部半径为 6060,外部半径为 7070,高度为 707

45、0,边 数为 3232,单击创建,杯子好像有一点小了? 2 2 )进入修改面板,将名称改为“杯子”,颜色改为蓝灰色; 3 3 )打开编辑器列表,选择“锥化”工具,将数量设为 0.320.32,曲率设为 0.10.1,调整一下雪糕的位 置,让雪糕装到杯子里; 4 4 )保存一下文件,对透视图 渲染,看一下效果,挺不错的就是杯子差点,缺一个边儿; 5 5 )选择前视图,选择“倒角圆柱体”,键盘输入设为半径 9595、高度 1010,倒角 1 1,单击创建; 6 6 )进入修改面板,将名称改为“圆边”,颜色改为蓝灰色,将边数改为 5050 圆滑一些; 7 7 )在前视图将圆边移到杯子边上对好,保存一

46、下文件,对透视图渲染,这时候一杯甜香的冰淇 淋就做好了。 6 6)再打开编辑器列表,找到“ 7 7 )设置扭转参数,将“角度” 时就形成了一个螺纹; 3D Max 3D Max 动画基础 十一、编辑器之噪波工具 噪波工具使物体产生 杂乱无章的外形,就像噪声一样没有 规律,可以用来生成凸凹不平的自然地 形地貌,如高山和星球等等。 我们通过创建一个小行星着陆的场景来学习 噪波工具的使用: 1 1、 创建小行星 1 1 )选择几何球体,半径设为 5050,在顶视图创建一个球体; 2 2 )进入修改面板,将名称改为“小行星”颜色设为蓝灰色,分段数为 3232; 3 3 )在“编辑集列表”中找到“噪波”

47、工具,单击选中; 4 4 )修改噪波工具的参数,将“比例”改为 2525,也就是波的大小比例为 2525,数值越小产生的波 就越细越密,越大就越宽,如果是 100100 则看不到波了; 5 5 )看一下视图,球体并没有发生变化,为什么呢?还要给波施加强度,向上推卷展栏,在“强 度”中逐个将 X X、丫、Z Z 三个方向的强度设为 2525,这时物体就在横向、纵向、和直向三个方向上被 扭 曲,强度越大,扭曲也越严重; 6 6 )这时物体已经比较像星球了,就是还有些粗糙,再次单击“编辑集列表”选择噪波工具,将 “种子”设为 1 1,种子是噪波的随机起始点,换一个种子,产生的凹凸也不同,将“ 比例”

48、和各个强 度都设为 5 5,对球体的细节进行处理,通过两次噪波,一颗小行星就出现了; 7 7 )以“星际着陆”为文件名, 保存文件到自己的文件夹; 2 2、 创建地面 1 1 )选择长方体,将长、宽都设为 500500,高设为- -10 10 ,负数将在地平面以下,在顶视图创建一个 长方体; 2 2 )进入修改面板,把名称改为“地面”,颜色为橙黄色,把长宽分段数设为 120120,高度分段数 设为 1 1 ; 3 3 )在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中; 4 4 )在卷展栏中将“比例”改为 3030,产生较大的凸起波,强度中将 Z Z 方向调为 2020, X X 和丫不变, 地面

49、上的地形一般是上下起伏; 5 5 )再次施加一个“噪波”修改地形的 细节,将比例、强度里的 X X 和丫都调为 5 5,这样地形就更 富于变化; 3 3、 调整位置 1 1 )进入前视图,将小行星的位置向上移动,离开地面一段距离; 2 2 )进入顶视图,将小行星向上移到地面的上方偏右一点,使小行星看起来离得 比较远; 3 3 )进入透视图,选择视图控制区的放大镜视图“ 缩放”工具、使地面充满视图,再仔细调整 一下小行星的位置; 4 4)保存一下文件,对透视图进行渲染,观看一下太空着陆的景象。 3D Max 3D Max 动画基础 十二、编辑器之旋转工具 从这一节开始我们将学习利用二维 平面造型

50、来创建三维物体,在 3DMax3DMax 中,物体是由各个 面组成 的,每个面就是一个二维 图形,面是由小三角形拼出来的,每个三角形由线围成的,而线是由点组成, 一条线至少有两个点,一个面至少有一个三角形,面和面之间有的是相互 独立的,比如一个长方体上 下的面互不干扰,而相邻的面就是 联系在一起的了,改变一个另一个也会受影响。 有了以上的基础,我们在创建物体时,就可以对物体进行不同 层次的修改,例如去掉一个点,加 一个面等等,我们通过一个制作苹果的例子来学习: 苹果是一个椭圆形的球体,中间有一条中轴,因此可以用绕中轴 旋转的方法来创建; 1 1、创建苹果的剖面 1 1 )选择圆形工具,在 前视

51、图绘制一个圆,这是一个二维平面图形; 2 2)进入修改面板,在“编辑集列表”下面的 堆栈中选择“圆形”,单击鼠标右键,选择转换为: 下面的“可编辑曲线”,这样就可以进入圆形的 子代级别; 3 3 )在堆栈中的“ Editable Spline Editable Spline ”旁边的“ + 号上单击一下,展开折叠,可以看到圆形的三 个子代级别,依次是顶点、线段、曲线,合在一起就是一个圆形; 0 Editable Spine IS.申, 线段 曲线 4 4 )在“顶点”上单击一下使它变亮变黄,这时我们就进入圆形的点这一级别,可以选择圆上的 点了; 5 5)看一下视图,圆是由几个点确定的呢?是四个

52、,一个 白色的小十字就表示一个点,外面套了 个方框的是起点,试着在圆上点一下,可以发现这时选中的是圆上的点了,选中以后是 红色,我们知 道红色是警告颜色; 6 6 )选中最左边的点,然后按键盘上的“ Delete Delete ”键删掉它,这时圆形就变成了半圆; 7 7 )在修改面板的堆栈中选择“线段”,然后到前视图中选择 左边那条线段,变红后单击鼠标右 键,在弹出的菜单中选择“线”命令,将曲线转为直线,这时得到 半个圆; 8 8 )苹果的上面大下面小,还要调整一下,在堆栈中选择“ 顶点”选择右边的点选择丫方向,向 上移动一点,这样上面就宽一些; 9 9 )在选择上面的点,将 绿色的控制手柄向

53、下拖一点,选择下面的点的 绿色手柄,向上移一点, 这时我们就得到一个苹果的剖面,再在堆栈里的“顶点”上单击一下 关闭子物体模式,回到曲线状态, 在卷展栏的“插补间距”中将“步数”改为 3232,使曲线平滑; 1010 )以“苹果”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 2 2、 创建苹果 1 1 )在“编辑集列表”中找到“旋转”工具,单击选中,曲线立刻变成了一个苹果,在卷展栏中 将“段数”改为 3232 使表面平滑; 2 2 )单击堆栈中的“旋转”旁边的加号,选择“轴”变黄,在前视图中沿横向移一下轴,调整苹 果的大小,合适后再回到堆栈中关闭子物体让轴变灰; E !一辎 E Editable Spl

54、ine 顶漏 逹段 曲戊 3 3 )保存一下文件; 3 3、 创建果柄 1 1 )选择圆柱体,在顶视图中苹果的中心创建一个小圆柱体,在前视图中把它安放在上面的窝里; 2 2 )再给圆柱体施加“锥化”工具,“数量”设为 0.50.5 左右,曲率为“ - -2 2”,上面大下面小; 3 3 )再给圆柱体施加“弯曲”工具,“角度”为 3030,圆柱变弯曲了,这时就得到一个果柄的造 型; 4 4 )调整好位置和颜色,保存一下文件,对透视图进行 渲染,看一下自己的苹果,还不错吧? 3D Max 3D Max 动画基础 十三、样条曲线 自然界中常见的物体大都是 不规则的,因而需要手工绘制然后再通过编辑器修

55、改创建,在 3D Max 3D Max 中线条被称为“样条”,可以是直线、光滑曲线和贝塞尔曲线,贝塞尔曲线带 绿色的控制手柄,可以 调整曲率,我们知道线是由点构成的,点有三种 类型,角点、光滑、贝塞尔,不同的类型创建出不同 的曲线,我们通过一个制作火炮的例子来学习 样条曲线的创建。 击创建第二个点,再移动单击创建第三个点,然后单击鼠标 点的折线,进入修改面板,在堆栈中展开折叠,选择“顶点”,再在点上单击右键观察,这三个点都 是角点,再次单击“顶点” 关闭子物体; 3 3 )重新选择“线”工具,这次绘制曲线,在前视图单击鼠标后 不要松开,拖动鼠标向斜上方一 点距离再松开,移动鼠标,就会产生一条曲

56、线,移动一段距离后,再次单击鼠标然后 不松手,向斜下 方拖动一点距离在松开,再移动一段距离后单击确定,再单击右键 结束画线。这次得到的是三个点的 曲线,进入修改面板,选择“顶点”,分别在点上单击右键,可以看到中间的点是 贝塞尔点,有两个 绿色手柄,可以调节曲线的曲率,再次单击“顶点” 关闭子物体; 4 4 )画好的线能不能修改呢?当然可以,选择第一条线,进入“ 顶点”级别,选择中间的点,单 击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“贝塞尔”,拖动一下手柄,这时折线就变成了曲线(注意 移动手 柄要先在方向轴上 单击选定方向),再单击一下“顶点”关闭子物体; 5 5 )选中所有线条,按“ Delete De

57、lete ”键删除练习的样条,下面开始作火炮; 2 2、制作炮筒 1 1 )选择“线”工具,在前视图绘制一个炮筒的剖面,如图所示,最后终点和起点 重合时会弹出 一个“封闭”对话框,单击“是”确定,进入顶点,仔细调整一下各个点(记住要关闭子物体,否则 无法进行其他操作);2 2)单击鼠标创建一个顶点(只有单击才会创建点), 松开移动鼠标到右上边一段距离, 再次 单 右键,结束画线,这时就得到一条有三个 1 1、创建样条 线”, 5 5 )以“火炮”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 3 3、制作炮台 1 1)先在炮筒上单击右键选择“隐藏已选择的”,(以后再选择“取消所有隐藏”); 2 2 )在左

58、视图中绘制炮台的剖面,如图所示; 3 3)修改台面的平滑,将炮台中间的一个点类型改为“ 平滑”,最底下两个点不变,其余三个点 改为“贝塞尔角点”; 4 4 )将前视图调为全屏,仔细调整各个手柄使剖面平滑;2 2 )进入修改面板,给曲线施加“旋转工具”; 3 3 )转的好像不大对劲,可能是方向转错了,在修改面板“ 4 4 )炮筒太细了,这样炮弹可能出不去,在“旋转”旁边的 中上下移动一下调整好(记住要关闭子物体); 方向”中选择 X X,让它按 X X 轴旋转; 加号上单击,选择“轴”,在前视图 5 5 )退出顶点,对样条施加“拉伸”工具,修改数量创建一个炮台底座; 6 6 ) “取消所有隐藏”

59、,显示火炮,在顶视图安装火炮到底座,在前视图调整炮筒; 7 7 )选择旋转工具,将炮口升起,调整好颜色,修改一下拉伸的段数和曲线的插补间距让边缘平 滑,保存一下文件; 8 8 )对透视图渲染,观看一下自己的作品,要有一种 威武雄壮的气势; 3D Max 3D Max 动画基础 十四、几何运算 当几个物体相互重叠或者交叉时,我们只需要 保留其中的一部分,在 3DMax3DMax 中这种操作被称为几 何运算,包括连接、相减、相交、布尔合并等, 连接就是把第二个物体接在第一个物体上形成一个整 体,相减是第一个物体上减去第二个物体部分, 相交就是只要两个物体重叠的部分,下面我们通过一 个吹泡器的例子来

60、学习; 1 1、创建多个图形 1 1 )选择矩形工具,在前视图创建一个矩形,再在矩形中创建一个圆形,在圆形中在创建一个星 形,这时有三个平面图形; 2 2 )选择矩形,我们要把另外两个图形连到矩形上,进入修改面板,在 堆栈中选择“矩形”,单 击右键,选择转换为“可编辑曲线”,把矩形分解打散; 3 3 )在卷展栏中找到“几何运算”,单击按下“连接”按钮,进行连接运算; 画线何多重连接 打断 I 4 4 )将鼠标指针移到前视图,依次单击选择圆形和星形,单击后物体就变亮, 加入到矩形当中, 这就是连接运算; 5 5)再次单击“连接”按钮,关闭运算,对图形施加“拉伸”编辑器,数量设为 1515, 个窗户 的物体即产生了;

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