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文档简介
1、物理引擎Unity内置两种物理引擎一种是3d一种是2d;利用物理引擎可以去模拟现实生活中的物理效果,如受力,重力,碰撞等等;以下是物理引擎所包含的相关内容:Rigidbody:刚体,为对象添加刚体组件,实现该对象在场景中的物理交互;Character Controller:角色控制器,主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果。Collider:碰撞体,碰撞的基本条件之一;Cloth:布料组件,可以模拟布料效果,如飘动的披风,旗子等;Joint:关节组件,模拟物体和物体之间的连接关系;Character Joint角色关节。主要用来表现布娃娃的效果,可用来限制关节在不同旋
2、转轴下的旋转角度。角色关节组件的属性面板如下:l Connected Body:连接刚体,该项用于角色关节指定要连接的对象,若不指定一个刚体对象,默认将于世界连接;l Anchor:锚点,设置游戏对象的局部坐标系的点,角色关节将按围绕此点旋转;l Axis:扭转轴,该项设置角色关节的扭转轴,通过橙色小图示锥形进行展示。l Connected Anchor:连接锚点;当Auto Configure Connected Anchor开启时,会自动设置;未开启时可以手动设置;l Swing Axis:摆动轴,设置角色关节的摆动轴,以绿色的圆锥图示;l Twist Limit Spring:弹簧的扭曲
3、限制;n Spring:设置角色关节扭曲的弹簧强度n Damper:设置扭曲的阻尼值;l Low Twist Limit:扭曲下限;n Limit:扭曲的下限值n Bounciness:扭曲下限的反弹值;n Contact Distance:设置用于避免抖动而限制的接触距离;l High Twist Limit:扭曲上限;n Limit:扭曲的上限值n Bounciness:上限的反弹值;n Contact Distance:为了避免抖动而限制的接触距离;Swing Limit Spring:弹簧的摆动限制;Spring:弹簧强度Damper:阻尼值Swing 1 Limit:摆动限制1Lim
4、it:限制摆动值,如30,那摆动限制在-30和30之间Bounciness:反弹值;Contact Distance:避免抖动而限制的接触距离;Enable Projection:是否启用阴影;Projection Distance:投影距离;Projection Angle:投影角度;Break Force:断开力,用于断开关节所需的作用力Break Torque:断开的扭矩力;Enable Collision:激活碰撞;若激活,关节之间也会检测碰撞;Enable Preprocessing:启用预处理实现关节稳定Cloth布料系统当添加组件Cloth会包含一个组件Skinned Mesh
5、Renderer(蒙皮网格渲染器);如下:l Cast Shadows:投射阴影n Off:关闭投射阴影n On:开启投射阴影n Two sided:开启双面阴影,模型内外侧都会产生阴影n Shadows Only:只投射阴影,模型键不被渲染;l Receive Shadows:接受阴影;l Materials:材质;l Use Light Probes:使用光照探头;l Reflection Probes:反射探头n Off:关闭反射探头n Blend Probes:在反射区域内与场景中的反射探头混合使用,离开时直接使用天空的反射;n Blend Probes And Skybox:同上,只
6、是在离开时渐变为天空盒反射;n Simple:使用较大的反射探头l Anchor Override:确定反射点的位置l Lightmap Parameters:选择光照贴图自定义参数l Quality:品质。l Update when Offscreen:蒙皮网格的更新,启用后蒙皮网格即使不在相机的渲染区域也会更新,反之不更新;l Mesh:网格;l Root Bone:骨骼的根节点;l Bounds:边界n Center:网格中心位置n Extents:网格的范围l Cloth组件的属性面板l Edit Constraints:编辑约束,进行布料约束;l Visualization:可视化;
7、l Select:选择布料顶点来编辑他们的约束l Paint:在喷涂的布料顶点上设置约束l Stretching stiffness:拉伸刚度,越大越不容易拉伸l Bending Stiffness:弯曲强度,越大越不容易拉伸l Use Tethers:是否使用延展限制,防止拉伸过度;l Use Gravity:是否使用重力;l Damping:阻尼,设置布料运动阻尼;l External Acceleration:随机加速度,应用在布料上的外部加速度;l World Velocity Scale:世界速度的比例;l Friction:摩擦力;l Collision Mass Scale:组成布料碰撞体的粒子质量的缩放系数;l Use Continuous Collision:是否使用连续碰撞;用以达到布料碰撞的稳定性l Use Virtual Particles:是否使用虚拟粒子;用以达到布料碰撞的
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