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文档简介

1、第一部分企业概况一、股东构成二、管理团队董事长兼总经理 :刘一立, 42 岁,本科,成都电子科技大学应用电子技术专业毕业,先后在四川软件技术设备有限公司、四川力腾科技公司任软件工程部负责人,有丰富的软件开发经验,独立承担开发了通用医院管理系统 、通用药店管理系统等多项企业管理软件。 2007 年开始率领团队在网页三维领域进行了大量开拓性的研究,是平行世界的主要开发者。副总经理:任植, 37 岁,本科,四川轻化工学院企业管理专业毕业,曾在四川中德技术有限公司任总经理助理; 2003 年创办成都九门科技有限公司,主营系统集成、多媒体设计开发、触摸屏应用系统开发、楼宇对讲安防工程,有丰富的企业管理经

2、验。善于运用产、学、研一体化的开发模式,依托高校、研究机构开发具有自主知识产权的高科技信息产品,并运用市场化手段进行科技成果转化和推广。副总经理:李原, 47 岁,本科,北京大学经济学系毕业,曾先后在中国石化、四川新时代实业股份有限公司、成都蓝点经济研究所担任高级管理工作,有深厚的经济理论基础以及丰富的战略规划和投融资经验。三、企业发展概况成都景和千城科技有限公司成立于 2012 年,由 4 个自然人共同出资建立。公司位于成都天府新谷 7 号楼,为民营高科技企业,是国内第一家 “城市三维体验传播系统集成商”,致力于城市级超大场景三维互联网技术的研究和开发。公司自 2006 年起开始研发平行世界

3、项目,累计投入 800 万元。 2008 年,被四川省经委列为“ 2008 年度四川省重点技术创新项目” , 2009 年,成都市科学技术局组织由电子科技大学计算机学院院长周明天、四川大学计算机学院院长李志蜀等知名专家组成的鉴定委员会,对本项目进行了科技成果鉴定,鉴定结论为“达到国际先进水平” , 2010 年,本项目获得国家科技部中小企业技术创新基金支持。目前,公司现有 60 人,主要构成为技术开发人员。随着平行世界 ?成都成功上线,公司将适度增加技术、营销、管理、网络服务、财务等人员,建立合理的组织架构,进一步规范管理制度,制定合理的激励机制,并拟采用全员持股制度,形成上下齐心的合力,让每

4、一个员工充分发展,并且分享其创造的成果,使员工的个人价值得到充分体现。四、其他需要说明的情况成都景和千城科技有限公司由注册于武侯区的成都九门科技有限公司出于业务发展需要于 2012 年 6 月在高新区新办注册,故相关财务数据来自于前公司,知识产权、专利、商标等均委托代理机构办理转移中。第二部分项目基本情况一、项目基本情况概述本项目为交互式网页三维高仿真城市基础平台,符合创新基金若干重点项目指南电子信息类软件产品中的“图形和图像软件”项,是一款“具有真实感的3D模型与 3D 景观生成软件”。本项目运用深度互动、多人在线、高仿真等纯网页3D 技术,以真实城市为对象,搭建一座纯三维网上城市,并嵌入流

5、媒体高清视频、音频,丰富场景表现力,成为世界上第一个、也是规模最大的网上全三维高仿真城市运营平台,具有高速度、高仿真、低文件传输量、可多人交互等显着特点,能广泛用于城市管理和形象展示、电子商务、网络社区、网络游戏、虚拟旅游、电子地图等领域。该产品于2009 年 5 月完成研制开发, 7月,经成都信息处理产品检测中心检测,结论为:“通过”; 8 月,经四川中腾网信科技开发有限公司在“创意总部基地数字招商平台”项目中试用,取得满意效果;同月,经四川省科技成果查新咨询服务中心科分院分中心查新,结论为:“未见与本课题查新点相同的公开文献报道。”;9 月,成都市科技局组织专家对本项目进行科技成果鉴定,结

6、论为: “达到国际先进水平”。目前本项目已获软件着作权,具备投产能力,获得基金支持后将加大市场推广力度,为我国数字城市建设和网页3D技术发展做出积极贡献。( 1) 二、项目负责人及骨干人员基本情况( 2) 项目负责人基本情况姓名刘一立身份证号学历本科专业应用电子技术与单位关系(股东)毕业院校成都电子科技大学手机E - mailS通讯地址成都市科华南路1 号蓝天小区 9 栋10 楼4 号1、学习经历1989 年-1993年,成都电子科技大学应用电子技术专业学习2、工作经历1993 年-1995 年,四川软件技术设备有限公司任软件工程师1995 年-2002 年,四川力腾科技公司任软件工程部负责人

7、自我陈述(经历)2003 年至今,成都景和千城科技有限公司任总经理、技术总监。3、技术专长和主要工作擅长技术研发及项目管理,锐意进取,强烈创新意识。先后独立承担开发通用医院管理系统 、通用药店管理系统等管理软件,在网页三维领域进行了大量开拓性的研究, 率领本项目核心团队进行基础平台研发工作,进行了大量创新。( 3) 项目技术骨干基本情况姓名覃凤清(不超过 2人)身份证号学历与单位关系手机通讯地址自我陈述(经历)三、项目技术情况博士专业通信与信息系统(全职)毕业院校四川大学(0831)8055777E - mail成都市科华南路1 号蓝天小区 9 栋 10 楼 4 号1、学习经历1995 年-1

8、999 年,四川轻化工学院计算机应用专业,本科;2003 年 -2006 年,四川大学电子信息学院通信与信息系统专业,硕士;2006 年 -2009 年,四川大学电子信息学院通信与信息系统专业,博士。 2、工作经历1999 年-2001 年,在四川轻化工学院从事教学;2006 年至今,在成都九门科技有限公司从事技术研发。3、技术专长和主要工作在多媒体通信、图像处理与通信领域的技术研究方面有深厚的理论基础和实践经验, 曾参与基于分形与小波的图像压缩、视频超分辨率重建及其关键技术研究(教育部科学技术重点研究项目)等项目的研究开发,在国内外学术期刊发表科研论文二十余篇,并参与开发战斗机试飞检测系统

9、、悠然成都 3D 数字娱乐平台、企业管理系统等重大项目,对本项目研制成功做出了创造性的贡献。(一)项目来源(包括项目曾获得各级、各类计划立项情况)本项目为自主研制开发。2009 年,交互式网页三维高仿真城市基础平台获得软件着作权;2009 年,交互式网页三维高仿真城市基础平台申报两项实用新型专利;2008 年,悠然成都 3D 数字娱乐平台项目被列入成都市科技局科技攻关计划重点项目,获得 60 万元项目资助;2008 年,虚拟实境数字娱乐生活平台项目(即悠然成都 3D数字娱乐平台)被列入四川省经委 2008 年度四川省重点技术创新项目,获得 10 万元项目资助;2009 年 8 月,经四川省科技

10、成果查新咨询服务中心科分院分中心查新,查新结论为:“未见与本课题查新点相同的公开文献报道。”(见查新报告)2009 年 9 月,成都市科技局组织有关专家对本项目进行科技成果鉴定,鉴定结论为:本项目研究成果“达到国际先进水平。 ”(见科技成果鉴定报告 )(二)项目知识产权情况本项目完全自主研发,已获得软件着作权登记。(三)项目技术现状:一直以来 3D 互联网应用中极具前瞻性和应用前景的一个课题是:建立三维深度互动的高仿真数字城市。纵观国内外的主流媒体,还没有发现真正成功实现这一目标的任何案例。原因是多方面的:仿真一座城市其工作量庞大到难以估算、高效的工作流程无从确立、庞大的城市级三维场景文件难以

11、适应用户的带宽及硬件配置等,这些难题一直阻碍着这类项目的发展。另一方面,从传统的三维场景制作流程来看,城市级的三维场景意味着超大的文件传输,时至今日在我国的互联网中,传输动辄十几 M的文件,带宽条件也是很难满足的。同时,城市级的仿真应用平台应整合多个服务体系,不同的体系需要不同的技术手段,所以城市级的仿真应用平台需要集成多项最先进的互联网技术于一体,这些完全不同于开发手段和应用目标都较为单一的传统网游类、 VR类项目。正因为如此,目前国内许多“ 3D城市”、“数字城市”还都仅仅停留在“类 3D”层面。例如以“ E 都市”为代表的纯图片式仿三维平台,其建筑物相当大部分是没有正面画面,且都是采用卡

12、通色块填充,没有高仿真细节,从天上俯视下来的城市缺乏细节和文化特质,给人留下的是城市印象十分粗略。还有一类是将现实城市街道拍照并拼接成的城市全景图片式网站,这类照片全景网站中许多沿街商店等信息点由于拍摄的原因大多看不清楚,且由于场景是由许多的全屏幕图片组成,每前进一步并作 360 度视角旋转时图片量很大,使用效率较低。总体上, 3D互联网技术在我国主要用于局部商业项目的纯展示需求中,如:网上看房、虚拟博物馆、 虚拟博览会等, 采用的主要是以 VRML网页三维虚拟现实技术为核心的一些扩展技术,无法进行复杂灵活的逻辑控制和多人互动。在国际上, “三维城市”、“虚拟城市”成为热点,大体上也可分为两类

13、,一是, “三维城市”的实体应用,如 GOOGLE的 3D 城市,可作为电子地图使用;二是以虚拟城市为背景的多人在线游戏,如美国的“第二人生” 。前者如“ E 都市”一样,缺乏互动性,丰富多彩的个性化人物替身无法进入场景,仿佛一座座空城。而后者需要安装动辄上 G 的客户端,并需要网民对物品环境等进行自我创造, 这要求网民应具备相当的 3D 制作技能,这种模式在我国网民群体中很难推广,即便在美国也是其发展缓慢的主要瓶颈。过高的开发成本和用户使用门槛,以及与互联网二维网页技术的低耦合性能,使得 MMO的推广和应用目标,只能针对那些对虚幻世界乐此不疲的游戏玩家,难以扩展为互联网中代表现实意义的主流应

14、用。同时,美国“第二人生”的主要盈利来自虚拟地产、赌博、色情等,这些也完全不符合中国国情。在中国,模仿美国“第二人生”所开发的 MMO游戏“ HIPIHI ”也存在类似的技术问题,即使在最高峰时在线玩家也不超过 6 万人。因此,发展多年的纯粹的虚拟世界,至今仍未能取得实质性成功。(四)项目创新内容:( 1)创新类别包括理论创新、应用创新、技术创新、工艺创新、结构创新等;( 2)按创新点分条目描述创新内容。目前,在国内外,“三维城市”刚处于起步阶段,也出现了一些应用,例如以“ E 都市”为代表的纯图片式假三维平台, 这种类型的城市平台中, 建筑物相当大部分是没有正面画面,且都是采用卡通色块填充,

15、 没有高仿真细节, 从天上俯视下来的城市缺乏细节和文化特质,给人留下的是城市印象十分粗略。还有一类是将现实城市街道拍照并拼接成的城市全景图片式网站,这类照片全景网站中许多沿街商店等信息点由于拍摄的原因根本看不清, 且由于场景是由许多的全屏幕图片组成,每前进一步并作 360 度视角旋转时图片量很大,使用效率较低。这些技术共同的致命缺陷仍然是缺乏互动性,丰富多彩的个性化人物替身无法进入场景,仿佛一座座空城。一些网站已发布了至少三年以上了,由于无法与网民丰富多彩的生活内容相融合,网民反应平平,核心问题就在于这类网站的技术在展示城市视角和开展网民互动方面,存在无法突破的技术瓶颈,应用空间受到了很大局限

16、。S3DC平台采用了多项纯网页三维高端技术开发,用户不需要下载安装庞大的客户端程序,即实现直接在浏览器下实现全三维互动场景浏览,再配合后台服务器可实现多人在线的动作、表情、语音、视频、文字的深度仿真互动。实现了城市管理、在线虚拟旅游、商店购物、情景社交等多种服务功能,成为世界上第一个、也是最庞大的网上全三维高仿真城市运营平台。与现有技术相比,本项目技术具有显着特点:A、可高效低成本的批量建造3D城市仿真平台;B、满足当前国内网络带宽实际条件;C、适用于绝大多数三年内配置的普通家用办公电脑;D、三维场景动态化;E、可高效嵌入视频、音频、FLASH动画;F、网民可多人在线深度互动;G、有全开放的接

17、口。1、高效率、低成本的3D城市建模方法传统的 3D网游建模方式要求简模表现高画质, 对模型烘培图片的处理和建模的人员技术要求很高,制作效率很低,没有创新出一套完整高效的批量化制作多个城市的技术标准和工艺流程,仿真城市的建造将意味着人力物力的极大投入,工期也难以评估。因此,现有技术仅限于展览馆、博物馆、楼盘展示等小型场所,而建造城市级仿真平台成本过高。本项目采用自主开发的 S3DC-CSARC城市场景高效构建系统, 内置大量低模高品质的城市场景模型构件,并通过软件逻辑流程规范工作步骤序列,保证了模型参数指标的一致性,并在制作中显示场景中主要三维空间参数,使制作者能即使把握制作效果与运行性能之间

18、的平衡关系,这大大提高了城市 3D建模效率,缩短了时间,降低了成本。通过 S3DC-CSARC城市场景高效构建系统,搭建一座网上 3D 城市的速度非常快,以成都为例,仅需 20 人 4 个月就内完成市区内所有主要街道场景搭建, 并达到模型资源公用无冗余的良好性能,保证了三维场景文件性能效果的极佳比例。同时, S3DC平台对 3dmax 材质烘培流程进行模式创新,烘焙出的文件是传统烘培方式的 1/30 ,但可以产生同样品质的建筑阴影立体质感。2、可实现多人在线的深度互动技术传统主流的 VR虚拟现实技术难以做到按应用逻辑, 灵活地变化场景细节, 展示的场景多为静态,无法拓展更丰富的的商业目标和更丰

19、富的用户体验,无法承载城市级三维互联网众多应用系统的集成。国内已有的城市局部的 3D 场景展示,如虚拟博物馆、虚拟旅游景点展示等,普遍使用传统主流的 VR虚拟现实技术,由于 VR自身不具备完备成熟的代码体系,很难做到三维人物替身的进入和强互动,使得应用平台重展示轻互动,网站与网民之间无法灵活沟通,也就无法驻留网民,展示也随之无人可看了。传统的 VR虚拟现实技术无法高效嵌入视频、音频、 FLASH动画,由于传统的 3D互联网技术,无法实现流媒体载入庞大的视频、音频文件,只能整体一次性加载多媒体文件,使得 3D客户端无法真正实现富媒体体验。本项目采用 S3DC-LBMBLEND(三维人物多肢体动作

20、混合器)模块、 S3DC-cityenvi (三维城市繁华拟态)模块,第一次实现了在 3D空间中,人与环境、人与人之间的深度互动。本项目中,三维元素与二维商业元素的绑定,集成传统互联网二维技术与网页三维中的bones player/blend motion 等技术,实现每一个三维人物的面部特征自定义,衣着、发型、眼镜配饰等均来自于网络中的真实信息,三位替身将是一个个时尚流行的流动模特。由于网页三维技术是完全基于浏览器的,用户使用中从视觉上不会有三维之外的二维网页信息展示风格的格格不入。本项目中,突破了单场景中的多人物模型瓶颈,每一个三维人物模型 MESH都很多,当人物集中很多的时候,无论是服务

21、器并发还是本机 3Dengine 都会造成 send 和 render 的瓶颈,但传统办法是隐身部分远处的人物或者提高服务器性能等,并不灵活。 S3DC平台的创新点是赋予替身 humanization ,通讯的最后 send 时刻才决定发送的 clientid ,本机内的环境人物采用远景态、近景态,但都符合高仿真,以创新解决单场景多人共处的瓶颈。3、轻便的网页浏览技术传统的 3D网游为了保证运行的多人互动效率, 要求用户一次性下载客户端并安装, 少则几百兆,多则上 G,无法实现仅仅通过瞬时的实时在线载入方式,安装就需要数小时,仅这一项就过滤掉大量的互联网用户。同时,游戏开发类引擎,画质越精细对

22、硬件要求越高,特别是显卡和 CPU,许多普通家用或办公电脑(笔记本) ,无法顺畅地运行,使得 3D 互联网技术成为部分游戏迷的专属。无论是传统网游, 还是众多的 VR技术,都很难直接嵌入和调用现在最为流行的二维网页动画、视频技术 flash cs 代码,对流媒体视频和音频支持不够,同时传统网游并不直接使用浏览器,所以与二维网页技术的融合度很差,而城市级应用关键是将大量二维展示操作与三维部分处处无缝连接,集成应用。本项目采用 S3DC-3DEXCHANGE(三维场景通讯接口)模块、 S3DC-FBLU(快速缓存载入和卸载技术 ) 模块、 S3DC-STREAML(流式 3D 文件传输技术 ) 模

23、块,满足当前国内网络带宽实际条件,适用于绝大多数三年内配置的普通家用办公电脑,使用户可以在网页浏览器上自由浏览城市场景,进行深度互动。低配置电脑仍然是 S3DC平台兼容的用户,因为 S3DC平台是信息平台,不是单一游戏玩家平台。我们的创新在于动态判断三维多面的空间状态和位置, 合理地动态运用 double view 技术,这种 S3DC平台内置的 Lcost 运行模式运行用户自主使用。4、全开放的城市级应用平台接口现有“ 3D 城市”,如 EDUSHI、“城市吧”等,均为单独应用软件,无法与其他网站对接,更遑论为这些网站提供支持了。S3DC平台的定位是一个能承载多种应用的基础平台,基础平台是指

24、能与外界其他网站系统进行数据交换 (当然是在一个数据格式要求下) ,全开放的 S3DC平台接口分为 DBMS数据接口、 video/audio 接口、网页嵌入接口。其他网站,如一个城市生活搜索分类信息网站,可以将 S3DC平台中的三维城市场景嵌入到他的网页中, 通过其参数传输, 同样可以实现三维场景的漫游,以及视频等在三维世界的播放。 其他网站可以选取 S3DC平台任意部分,如:虚拟电影院,嵌入网页,仅用几个参数即可轻松获得三维特效功能。全开放接口设计, 使 S3DC平台成为众多行业网站选择的基础资源和互动能力的提供者,成为真正意义上的3D应用平台。(1)项目主要内容及技术路线1)研究开发内容

25、本项目是我公司在多年技术积累基础上,根据市场和技术发展趋势自主开发的。在开发伊始,我公司设定的目标是:A、 以完整的城市为对象,在互联网上搭建城市级3D 应用平台,搭建过程应做到短周期、流程化、低成本;B、 三维城市应拥有较低的三维场景文件数据传输量,以适应中国的互联网带宽环境;C、 3D 城市应有高仿真效果;D、 可使用普通配置的PC电脑,浏览网页中的3D场景时,本机CPU占用率控制在90%以下,以保证流畅性;E、 以三维替身为载体,实现多种人物骨骼动画、表情动画,以实现网民与城市环境、网民之间的深度互动;F、 拥有灵活的三维场景数据通讯接口,使平台能成为众多行业网站可选择的城市基础数据资源

26、和网民互动能力的提供者。为实现上述目标,我们在项目初期进行了多种技术线路的比较和选择。根据国内外的网络 3D应用发展来看,可以有一下几种技术路线:一)、VRML为技术标准的虚拟现实技术该技术属于纯展示类的网页三维技术,虽然有 HUMAN bones的技术标准,但执行效率很低,对当前最新的视频、音频、物理引擎等的支持不够,同时由于没有完备的代码编程体系,很难将三维场景的逻辑驱动与二维网页信息进行复杂灵活的通讯, 所以 VR虚拟现实技术虽广泛使用于 3D互联网,但不适合仿真城市级的平台开发。二)、传统 MMO三维网游技术传统 MMO三维网游技术可以实现一流的高仿真效果, 场景的细腻度、 人物的逼真

27、度、高效的并发性能等,但致命的缺陷是过高的使用门槛,安装庞大的客户端将耗费用户太多的时间成本,会使得非游戏玩家的主流网民失去尝试的欲望,同时也会给网站的带宽成本投入带来较大的负担; 另一方面,传统网游的开发成本很高, 一个城市级三维场景下的 MMO 动辄就是上千万的开发成本;还有,在城市三维应用平台中,三维技术并不是其全部内容,传统 MMO三维网游技术并不注重互联网二维网页技术的集成。所以综上所述,传统 MMO三维网游技术不适合仿真数字城市平台的开发。三)纯网页三维游戏开发技术纯网页三维技术,弥补了以上两种技术线路的关键不足点,因为运行环境是低门槛的网页浏览器,与传统网页的融合最为自然,同时又

28、能达到低成本的目标。当然较传统三维 MMO游戏引擎技术来说,传统网游技术已经形成成熟的产业体系,技术普及率高,而纯网页三维游戏开发技术尚处于推广初期,可借鉴案例很少,技术普及率极低,造成开发难度较大(还需自己开发一些扩展功能) 。但经过前期刻苦钻研,我们已经较为全面地掌握了尚处市场萌芽期的纯网页三维互动技术,一段时间内成为公司的技术先发优势。所以我们最终选择了纯网页三维游戏开发技术作为S3DC平台的核心开发技术。S3DC平台(交互式网页三维高仿真城市基础平台)集成的技术可以分为:城市三维模型、数据通讯、动态载入、三维仿真、深度互动、网页插件六大组成。(1)城市模型构建城市建模是一个庞大工程,一

29、般一个人口数百万的大型城市需要投资上亿,历时数年方能完成。面对仿真城市工作中庞大的建模工作量,为了实现短周期、流程化、低成本的开发目标, 我们自主开发了 S3DC-CSARC城市场景高效构建系统, 来快速组建起城市街道三维场景模型。 S3DC-CSARC系统中设置有我们总结出的较为完备的城市建筑公用材质,以及一系列城市常用建筑模板,例如:商店模板、园林模板、路面模板、绿化组建模板、常用小区模板、小场景模板、夜景灯光模板、骨骼及帧动画运动模板、物理运动模板等等。使用时,制作者可通过鼠标点选就能快速摆放出常用的公共设施,以及设定出汽车等的运动轨迹,最后再将 3Dmax中单独制作的复杂建筑模型导入,

30、鼠标简单的点选完成导入模型的位置平移旋转等,就能快速搭建起街道的主体框架结构。同时, S3DC-CSARC系统还起到快速检查 texture 层、 shader 层、 MODEL层的命名重复问题,系统会遍历导入的新模型多项属性值,对命名不规范和重复的部分予以提示。而S3DC-CSARC系统使用公用材质库的方式可以大大降低了重复命名的错误率。S3DC-CSARC系统中突出的性能是,在制作流程中实时显示场景中 MESH的多少、材质的大小、 model 和 texture 占用比例等主要三维空间参数,根据公司制定的参数波动范围,制作者能随时把握制作效果与运行性能之间的平衡关系,并指导优化。S3DC-

31、CSARC系统中另一个突出的性能是,在搭建场景过程中,许多模板和重复使用的模型都会自动产生克隆代码,而夜景灯光模板、骨骼及帧动画运动模板、物理运动模板等均是代码模板。运行期代码将实现场景动态初始化。这样,极大地提高了三维模型及材质的利用率,大大降低了大型场景文件的冗余率。S3DC-CSARC系统将庞大的工作量和混乱的工作流程规范管理,制定统一的制作参数指标,大大提高了多人协作的工作效率,很好地保证了制作效果,是完成城市级庞大三维场景建模工作的重要保证。另一方面, S3DC平台对 3Dmax材质烘培流程进行模式创新,烘焙出的文件是传统烘培方式的 1/30 ,但可以产生同样品质的建筑阴影立体质感。

32、(2)三维仿真S3DC平台中的高仿真技术的原理,是指运用国际先进的网页三维仿真技术,对场景中的自然色彩光影运动等进行模拟,以实现良好沉浸感。S3DC平台中的高仿真技术包括:仿真物理运动的 AGEIA 、PhysX物理引擎技术的 RigidBody、Spring 、6DOF、Terrain等;光照仿真,如 spot 、 directional 、ambient 、point多种光与 model 的多面光效,烘托出自然气氛的光影效果;人物动物仿真,如: bip cat骨骼动作、蒙皮、 blending motion 等。城市级的场景仿真态种类很多,难度极大,要求能表现不断变化的人物服装、各具特质的

33、面部细节、人物的动作表情、玻璃、水面、大气、城市繁华态等,S3DC平台中都一一含括。自主开发 cityenvi ( 三维城市繁华拟态 ) 模块,运用多种网络三维仿真技术,对城市街道车辆流动、楼宇镜面反射、河水反射与流动、天气系统、人物动作表情、城市NPC角色、树的摇曳、不同环境的背景声音、物体碰撞效果、烟火雨雪效果等,建立一个较为完整的城市环境拟态,使网民模糊虚拟与现实的界限,具有极强的沉浸感。(3)数据通讯无论是传统网游, 还是众多的 VR技术,都很难直接嵌入和调用现在最为流行的二维网页动画、视频技术 flash cs 代码,对流媒体视频和音频支持不够,同时传统网游并不直接使用浏览器,所以与

34、二维网页技术的融合度很差,而城市级应用关键是将大量二维展示操作与三维部分无缝连接,集成应用、接口的重要性。二维网页与 3D 场景的数据通讯是 S3DC平台的核心技术之一。这里的数据通讯原理就是指:设计网页三维场景中的互动行为和模型变化逻辑与连接后台数据库的平面网页双向通讯接口,平面网页与DBMS之间的双向通讯接口,以实现后台DBMS信息最终反馈到三维场景中,实现更广泛的三维场景动态控制。我们的方法就是建立本地类似浏览器 cookie 的本地加密文件,存储部分客户信息,同时三维场景中内嵌业务逻辑触发点(不是单纯的热链接),以事件、人物动作、情节等触发,经过三维控制程序分析后得出不同参数,通过内置

35、通讯接口传递给平面网页, 平面网页再与后台数据库进行通讯, 实现如 3D人物所换的衣服、发型、眼镜模型等。对应预览图片均来自于平面网页所提供的搜索信息结果,使网站中分类信息搜索部分的网页与 3D场景实现数据通讯。二维网页 flash 动画则还需要内置 flash 类通讯接口,实现三维与二维之间的相互控制。二维网页流媒体视频音频同样也需要开发内置通讯接口。(4)动态载入设定三维场景中model/texture以不同的 ILS 优先级,实现流媒体streaming 技术控制三维场景文件的数据包传输序列。三维场景文件一般少则几百 K,多则上 M,流媒体技术将三维文件分析后,先载入文件的 ILS (I

36、nitial Load Segment) 部分,并 streaming立即显示给用户,同时用户掌握操作权。自主开发 FBLU(快速缓存载入和卸载 ) 模块,运用 preloadnetthing 预加载技术,将一个文件从 Internet 预载到本地缓存,并使用 member成员预载内存,但不释放 texture ,以实现 buffer 与 memory 之间读入和载入。使城市级容量总计庞大的三维场景文件,能按照场景内置逻辑,在用户操作的同时,从应用后台下载,将需要频繁变动的场景,如广告牌、店招、商家门店、人物衣着等,与较为静态的城市建筑分离,场景与后台数据库信息逻辑共同决定动态部分的变化,以实

37、现城市级场景全城快速漫游,同时人物商家等动态变化,提高了场景切换的流畅性和商业目标的到达率。(5)深度互动深度互动是指三维控制中最复杂的三个互动部分:一是人形骨骼运动控制,模拟人形肢体骨骼和面部骨骼运动;二是物理运动控制( AGEIA、 PhysX 物理引擎技术),模拟自然态下REGBODY钢体运动,使人物、汽车等三维模型具有碰撞检测、重力影响、运动阻尼、弹性阻尼等多项力学运动参数。 AGEIA、PhysX 物理引擎技术是国际最先进的游戏引擎之一,国内VR技术还无法支持。三是有游戏并发控制服务器架构的多人在线互动。多人在线互动必须搭建开发后台服务器系统,而前置网页三维引擎插件必须支持对后台服务

38、器代码的解释,国内自主研发的纯网页三维引擎插件未见能良好支持的, 这也就是国内以 VR技术为核心的应用技术所无法完成的。三维人物模型的MESH很多 ( 较为精细的人物mesh约为 4000 左右 ) ,当多个人物集中出现的时候,无论是服务器send 广播,还是本机3Dengine RENDER都会出现传输、计算瓶颈。传统办法是隐身部分远处的人物或者提高服务器硬件性能等,并不灵活。 S3DC平台的创造性的解决这个多人互动瓶颈,就是赋予三维人物一个对象侦测器,根据三维人物之间的空间坐标,在通讯的最后 send 时刻才决定发送的 clientid ,减少无谓的 send 资源消耗,提高服务器并发性能

39、;同时本机内的人物采用远景态和近景态动态切换,也就是实现近精模、远低模的切换模式,以解决单场景多人共处的瓶颈。自主开发 BMBLEND(三维人物多肢体动作很合器 ) 模块,运用载入多个三维场景文件中人物的头、 头发、肢体等部分,加以组合,并最后混合多个不同名称的 motion 动作系列,最后可由用户快速自定义人物的面部、头发、衣着等特征,快捷实用。(6)网页插件S3DC平台无需下载安装庞大的客户端文件,而是使用安装当前国际上下载量最大的网页三维引擎插件shockwave player (约 5 亿台 PC),插件约 4M左右,较国内开发的三维插件 1M 更大一些,但技术性能在国际上处于绝对领先

40、地位。shockwave player插件支持40 多种媒体类型;可运行于多种环境; 支持 IE 、firefox等主流浏览器;支持 AGEIA、PhysX物理引擎技术;支持网络多人在线,这些技术性能更是国内同类技术无法比拟的,如上海创图等网页三维展示系统。shockwave player插件其实就是一款先进的纯网页三维游戏引擎。(五)项目技术成熟性:1、项目技术成熟性项目目前中试生所处阶段产现阶段本项目直接参与人数12项目产品少量销售销售情况本项目是根据国内外技术发展趋势、市场用户需求进行自主开发研制的。( 1)项目产品中涉及关键技术解决情况2006 年 12 月,我公司根据市场趋势确定本项

41、目立项开发;2007 年 3 月,确定技术线路;2007 年 6 月,完成平台总体设计;2008 年 4 月,完成核心技术开发;2009 年 5 月,产品基本定型,2009 年 9 月,基本完成了成都、杭州两个城市的建模,实现了浏览器浏览和多人在线互动。( 2)产品试用情况2009 年 4 月 -7 月,四川中腾网信科技开发有限公司在“创意总部基地数字招商平台”项目中应用了本项目技术,获得了理想效果。认为“通过该平台,我们首次实现了三维场景中直接嵌入和调用二维网页、flash动画、 js 代码、流媒体视频和音频,访问客户仅用普通浏览器即可观看招商区域内逼真的三维仿真效果,并可进行在线交流,这对

42、传统数字招商平台的构建工作是一大突破。 ”(见用户使用报告 )( 3)项目产品技术检测情况2009 年 7 月,完成项目测试,成都信息处理产品检测中心出具了测试报告,测试情况为:“经测试,该产品各功能能够正常运行, 程序界面清晰,易于操作,符合 GB/T 17544-1998和 GB/T16260-2006中对包装与文档、功能性、可靠性、易用性的要求” ,测试结论为:“通过。”(见测试报告( 4)产品科技查新情况2009 年 8 月,经四川省科技成果查新咨询服务中心科分院分中心查新,查新结论为:“未见与本课题查新点相同的公开文献报道。”(见查新报告)( 5)成果鉴定情况2009 年 9 月,成

43、都市科技局组织有关专家对本项目进行科技成果鉴定,鉴定结论为:本项目研究成果“达到国际先进水平。 ”(见科技成果鉴定报告 )公司在本项目研制过程中,借鉴了国内外先进经验,并建立了严格的质量控制体系,包括:明确了有关人员任职标准和岗位职责,明确了工作流程和产品质量检验、验收标准,有效保证了产品质量能够满足用户的要求。目前,本项目研制开发工作已基本完成,具备了投放条件,在获得创新基金支持后即可实现批量生产。(六)技术实现或示范推广主要面临的风险及应对措施任何项目和投资都有一定风险,关键看这些风险是否可控,本公司的技术骨干和管理人员都有长期从事技术开发和经营管理经验,对潜在风险已进行了充分评估,并制订

44、了相应防范措施:1) 同行业竞争的风险及对策本项目技术目前在国内和国际均处在领先地位,由于尚未发现同类产品,来自国内外同行业的竞争尚不明显。随着技术进步和市场需求的增加,在全球经济一体化的趋势下,不排除国内外其他软件企业涉足本项目技术领域的可能性。防范行业竞争风险对策是: 进一步加快技术的深度开发,提高技术的应用级别和难度,尽快完成产品系列化。同时,加快市场的规模化应用速度,树立品牌和知名度,抬高行业进入门槛。2) 人员风险及对策人员风险主要来自于研究开发队伍是否具有稳定性和可扩充性。本项目主要技术负责人和运营管理人员都是公司股东,有长期合作的历史,彼此相互了解,团队稳定,公司对项目研发所需的

45、人力资源能够进行有效的配置和管理。防范人员风险的对策是: 进一步完善人才激励机制, 使各类人才均有发挥和施展之地,通过建立公司良好的企业文化,为员工创造良好的工作环境,不仅让员工愉快地胜任各种工作,而且要让有用的人才“引的来,留的住,用的起”。3) 技术泄密风险及对策本项目技术目前在国际和国内尚无先例,其技术预期收益较高,面对技术泄密风险,公司在多方面采取了非常严格和有效的技术保密措施防范。包括:采用合同契约对高技术人员加以规束。在公司内部设置严密的安全预警措施,防止技术失窃,对外操作制定严格的规程,防止意外泄密。同时,提高各类技术人员的职业道德和素质,加强法制教育。4) 市场风险及对策本项目

46、产品将主要以城市为单位,首先提供给各级政府建立“数字城市”,其次提供给大型旅游景区、房地产项目,用于实景展示和在线互动,因此客户风险较小。面临的市场风险主要是:受经济景气影响,市场波动会造成有效需求不足。在国家大力发展“数字城市”建设,鼓励采用先进技术实现城市的可视化、立体化时,本项目的需求量较大;反之,因政策调整,对会对本项目推广应用产生较大影响。采取的对策是:首先把握国家产业政策的发展方向,在充分估计市场前景的情况制订相应的生产计划,预计在未来二十年中,是我国城市化进程的关键时期,也应是我国大力发展“数字城市”的时期,市场不会发生较大波动;其次进一步提供本产品的技术水平,形成产品系列化,

47、扩大应用范围和市场面, 以此规避由于过分依赖单一市场而可能产生的风险。第三部分项目产品市场与竞争一、市场概述(一)行业及市场概述:作为世界上首个城市级 3D应用平台,在国内外均无应用先例。 本项目产品可横跨多个互联网领域,主要包括: 电子政务领域 、电子商务领域 、网络游戏领域 、网络社区领域 等。毫无疑问,这些领域在世界范围都极具增长前景,有极大的发展空间。1、电子政务领域据计世资讯( CCW Research)预测, 2008 年政府行业 IT 投资将保持 8.8%的增长率,投资规模将达到445.0 亿元 ;总体来说,政府信息化已进入务实建设、 稳定增长阶段。 2010年,政府行业的IT投

48、入将达到541.9亿元。而据IDC(国际数据公司)于2007年7 月发布的中国政府行业IT解决方案市场2007-2011年预测与分析 也显示, 2006 年各级政府部门投资规模达到358.1亿元人民币。IDC 预测到 2011 年政府行业总体 IT 市场规模将达到 614.2 亿元人民币, 2012 年政府行业 IT 规模将达到 743.2 亿元, 2006-2011 年复合增长率为 11.4%。电子政务的实质是提高政府运行效率,构建服务型政府。目前,中国政府信息化经历了“基础设施建设”和“应用系统建设”两个发展阶段,已经搭建起了良好的基础平台。政府正从管理型政府向服务型政府转变。随着基础信息

49、平台不断完善,现代信息技术日新月异,“数字城市”已成为城市发展和社会信息化的主要趋势。“数字城市”是以空间信息为基本数据的城市信息系统,它是在计算机技术、海量存储处理技术、高速宽带网络技术、3S 技术及 VRML技术的高速发展和提高的前提下,对多维数、多时空、多属性的城市空间信息、政务信息、商务信息、公众信息进行综合有效的信息化处理,为各类应用提供全要素的城市信息。如今, “数字城市”已列入我们国家的发展战略,正在大力实施推进。“数字城市”是电子政务的重要基础和支撑,而本项目作为“数字城市”的主要基础工程之一,可在电子政务领域发挥极大作用。2、电子商务领域根据艾瑞咨询发布的 2008-2009

50、 年中国网络购物行业发展报告研究显示,2008 年中国网络购物市场发展非常迅速,交易规模达到1281.8 亿元,比 07 年增长 128.5%;人均网购金额超 1600 元,比 07 年增加 582 元,网络购物成为网络经济中增长最快的行业之一。展望 09 年以及未来网络购物市场的发展,艾瑞咨询认为, 网络购物市场将会吸引更多企业用户和个人用户加入, 也会吸引资本市场更多的关注。中国的网络购物正步入快速成长期。2007-2012 年中国网络购物市场交易规模从 08 年网购市场的整体发展看, 网络作为企业零售渠道的重要性已经被越来越多企业认知。各类企业,无论是大型传统企业、还是中小企业,纷纷加大

51、了网络零售渠道的投入力度。企业的重视加上用户习惯的培育,这些都成为拉动网络购物快速增长的动力。3、网络游戏领域据艾瑞咨询发布的中国网络游戏行业发展报告显示,2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,同比增长 52.2 。从全球范围来看, 2008 年中国网络游戏市场的收入约占全球 27的份额,排名第二,美国以 29位居榜首。按照全球网络游戏产业的发展趋势,中国市场的占有率还将以每年5左右的速度递增。预计2009 年中国的网络游戏市场规模同比增长 49.6 ,达到 310.8 亿元。预计到 2012 年,中国网络游戏的市场规模将达686.2亿元,全球市场占有率将达46.9 。另据20

52、08 年度中国游戏产业调查报告摘要 ,2008 年,中国网络游戏用户数达到4936万,比 2007 年增加了 22.9%。预计 2013 年中国网络游戏用户数将达到9453 万,2008 年到2013 年的年复合增长率为 13.9%。同时, 2008 年,中国付费网络游戏用户达到 3042 万,比 2007 年增加了 36.0%。预计 2013 年中国付费网络游戏用户数将达到 5946 万,2008 年到2013 年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。 2008 年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8 亿元,比 2007年增长

53、了 76.6%。预计 2013 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6 亿元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。4、网络社区随着社区技术的高速发展和社区应用的普及成熟,互联网正逐步跨入社区时代。从论坛 BBS、校友录、博客( Blog )、个人空间、 SNS 交友等新旧社区应用,到社区搜索、社区聚合、社区营销、社区创业、社区投资等社区经营话题,都是业界关注的热点。网络社区在 2007 年取得了高速的发展, 中国网民对论坛 /BBS/ 讨论组 / 论坛社区等的应用已经超过即时通讯,成为仅次于电子邮箱的互联网基本应用。网络社区是指以 BBS/论坛为基础核心应用, 包括公告栏、 群组讨论、在线聊天、交友、个人空间、无线增值服务等形式在内的网上互动平台,同一主题的网络社区集中了具有共同兴趣的访问者。网络社区主要包括两种类型,一种是以天涯、猫扑、西祠胡同等为代表的综合性、大型虚拟社区平台,拥有较为庞大的

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