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文档简介
1、例三:运动效果的合成在上两个单元中我们讲述了 Flash 最基础的动画制作过程, 现在是不是觉得 动画制作其实并不是我们原先想象的那么复杂?是的, 只要用心体会, 掌握了制 作的技巧, 然后充分发挥想象力, 制作出那些画面绚丽、 变化无穷的优秀的 Flash 动画己不再是可望不可及的了, 这也并不需要用户具有非常专业的美术功底。 下 面的这一单元将教用户怎样用几个小的动画片段拼凑成一个较复杂又极具视觉 效果的动画。教学目的:进一步熟悉Flash各属性面板的功能加深对符号及实例的使用区分运动动画与变形动画适用的场合及不同功能实例说明: 背景不断地在蓝、红、黄、绿之间变换颜色,变换的色彩是倾斜 转
2、圈渐变的,五个立体的圆球先后从空中落下后又弹起,然后逐渐变化成字符 “ FLASH ”,同时在画面的下半部分形成静像效果。制作步骤如下:1、制作背景颜色不断变化的色彩变换动画色彩在几种不同的颜色之间不断地变换实际上就是由几个变形动画首尾帧连 接而成的。(1) 新建一个文档,设置速率为12帧/秒,宽450px,高300px。(2) 创建一个名为“ background'的图形类型的符号,并打开它的符号编辑窗 口。( 3)单击选中图层 1 的第 1 帧,打开填充面板,选择线性渐变,渐变色从蓝色 变为白色,如图12. 1 (a)所示,然后用矩形工具绘制一个渐变填充的矩形。( 4)单击选中矩形
3、,利用信息面板将矩形中心参照点的 x 和 Y 值都置为 0,使 矩形处于符号编辑窗口中央位置,并调整其大小、为宽 450像素,高 150像素, 如图12-1 (b)所示。图12-1设置填充面板和利用信息面板精确调整矩形位置(5) 用油漆桶工具自矩形的右上角起至左下角拖动出一条直线。 松开鼠标时矩形将由原来的垂直方向渐变改为倾斜渐变,如图12-2所示。图12. 2倾斜线性渐变的矩形(6) 继续选择第1帧,打开帧面板,将该帧的动画类型设置为变形动画。(7) 单击图层1的第10帧,按F6键插入一个关键帧,同时产生了第 1帧到第 10帧的变形动画。(8) 将第20帧、第30帧和第40帧也设置为关键帧,
4、然后利用填充面板,将 第10、20、30和40帧上的矩形颜色分别改为由白色线性渐变到绿色、由黄色线性渐变到白色、由白色线性渐变到红色、由蓝色线性渐变为白色。按回车键播放动画,查看矩形的颜色是否按要求在蓝、绿、黄、红之间旋转 渐变。此时的时间线应该如图12-3所示。:'毎啬口151015ZO253035|E1”團层1 / * j寸 j、 3* > 1图12-3时间线2、跳跃的小球小球的跳跃过程是一段运动动画,我们将把小球的整个运动过程分解成两个 部分,以着落点和弹起的顶点为分届的关键帧。 动画中共包含五个球体的跳跃动 作,我们可以只制作一个球体的运动动画, 然后把该运动动画转换成符
5、号,这样 就可以对符号重复使用,大大减小了文件的大小。操作如下:(1) 、制作图形符号ball新建一个图形类型的符号“ ball”,在图形符号编辑区绘制一个小球。也可 以先在场景中绘制好小球,然后按 F8键(或点菜单“插入”-“转换为元件”) 将圆球转换成图形类型的符号一一“ ball”。为了绘图方便,可以借助网格线,执行菜单“查看”-“网格”-“显示网格”命令或按快捷键Ctrl+Alt+G,舞台中即会显示网格线。然后选择菜单“查看”一 “网格编辑网格”命令或按快捷键Ctrl + Alt + G,打开如图12-5所示的“网格”对话框,选中“对齐网格”复选框,即开启网格的吸附功能。图12-5“网
6、格”对话枢选择椭圆工具,无边线,在填充面板中设置圆形渐变色为从白色到深蓝色, 并调整颜色滑块的位置,如图 12-6所示。绘制一个直径为三个网格的正圆。为 了增强真实感,选择油漆桶工具,在圆形上部单击鼠标,使单击处变为渐变的中 心点,如图12-7所示。图12-6球体的渐变属性图12-7符号ball(2)、创建符号“ jump”,类型为“图形”。(3) 、单击选中图层的第1帧,从符号库中将符号“ ball”拖到当前的符号 编辑窗口,在信息面板中设置其坐标为(0,-166)。(4)、打开帧面板,选择动画类型为“运动”。(5)、在第15帧上按F6键插入一个关键帧,同时形成第1帧到第15帧之 间的运动过
7、渡帧,修改第15帧上的球本坐标为(0,-26)。(6)、选中第1帧至第15帧之间的所有帧,在帧面板中控制运动速度的文 本框中输入数值-100,即球体在下落过程中速度越来越快。(7) 、将第25帧变为关键帧,同时使第15帧至第25帧之间形成运动过渡 帧,修改第25帧上的球体坐标为(0, -116)。(8)、选中第15帧至第25帧之间各帧,在帧面板中控制运动速度的文本 框中输入数值100,即球体在弹起过程中速度越来越慢。(9)、单击第35帧,插入关键帧,修改球体坐标为(1, -26)。(10)、同样选中第25帧至第35帧之间各帧,在帧面板中控制运动速度的 文本框中输入数值-100。(11)、播放测
8、试动画。3、球体渐变成字符小球逐渐变化为一个个英文字母的过程属于变形动画,把每个小球变形成不同字符的过程制作成符号,是为了后面合成整体动画时能方便一些。(1) 按Ctrl + F8键或菜单“插入”一“新建元件”创建一个新的图形类型 符号“ shape-”。(2) 单击第1帧,将符号ball拖到编辑窗口中,改变实例的基准点为球体底部的中间位置,并拖动基准点到场景的中心。(通过“修改” 一“变形”-“任意变形”来改变中心点)(3) 单击第15帧,插入关键帧,打开字符面板,把字体设置为 ArialBlack, 字号为60,文字颜色为深蓝色(井003399),用文字工具输入字符“ F”。(4) 执行“
9、修改”菜单中的“分离”命令将字符打碎,并移至小球的球心 附近。(5) 单击层控制区图层1右面的小方块,此时只显示对象轮廓,如图12-8 所示。图12-8显示图形轮廓(6) 选中字符“F”,用上下左右键调整其位置,使其基本上处于小球的包 围之中。(7) 再次单击层控制区上的小方块,取消显示轮廓,选中小球,将其删除。(8) 同时选中第1帧到第14帧,执行打碎小球操作,将符号ball的实例也 转换成矢量图形。(9) 在第1帧到第15帧之间创建变形动画。(10) 播放查看动画效果。(11) 参照以上方法制作字母“ L'“ A ”“s”“ H ”的变形动画,但是记得要将它们创建成符号。球体变文字
10、的动画基本上就完成了,但是我们还可以进一步优化动画效果, 这就需要借助“提示点”,它是用来限制图形变形的轨迹的。(用提示点的制作方法可在课外时间做,现在请接着做第4个步骤的内容一“合成完整的动画”。)为了确定插入提示点的位置,先将最后一帧上的字符“ F ”复制后,回到第 一帧,执行“编辑”菜单中的“粘贴到当前位置”命令。注意,此时的球体和字 符“ F”都是矢量图形,所以为了防止它们因位置的重合而彼此融合为一体,首 先应执行“修改”菜单中的“群组”,命令将字符群组,这样它就不会对下面的 小球造成任何影响了。用提示点限制变形轨迹(1) 在第1帧中浙莱单“修改”-“形状”-“添加形状提示”命令,图形
11、中央增加一个标有字母a的提示点(2) 单击层控制区上的小方块,显示图形轮廓,移动提示点a到字符与小 球左上方的交点位置,如图12- 9 (a)所示。(3) 回到第15帧,移动提示点到“ F”的左上角处,如图12-10 (b)所示。(4) 继续添加提示点,并分别确定它们的位置,最后使第1帧和第15帧上 的提示点如图12- 10所示。(a)第1帧(b)第15帧第1帧 第15帧图12-9确定提示点位置图12- 10显示所有的提示点(5) 删除第1帧中的字符。现在再来播放一下动画,会发现它与未引用提示点的变形效果大有不同,如图12-11所示未用提示点的情况第2帧 第5帧第8帧第11帧第14帧图12-1
12、1变形过程对比通过对比不难看出插入了提示点后小球就会按预定的轨迹变化了,读者不妨自己动手试着制作字母“ L'“ A”“ S”“ H ”的变形动画,但是记得要将它们创建成符号。4、合成完整的动画我们已经制作了多个简单变化的动画片段,并都将它们创建成了符号,这是 为了更方便地用它们合成一个更加复杂的动画,包括小球从高处落下后又弹起, 再逐渐变形为文字“ FLASH ”,同时背景层还不断地在各种颜色之间变化。因 为后面我们还要完成动画的镜像效果,所以接下来要合成的动画还是要先将它创 建为符号,不过这次要创建的是影片剪辑类型的符号。在合成动画之前,我们需要记住每个符号包括的总帧数,因为如果在当
13、前帧 上引用一个包括多个帧的图形符号的实例,我们将只能看到它的第一帧,只有将 帧数延长到符号实际包含的帧数后,才能观察到动画的完整过程。(1) 创建影片剪辑符号zuheo(2) 将图层1改名为“背景”层,将符号background拖入场景,调整其基 准点至场景的中心点。(3) 在层控制区中新建五个图层,从下至上依次命名为图层f、1、a、s和 h(4) 将符号jump从库中拖动到场景中,使五个图层的第一帧上的内容都是 jump的一个实例,这样场景中共出现五个小球。(5)粗略调整每个符号实例的位置,使它们平均分布在场景中,并且基准 点都接近作为背景的矩形的下边线位置。(6)选中所有的小球,打开排列
14、面板,单击水平平均间隔按钮ESI和水平排列按钮旦,此时各小球位置如图12-12所示。图12-12调整小球的位置(7)同时选中图层f、1、a s和h的第35帧,按F5键插入帧。(8) 单击图层f的第36帧,创建关键帧,将符号shape拖入场景中,位 置与第35帧上的小球位置相同,然后在第 36帧上删除符号jump的实例。(为 了与35帧的球对齐,可先在35帧插入关键帧,将符号shape拖入场景中与第35 帧上的小球位置相同,然后在第 36帧插入关键帧,最后将35帧恢复为普通帧, 再把36帧的符号jump的实例删除)。(9)参照步骤(8)为图层1、a、s和h的第36帧创建关键帧。(10)同时选中图
15、层f、1、a s和h的第50帧,按F5键插入帧。(11) 单击图层f的第51帧,创建关键帧, 输入一个字体为ArialBlack、 字号为60、颜色为深蓝色(井003399)的字符“ F”。调整其位置与前一帧上的 字符位置相同,然后删除这一帧上字符 shapf的实例。(12)用同样的方法分别编辑图层1、a、s和h的第51帧。(13)移动图层1、a、s和h上的帧,使图层f、1、a s和h上的帧顺次相差6帧。(14) 同时选中所有图层(包括图层 background)的第80帧,按F5键插入帧。(15) 播放测试动画,此时时间线如图12-13所示图12-13符号zuhe的时间线5、制作镜像效果动画最后我们要完成动画的镜像效果,因为符号 zuhe的类型已经是影片剪辑而不 是图形,所以不再需要延长它的帧数了。(1) 单击主场景图层第1帧,将符号zuhe拖入场景中。(2) 修改实例的基准点为矩形下边线的中间点,调整基准点的位置到舞台 的中心点上,锁住图层1。(3) 新建图层2,拖入符号zuhe的另一个实例,然后选择莱单“修改”一 “变形垂直翻转”命令。(4) 修改实例的基准点为矩形上边线的中间点, 调整基准点的位置到舞台的中心点上,如图12- 14所示。图 12- 14 调整实例的位置(5)锁住图层 2。(6)在图层 2 之上新建图层 3,用矩
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