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文档简介

1、游戏测试要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为 Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC (游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。游戏测试游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做

2、测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确 性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。游戏测试-策划测试游戏测试测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的 困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与

3、产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经 济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程 序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务 器的性能要求。同时

4、测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看 法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门 自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控 制的作用。游戏测试-经典解析游戏测试在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的 保证。一个用户登陆游戏

5、系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在 这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关, 账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个 流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并 没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统 化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能 有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达

6、不到,是否可以采用分布式部署或是支持 负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请 求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家 登陆的压力工具等等。性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网 络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网 络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统 性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试

7、是在集成测试完成或接 近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只 有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工 作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。游戏测试-设计评审游戏测试在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最 苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时 是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失 而这些

8、风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以 从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设 计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的详细设计说明书,称为 任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可 以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还 可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这 时

9、只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就可以。我们主要的重心在集成测试中的兼容 性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式, 内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构 对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。游戏测试-可玩性测试游戏测试游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。3、游戏世界的竞争与平衡。4、游戏世界

10、文化蕴涵,游戏的风格与体现。这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面 的四点进行分析。2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生

11、等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug o4、游戏进入到最后阶段时, 还要做内测,公测,有点像应用软件的 beta版的测试,让更多的人参与测试, 测试大量玩家下的运行情况。游戏中的场景测试场景测试就是基于场景的测试 。什么是场景,就是一段假想出来的在现实中可能发生的故事(有联系的连续行为),用来帮助人们理解一 个问题或者系统。举一个简单的例子说明:玩家背包满时去领取道具,这就是一个场景。为什么要使用场景测试?1. 便于学习产品对游戏测试而言,除了需要熟悉所测试功能外,还需要对周边的系统功能,甚至整个游戏有较深入的了 解。如果能假想自己是一个玩家,模拟玩家可能的操作,这样就能减

12、少从单一功能点角度出发去了解一个 功能的枯燥性,并且可以提升对功能系统内部以及功能点之间关联的理解程度。2. 将需求文档和测试联系起来在策划文档中,会对规则进行详细的定义和说明,但是,对于这些规则下的玩法则需要在测试中体现出 来。测试人员除了要对策划案中所列出的规则进行测试外,还需要考虑玩家所有可能的操作。由这些操作, 就组成了我们测试的场景。3. 暴露产品设计上的缺陷缺陷不仅仅是存在于代码层面上,产品设计上也可能会有不合理的地方。我们常用的测试方法,一般都 是针对如何发现代码问题的,在发现设计上的缺陷方面有局限。要发现设计上的问题,就需要从玩家的角 度出发,结合玩家的玩法,设计出特定的场景,

13、在这样的场景下进行测试。4. 探索产品的用法对游戏测试,规则是死的,玩家是活的。玩家的行为是不可预期的,玩法是多种多样的。把规则转化为玩法,建立对应的测试场景,就可以预先把这些可能的玩法在测试时过一遍,更有利于保证我们游戏产品 的质量。这些场景还可以保留下来,作为既定玩法,还能应用于其他系统功能的测试中。5. 将需求相关的问题引出到台面上场景测试能有效暴露出产品设计上的缺陷。需求是抽象的,有时只有在实际的运行过程里面才能暴露出问题。这个实际的运行过程,就是场景测试。综上,在游戏测试时,引入场景测试,对提升游戏的品质是十分必要的。创建游戏场景的方法1. 写出功能系统中对象的生命历程。2. 列出可

14、能的玩家群体,分析他们的兴趣和目标。3. 考虑恶意玩家,他们可能怎么攻击你的游戏,怎么利用现有规则。4. 列出系统事件,考察系统怎么处理这些事件。5. 列出特殊事件,考察系统怎么容纳这些事件。6. 列出收益并创建端到端的任务来检查他们。7. 与玩家沟通,找出原有功能 or系统中他们最不满意的地方。8. 与玩家一起参与,观察他们是怎么玩游戏的,经常做些什么。9. 参考本游戏中类似的系统会做什么。10. 研究对这个系统以前版本和竞争对手的不足。11. 创建模拟的外网玩家群体(可使用随机导入外网账号的方式),使用这个模拟玩家群体,模拟外网 真实情况。一个完美的场景测试应包含几个特征:1. 一个基于真

15、实玩家怎么玩游戏的场景,包括玩家的动机。2. 场景具有感染力,有影响力的干系人会促使让这个场景测试失败的原因得到修复。3. 场景要可信,不仅在真实的世界中可能发生,而且将很可能发生。4. 场景包含对游戏的复杂的操作,或者复杂的环境或者一套复杂的数据。5. 测试结果容易评估场景测试不是盲目的,想到哪个场景就测试哪个,而是需要事前规划出一系列的可能场景,设计出在该场景下的测试用例,最后按照用例来执行测试。下面就介绍一种场景测试用例的生成方法。使用用例场景设计测试用例为了方便测试,我们一般会根据所测试功能的大小,将其划分成一个或几个在逻辑上相对完整的功能流程(按照UML的定义可称为 用例)。对用例进

16、行分析后,我们就可以整理出用例的场景,再针对这些场 景,设计出场景测试用例。将要测试的用例按照实际情况排出经过用例的路径,确定出基本流和备选流,列出所有从开始到结束 的可能路径,从而形成测试可用的,有特定意义的用例场景。结束用例上图中经过用例的每条不同路径都反映了基本流和备选流,都用箭头来表示。基本流用直黑线来表示,是经过用例的最简单的路径。每个备选流自基本流开始,之后,备选流会在某个特定条件下执行。备选流 可能会重新加入基本流中(备选流 1和4),还可能起源于另一个备选流(备选流2),或者终止用例而不再重新加入某个流(备选流 2和3)遵循上图中每个经过用例的可能路径,可以确定不同的用例场景。

17、从基本流开始,再将基本流和备选流结合起来,可以确定以下用例场景:场景1基本流场景2基本流备选流1场景3基本流备选流1备选流2场景4基本流备选流1备选流3场景5基本流备选流1备选流4场景6基本流备选流3场景7基本流备选流4注:为方便起见,场景 2、3和4只描述了备选流1指示的循环执行一次的情况。当我们的场景确定好以后,就要确定出每一个场景的测试用例。生成测试用例的方法很多,这里就不 一一累述了。就说一下大的原则吧:1.基本流的全面测试除了正面的测试用例外,还必须包括负面测试用例,以确保只有在符合条件的情况下才执行基本流。2.对于每个备选流而言,至少存在一个负面测试用例。3.每个场景只具有一个正面

18、测试用例和负面测试用例可能是不充分的举一个结合游戏的实例假设有这样一个活动:玩家在特定npc处点击菜单后,可从一系列道具中随机获得一件。某些道具有上限限制。每个玩家只能领一次。当随机到某些道具的时候,需要有走马灯提示。用例:与npc对话,领取道具分析领取道具的整个基本流程顺序,得出基本流:步骤1与npc对话,选择领取菜单步骤2检查已领取状态:检查玩家是否已经领取过奖励了步骤3检查背包:检查背包空间是否足够步骤4随机道具:根据既定规则,随机要发给玩家的道具步骤5标记已领取:对验证码和玩家做已领取的标记步骤6发放道具:把随机到的道具加到玩家背包中步骤7记录log :记录领取时间,角色名再考虑到玩家

19、在领取道具的过程中可能出现的情况,得出备选流:备选流1-玩家领取过奖励在基本流步骤2中,如果是已经领取过奖励的玩家,即使用有效 的验证码,也不能再发放道具备选流2-玩家背包空间不足在基本流步骤3中,如果玩家背包空间不足,给出提示,不发道具备选流3-随机到达到上限道具在基本流步骤4中,如果随机到的道具已到达发放上限,需要重新随机备选流4-玩家活动贵重道具在基本流步骤6中,如果玩家随机到了贵重道具,则发送走马灯消息用例图解:开始用例结束用例按照从“开始用例”到“结束用例”流经的路径,得出以下场景:场景1-成功领取基本流场景2-已领取过奖励的玩家再次领取基本流备选流1场景3-背包空间不足的玩家领取奖

20、励基本流备选流2场景4-随机到已达上限的道具基本流备选流3场景5-玩家领取到贵重道具基本流备选流4场景6-随机到已达上限的道具,再次随机,并得到贵重道具基本流备选流3备选流4三种网络游戏的性能测试方法进入游戏行业也有一段时间了,在日常的工作中对游戏的性能测试也产生了一些想法,因此写出来与 大家讨论讨论。网络游戏行业现在越做越大,面也越来越广了,依我的观点主要分为以下几个方面:1、传统的c/s架构的网络游戏;2、现在越来越风靡的 b/s架构的网络游戏;3、越来越多的wap网络游戏那么我接下来就上面所说的 3种网络游戏的性能测试怎么去做,发表一下自己的想法。第一种 传统的c/s架构的网络游戏这种网

21、络游戏历史最悠久,也是目前最主流的网络游戏类型。这类游戏需要用户下载客户端,然 后通过客户端来访问服务器进行登录和游戏。这类游戏的性能测试方法大体有三种:一目前较常规的做法就是由自主研发一个机器人程序,模拟玩家登陆与游戏。这种方法的好处一 是操作方便,对执行性能测试的人员无要求,二是能够较真实的模拟出玩家的部分操作。但是缺点也不少, 如对开发人员要求较高,因为不仅需要模拟用户访问服务器,还需要收集多种数据,并且将数据进行实时 计算等,成本较大,而且也不易维护。除此之外,机器人发生问题的时候,维护起来也不够方便。在复杂 架构下不利于判断瓶颈所在位置。最重要的是一旦机器人开发进度拖迟或者出现致命b

22、ug,性能测试将无法进行。二使用现成的性能测试工具来进行性能测试。可以使用工具来模拟用户与服务器交互的底层协议 来进行测试。这种方法的优点是灵活方便、易于维护,开发成本小。增加删除性能点及其容易,发生问题 也能立即维护。开发成本相对于机器人来说减少很多,并可以较容易的判断性能瓶颈所在的位置。这种方 式的缺点也有不少,如对性能测试人员的要求比较高,需要根据用例来编写模拟用户与服务器之间的协议 交互脚本。对于模拟真实性方面也比机器人程序差些。三使用最广泛,且与上面两条不冲突,那就是进行封测、内测、公测等开放性测试方法。这种方法是最真实的啦:)。让广大的玩家在测试服务器中进行游戏,帮助游戏公司找到游

23、戏中的bug的同时,也对服务器的压力进行的真实的测试。第二种b/s架构的网游b/s架构的网游现在越来越流行,现在越来越多的人喜欢上了这种类型的网游。它没有传统的c/s架构的网游那种炫目的效果、唯美的画面,也没有传统网游那种直观的人物动作,但是却吸引了越来越多 的上班族去玩它。因为它有着传统的c/s架构的网游所没有的优势,那就是方便,简单,要求低。只要可以上网,只要有浏览器,就可以进行游戏。无需下载客户端,无需担心机器配置不够,也无需长时间去投 入,就可以享受到网游的乐趣。这类游戏的性能测试方法大体有两种:一、使用工具来模拟用户访问,这个和其他的b/s架构的软件产品一样。通过各种工具,各种协议来

24、模拟用户访问服务器,与服务器进行交互。二、和传统的c/s架构的网游一样,它也有封测、内测、公测等活动,让广大的玩家为游戏公司 进行性能测试。第三种wap网络游戏wap网游现在也是越来越多了。这类游戏的性能测试方法大体有两种:一使用模拟器在电脑上模拟 wap环境,然后使用工具来进行性能测试。使用的协议可以是wap,也可以是soap等其他协议。二 与其他两种网游一样,都少不了开发性测试这个环节。以上就是我这些日子来对网游性能测试的想法,希望对大家有用。战争策略类Webgame勺设计测试方法首先需要着重指出的一点是,本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame对于其它类型Webgame并不适

25、用。事实上,在当前的Webgame场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化,已经使得我们在很大程度上对于Webgam第质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgam股计成什么样子才能够成功,这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgam成败的标准是一种很可行和可信的方法,但是对于 Webgame勺设计者和开发者(尤其是策划),这样的现状却是致命的。究竟我们如何去设计一款 Webgame应当遵循什么样的设计原则?在找到这个问题的答案前,我们的游戏设计者被迫处在一个迷茫期中。事实上,本文无意于去找到这一设计原则,仅仅是尝试在开发过程中寻求一些减少和避免设计

26、失误的方法。数值设计被认为是战争策略类 Webgam股计中最难的一环,其原因就在于我们对于数值设计的评价标准知之甚少。从表面上看, Webgame勺数值设计是存在有很大的随意性的,尤其是作为Webgam鼓心的各项时间和资源增长速度的设计,由于它们对于各个玩家来讲是公平的,而且相互之间往往很难看出直接的数值关联,因此很多对此并不精通的游戏策划在设计它们时往往过分随意。而隐藏在这种随意背后的,往往就是灾难性的游戏进程。无论是资源生产速度和资源消耗速度的不匹配,游戏战略进程和玩家部队生产速度的不匹配,主城和分城建设因不同资源和科技起点造成的数值漏洞,都属于容易带给玩家很严重的游戏体验挫折,但并不容易

27、在设计阶段快速发现的问题。因此,在战争策略类Webgame勺设计开发过程中,我们需要引入设计测试的方法。传统的软件测试和游戏测试更加偏重的都是程序漏洞(一般称为Bug)而不是设计漏洞。究其原因,很重要的一点就是测试的测试文档(或称测试用例)是基于既有的设计文档的,测试的评判标准是实现的程序(游戏)是否符合既有的需求文档。但是在这一过程中,设计的错误往往被忽略。大量的设计漏洞由于测试不充分而没有在游戏开发测试阶段被发现,而是被保留到了正式的外部测试阶段。尤其是一些后期的数值型漏洞,往往是在游戏开始公测甚至于正式运营后才暴露出来的。由于游戏数值的普遍关联性,以及玩家角色积累的连续性,在这一阶段暴露

28、出的设计漏洞能否被弥补,弥补需要多少时间都成为了未知数。因此,在游戏开发过程中,我们需要针对设计漏洞的测试流程和测试方法。事实上,在游戏行业的开发过程中,针对单一玩法,单一流程的设计测试(或者叫内容测试)是存在的,而且也可以说是比较到位的,但是,战争策略类Webgame的特殊性就在于它的设计漏洞往往出现在多个系统,多个玩法,多个流程共同作用的一个混合的玩家游戏过程中,而不是存在于某一个个体中,这样的,传统的基于模块的测试方法在应对战争策略类Webgame寸往往是很不充分的。那么,WebgamJ试中还需要什么样的测试方法呢?很简单的,就是测试者(事实上,这个测试者的角色建议以游戏策划而不是专门的

29、游戏测试人员担任)以不同的游戏阵营和游戏角色加入游戏,整体体验游戏进程,并且记录各种体验性数据(一般为混合性数据,即不存在于游戏数值策划文档内的数据,例如玩家主城升级到X级所需的整体时间,玩家从进入游戏到开出第一座分城所需要的时间等)。我们来看一个近期比较火热的战争策略类Webgame热血三国中所出现的两个最为严重的,也是游戏设计者在近期更新中着重解决的两个设计漏洞:1. 游戏中后期很容易出现资源堆积现象(尤其是石头和铁),继而频繁的发生“人祸” o 一个玩家因故两天不上游戏就可能导致接近致命的非PVP损失。2. 玩家频繁刷十级NPCM快速提升声望。我们会注意到,以上的设计漏洞恰恰反映了两种最

30、常见的容易在设计开发测试流程中被忽略的漏洞:一是多个混合系统长时间作用所发生的混合效应(漏洞一反映了资源生产,资源储存,资源消耗和人祸系统四个系统共同作用过程中的配合问题);二是单一系统的效果没有直观反应出其漏洞(十级NPC城的掠夺收益是在游戏策划的规划之内的,但他并没有清晰的意识到这一规划到底会导致什么样的整体结果)。而对 于绝大部分在游戏中进行到这一阶段的玩家而言,这些漏洞都是显而易见的。同样的,我们可以意识到, 如果我们有这样一个基于玩家整体游戏过程的测试的话,那么很多问题是可以在游戏面世之前被发现和解 决的。当然的,另一个问题也摆在了我们面前:战争策略类Webgam故游戏进程缓慢,周期

31、长为主要特征,难道我们的一环测试需要测试者连续去玩上几个月么?是否还需要游戏测试者24小时在线?因此的,我们接下来要指出的,就是这一基于设计的测试所应采取的正确方法。1. 在游戏开发早期预留速度调整和用于中断的游戏控制接口。对于测试过程来讲,测试者有需要简化和跳过一般玩家的长时间等待过程,但又要保持在这一过程中的数据可以与游戏正常运行时一般玩家同步变化,这就需要游戏开发过程中为测试预留出可以控制游戏速度的接口。需要控制的游戏速度主要包括:玩家资源获取的速度,建筑单位的建筑速度,科技研发速度,军队和其他物品的生产度,以及玩家单位在地图上的移动速度等。需要特殊指出的是,由于测试者测试的是当前数值体

32、系下的数值平衡问题,因此不应该提供给游戏测试者改变两个速度间相对比例的接口,换言之,游戏测试者需要的仅仅是一个调整游戏整体运行速度的接口。另一方面,游戏测试者会有测试玩家离开游戏一段时间后游戏状况变化的需求,以及游戏测试者本人因为下班,休息或其他原因暂时离开游戏的需求,因此需要在程序上提供给测试者一个暂时中断游戏进行的接口。这两个接口应该在游戏开发早期即预留,这样可以让游戏设计者在第一个可运行版本出来时即可开始初步的数值测试。事实上,考虑到当前Webgame主流使用的页面脚本的后台开发模式,游戏策划可以在早期进行的测试应该是非常方便和快捷的。2. 为游戏设计测试提供自动化的脚本式的测试机器人。

33、无论我们的游戏在实际的玩家界面和功能上是否支持玩家连续指定多个任务(Ogamet认允许玩家安排长达10个的任务序列,其他战争策略类Webgame则大多将这一点作为收费点),游戏开发者都应该为游戏设计测试开发这一功能。这将大大有助于提高设计测试的效率,并为一个测试人员同时测试多个角色,多个流程提供可能性。为了达到这一目的,一个可能的程序架构原则是尽量粒子化各个玩家单一过程(例如升级1座兵营或者升级1级民房),并至少在开发测试过程中为各个玩家单一过程提供外部的驱动接口,从而从外部直接接受玩家的脚本式的测试指令集。这一指令集的一个可能的形式是:(官府(ID : 1)升级到2级;建造民房(ID : 2

34、);民房(ID: 2)升级到2级,,)。当然,如果测试人员能够略有一点 程序基础,将会大大有利于这一自动化测试流程的建立。3. 提供便于非开发人员使用的单一玩家日志。事实上,我是支持在游戏的正式界面中为一般玩家提供查看个人行为日志的功能的,并且非常建议在服务器上尽量保留玩家的玩家行为日志,这将成为日后游戏设计者进行基于玩家游戏行为的数据分析和挖掘的基础,这一思路在传统的互联网运营和设计中是非常普遍的,但在游戏行业并没有得到足够的重视。但至少,在游戏开发测试过程中,需要为游戏的设计测试人员(他们往往是非技术开发人士)提供便于他们使用的玩家日志。这一日志将成为他们发现问题,以及发现问题成因的根本来

35、源。以前面讲到的热血三国的设计漏洞为例,玩家日志中频繁出现的人祸将成为游戏设计测试人员发现设计漏洞的一个重要着眼点 事实上,在游戏的正式运营过程中,对游戏日志进行数据分析和总结,也是找到游戏设计漏洞的一个重要 方法。4. 明确需要进行测试的玩家行为模式。由于游戏设计测试往往是以 10倍甚至100倍于一般玩家游戏过程的速度在进行的,因此的,我们需要更加明确我们需要关注的玩家行为模式有哪些,并将其映射到我们的测试环境下,来进行有针对性的行为模式 模拟。典型的需要关注的玩家行为模式包括:(1) 深度游戏玩家。他们可以在自己需要的任意时刻保持在线,而且每天可以保持12个小时甚至更长的在线游戏时间。对于

36、这样的玩家,我们需要模拟的是长时间连续操作的游戏过程,以及一个模拟玩家每日在线12小时以上的周期性游戏过程。(2) 办公室型玩家。他们每天白天可以基本保证长时间在线,但是他们每天的在线时间往往局限在上班时间的9小时内。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线9小时以下的周期性游戏过程。(3) 夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的,他们每天的主要游戏时间在晚上下班(放学)后的几个小时。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线5小时以下的周期性游戏过程。(4) 不定时玩家,这些玩家可能以在校学生以及其他低端玩家为主体,他们往往以网吧为主要上网地点,游 戏时间非常不固定,日上网时间也

37、可能发生很大的波动。对于这样的玩家,我们可以模拟一个以随机时间 驱动的游戏过程。(5) 双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半(即从周五下班到周一上班)的离线情况,而节假日则意味着会出现(但不会频繁出现)大批玩家连续3天7天不上线的情况。事实上,只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作,很容易模拟这 一现象。事实上,前文中热血三国的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。5. 明确需要达到和避免的玩家体验和游戏局面。我们希不希望玩家每次在线都有事可作?我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上?我们希不希望玩家的 资源很容易达到城市的储

38、存上限?在各种玩家行为流程下,我们希望各种负体验设置(例如天灾人祸)以 多大频度发生?诸如以上的设计目标越明确,测试时越能做到有的放矢,测试效果也会越好。事实上,如 果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标,那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目 标作为游戏系统的报警机制,从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试 流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是,由于设计测试过程往往处在一个高速的非 正常的游戏过程中,因此诸如“玩家建造一个建筑所需时间造成的体验”这样的问题是不适合于在我们的测试过程中去解决的。建议对这一测试过程不够了解或者存有疑虑的

39、朋友可以去尝试一下Ogame勺第三方服务器,该第三方服务器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能(事实上,这一功能的开发难度基本可以忽略),从而使得我们可以很直观的体验游戏中一个玩家整体的发展流程。一个额外的话题是,当你在游戏中发现以100倍速升级一个科技需要几十个小时时,大概你也会感觉到在标准的游戏过程中这会带给玩家什么样的体验了。深度解析:游戏文案策划文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,

40、将其具象化的实施者, 同时他们还是游戏周边化的重要参与者。光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划 ,不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:游戏“内”按照游戏

41、主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。游戏“外”撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以 RPG字戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。一、文案策划的工作在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后

42、进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以 游戏内 容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,的需要对具体对话和剧情描述进行调关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡 整。那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?1. 建构游戏世界观无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切

43、都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要 素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。2. 创作游戏剧情有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大

44、故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。3. 游戏文字内容的撰写或润色通常RP崩戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或

45、润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。二、单机RPG游戏的文案设计游戏的自身性质决定了一般单机 RPG字戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPGt案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。1.背景通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反

46、过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济 等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空 背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半 建立于民间传说和神话故事之上。2. 游戏场合即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可 以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是 发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做

47、更进一步的说明。3. 主题不同的主题适合不同的文化背景,星球大战可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱 情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。4. 社会结构游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。5. 地图在开

48、始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。6 .人物塑造在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西希克曼的相关文章,这里就不再占用篇幅。7

49、 .故事大纲我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以 找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是 由其内在结构决定的。随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如: 故事必须提出一个问题或是两难的抉择故事必须有冲突 故事必须有其意义与解决之道如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会

50、指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏 者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG字戏的故事流程一般是:I游戏开始I收集情报I战斗成长I更换装备I一|解决事件卜r 向前推进卜r

51、打败头目卜r I游戏结束I在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。8 .对话撰写对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPg占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。写对话的

52、时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。9 .设计具体化包括主次要NPG场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。简单的一个NPCf苗述:npC勺名字:伊修NPC勺用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报NPO勺简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的

53、训练,成为帝国特殊任务机关 的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目 前受到帝国的通缉。NPC勺个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗,简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPCM话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要 NPO勺名字列表,以便导入游戏数据中。如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的

54、氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长 动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一 定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。三、MMORPG文案设计RP崩戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体

55、验,所以MMORPG的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了 MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RP待目同的是,在 MMORP中一样有多种多样的 NP的在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节 中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人 的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG根结底还是大家共同组队后的共同冒险。重视世界观的MMORPG呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能

56、会说“游戏是游戏,故事并不重 要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如 脱胎于希腊故事的“天堂 2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展 出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WO盈一非常强调“ World ”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管 WOWI魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计 之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。国内开发的RP崩戏大多数以MMORPG主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG文案策划的内容,并 重点介绍其与单机RPG不同的部分。1. 文案人员结构任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧 本。MMORPG的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPGZ上的方式显然不合理,因此我

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