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文档简介

1、下面是我对VARY勺总结, 包含了中英文对照,及各类材 质参数的设置,还有草图参数 设置及最终效果图设置。十分 齐全,对VAR洌学者及不知 道如何设置材质球的同志们 有很大的帮助。VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps )的 漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect (反射)-反射表要用丁石材金届玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色 来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps )的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图 替换这个倍增器的值)o黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。Hi

2、light glossiness- 反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的 情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness (光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到 非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注 意:打开光泽度(glossiness )将增加渲染时间。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为 1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个

3、选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行丁表面时,反射可见性最大。当光线垂直丁表面时几乎没反射发生。)Maxdepth (最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返 回黑色(左边的黑块)。Refract (折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps )的折 射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为0.0意味 着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显

4、的完全折射)。 Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness ) 值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果 象水、钻石、玻璃等等。Translucent (半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRayshadows设 置,并且它下面的translucency 要勾选。Glossy也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fog color )来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness (厚度)-这个值

5、确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制)-这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初 始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff (向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少 将相对丁初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光

6、线将向后传播;值为 0.5时,光线在向前/向后方向上等向 分配。Fog color (雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF) 的使用来表示一表面的反射届性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射届性。VRay支持以下 BRDF 类型:Phong, BLinn, Ward.Options (选项)Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。Trace refractions(跟踪折射)-折射开

7、关。Use irradiance mapif On (使用光子图是否打开)-当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Use irradiance mapif On选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图) the irradiance map. 注意:除非GI被打开并且设置了 Irradiance map ,不然这个选项 不起作用。Trace diffuse & glossy together (漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度 打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外

8、的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度 (glossiness )。Double-sided (双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(the Reflect on back side ),背面反射才会起作用。Cutoff (截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终 值的作用很小时,反射

9、/折射将不被跟踪。当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps (纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace 。在每个纹理贴图通道凹槽都有一 个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse (漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个 简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设

10、置 来替代它。Reflect (反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。 如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参 数栏里的反射设置来替代它。Glossiness (光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的 一个倍增器。Refract (折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。 如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参 数栏里的折射设置来替代它。Glossiness (光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射 的一个倍增器。Bump(

11、凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不 平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以 它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移 (改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。中英文对照表3Global Switches(全局光照开关设置)Materials (材质)Reflection/Refraction (反射 / 折射)Max Depth (最大深度)2 Max Transp.Level (最大透明级别)50

12、Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps (帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination (间接照明) Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing (光线跟踪) Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render (渲染) Batch render (批量渲染) Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗 口)Lig

13、hting (照明)Lights (灯光) Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows (阴影)Show GI Only (只显示全局光照Gamma Correction(伽玛值修正)Output (导出)2.2 Inp ut (导入)2.2 LCorrect RGB (修正三原色)Correct LDR Textures(修正 LDR 材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)005Max Depth(最大深度)Face/Level (面/级)2Distributed RenderingDistribute

14、d Rendering60 Min Leaf (最小树叶)Mem Limit(限制)(分布式渲染设置) (分布式渲染) Settings400Region Division(区域分割)Width (宽)48Means (方法):Region W/H (区域 宽/高) Sequence (排序):Triangulation(三角剖分)Reverse Sequence(区域排序)(设置)Height (高)48Camera (照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type (类型):Standard (标准) Height (高度)400 Delta (深度)2 Override

15、FOV (视野)45 Auto Fit Curve Physical Camera(物理照相机)On (开)Type (类型):Still camera (静止照相机) Override Focal Length(焦距)40Shutter speed Shutter angle Shutter offset(自动适合曲线)1(快门速度)(快门角度)(快门位移)Latency (潜伏)0Exposure (曝光)Depth of Field(景深)Aperture (光圈)0.1Center Bias (中心偏移)(宽)36180 Zoom (焦距缩放)1 0 F-number(焦距比数)Fil

16、m speed (ISO)(感光度)Vignetting(渐晕)On125 Film Width(开)Sides (段数)5Anisotropy (各向异性)11Distortion (矢真)0Lens shift (焦距移动)0White balance (白平衡)125Rotation (旋转)0Subdivs (细分)6Override Focal Dist. (焦距)200Motion Blur(运动模糊)On (开)Duration (持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs (细分)6Bias (偏移)0 Geometry samples(几何

17、结构采样)2Output (导出设置)Output Size (导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width (宽)320640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height (高)240800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect (像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file (保存文件)V-Ray Raw Image File (VRay 专用 RAW 格式图像文件)Render to VRImage(渲染到 VRay 图像)An

18、imation (动画)On (开)Frame Rate (框架率)NTSC / PAL / FilmEnvironment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光)1 MBackground (背景)1 M(电影)/ Custom (自定义) FPS (帧)30Reflection (反射)1 mRefraction (折射)1 mImage Sampler (图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate (固定细分)Subdivs (细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(

19、最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)Min Rate (最小比率)-1 Max Rate (最大比率) 线)0.12 Threshold(极限值)0.1 Normaks(法Antialiasing filterOn (开) Area(边缘抗齿锯过滤)(面积):Size (大小) 1.5 QMC SamplerQMC Sampler (准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount (自适应数量)1 Min Samples Noise Threshold (噪波极限值) 0.01 Subdiv Mult Path Sampler (路径采样器):Randomize

20、d Halton(准蒙特卡罗采样设置)(最小采样值)8(细分倍增)1(使随机化)Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping (颜色映射) Type (类型):Reinhard () Multiplier (倍增)1 Burn Value (曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel (子像素贴图)VFB Channels ( VFB 通道设置)15VFB Channels (VFB 通道):Atmosphere(空气) Diffuse(漫反Shadow (阴影)(照明) GI (全局光照)Cau

21、stics (散焦)Raw GI (RAW全局光照)Raw Shadow (RAW 阴影) Z-Depth (Z 轴深度) Normals (法向) BackgroundLighting(背景)Displacement(置换设置)Displacement (置换)Edge Length(pix)(边界长度)4(数量)Relative to bbox(紧密跳跃')(相对边界盒)Max Subdivs (最大细分)256View-Dependent(依靠视图)AmountTight BoundsIndirect IlluminationGI (全局光照)On (开)Post-Process

22、ing(布置数据处理)Contrast (对上匕度) 1 Save maps per framePrimary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)QMC GI (准蒙特卡罗全局光照)(间接照明设置)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Saturation (饱和度)1 Contrast Base (基本对比度)0.5(保存每帖贴图)Quasi Monte-Carlo1 Light Cache(准

23、蒙特卡罗算法)(灯光缓冲)Subdivs (细分) 8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)Calculation Parameters(计算参数)Subdivs (细分)1000 Sample Size(采样大小)0.02Store Direct Light(存储直接灯光)Adaptive(自适应)Pre-filter (预滤器)10Scale (比例):Screen (屏幕)Num.Phases(进程数量)4Show Calc.Phase(显示计算相位)Filter (过滤):Nearest (接近) Mode (方式)Single Fra

24、me(单帧)踪)From File (来自文件)Reconstruction Parameters(重建参数)Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Interp.Samples(插补采梅)Fly Through(通过)Render (渲染后)Don't Delete(不删除)Auto SaveCurrent Map(当前贴图)Save (保存)(自动保存)Path Tracing(路径跟Reset (清除) PostIrradiance Map(发光贴图)Basic Parameters(基本参数)Min Rate (最小比率)-3 Max Rate (最大比率

25、)0HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples (采样)20Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation PhaseShow Samples(显示采样点)Detail enhancement(细节增强)Scale (比例):Screen (屏幕)(高级选项)(插值类型)Advanced OptionsInterpolation TypeSample Lookup TypeColor ThresholdNormal Threshold(色彩极限值)0.3(法线极限值)0.1(显示计算相位)Show D

26、irect Light(存储直接灯光)On (开)Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增):Least Squares Fit (最小平方适应)(基于密度)(采样查找类型):Density BasedCalc Samples (计算采样)15Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode (方式) Single Frame (单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图) Bucket Mode(块模式)From File (

27、来自文件)Current Map(当前贴图)Save (保存) Reset (清除)Post Render (渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save (自动保存)Photon Map(光子贴图)Basic Parameters(基本参数)Bounces (反弹)10Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20Retrace Threshold (反射极限值)0Retrace Bounces (反射反弹数)10Multiplier(倍增)1Max Density (最大密度)0Interp. Samples(插值采样)10St

28、ore Direct Light(存储直接灯光)Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Mode (方式)New Map(新贴图) From File (来自文件)Current Map(当前贴图)Save (保存) Reset (清除) 0 samples (采样)Post Render (渲染后) Don't Delete (不删除) Auto Save (自动保存)VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8业光木材:漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

29、业面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255菲涅耳4、 业面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳 要贴 图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、 木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、活玻璃: 漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反

30、射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000然后给澡哦40 Z 140 然后给个VR毛发9、 皮革: 漫射:贴图 反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图 贴图坐标10、水材质: 漫射:黑色 反射:255衰减 菲*耳打勾 折射:255折射率1.33烟雾颜 色浅宵色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350凹凸2011、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1接收GI: 2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的

31、灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为 1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQM以样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5-8出图阶段设置1、 全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“ Mitchell -Netravali ”4、发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、 RQM果样器:适应数量0.8噪波阈值:0

32、.005最小采样15全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20-50同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照Diffuse-漫反射Bitmap-贴图纹理Reflect-反射Hilght glossiness- 高光Refl glossiness-模糊反射Snbdivs-细分地板反射一般在50左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射-25-35高光-0.7模糊反射-0.8细分-12Blur-0.1 加凹凸Burmp30改为 5复制一个贴图给Burmp实木地板:1) .在漫反射通道添加地板纹理贴图2) .反射通道添加falloff 贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3) .fall

33、off贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或204.230.2554) .高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5) .模糊细分值156) .Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值 20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:1) .选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2) .反射度为40左右3) .模糊反射0.8左右4) .漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5) .点击砖瓦材质进入下一层级在 Tiles/setup 中的Texture中添加无缝砖贴图6) .复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307) .复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28

34、) .如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数业光砖材质(A)1) .漫反射通道添加砖贴图2) .反射度50左右3) .调整模糊反射0.8-0.9业光砖材质(B)1) .漫反射通道添加砖贴图2) .反射度50左右3) .模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1) .漫反射-02) .反射参数-2003) .高光-0.8砂钢材质:1) .漫反射-02) .反射参数-2003) .高光-0.84) .模糊反射参数-0.85) .凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数-30镀金材质:1) .漫反射-02) .漫反射颜色-(205.150.155)3) .高光-0.

35、74) .反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5) .并改为 fresnel 模式-Falloff TypeDVg视壳:1) .漫反射白色2) .反射度-303) .高光-0.86玻璃:1) .漫反射白色2) .勾选 Fresnel(参数:4)3) .勾选 Affect shadow4) .fog color颜色(198.231.225)强度 0.02沙发布1) .漫反射通道添加衰减模式2) .第一个衰减添加沙发布贴图3) .第二个衰减颜色改为比其白的颜色4) .高光-0.355) .反射-0.156) .关闭 options 中 Trace vefletion7) .

36、复制沙发布至凹凸贴图中强度-30白漆:1) .漫反射通道-2502) .反射强度-253) .高光-0.884) .模糊强度-0.98上理石:1) .漫反射通道添加大理石贴图2) .漫反射通道加falloff 贴图,选择fresnel模式3) .高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1) .漫反射贴图中选择皮材质量贴图Blur-0.12) .高光0.6模糊0.7细分203) .漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404) .反射度35马赛克:1) .漫反射通道贴图(马赛克)2) .反射通道添加falloff 方式为fresntl3) .反射度1254) .高光 0.855) .模糊0.7细分1

37、56) .复制贴图至 Bump Blur-0.35磨砂玻璃:1) .折射通道为160 IoR-1.52) .模糊度0.753) .细分44) .勾结 Affect shadows水:1) .设置Vray材置2) .折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3) .反射通道添加falloff衰减贴图4) .Mix carre拉高第4格5) .进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效 果理想可不设).6) IOR设置为1.33红茶:1) .专Vray材质2) .漫反射颜色2423) .反射颜色544) .折射颜色2485) .设置fog colorl( 雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6) .降低fog倍增0.5饮料:1) .Vray 材置2) .反射颜色723) .折射2

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